Para que você lê análises?

Um guia de compras ou uma maneira de enxergar um jogo de forma diferente? Qual é o objetivo de uma análise?

Heitor de Paola |

“Quando penso em crítica, não estou buscando uma reafirmação de minha opinião - estou buscando algo que me faça pensar diferente. Ver algo sob uma nova luz, ver algum tópico a partir da perspectiva de outro indivíduo, perceber uma metáfora ou analogia ou simbolismo ou qualquer coisa - qualquer coisa que me faça ver algo novo. Se concordo ou não com a crítica em si é irrelevante; o que importa é que eu possa extrair algo dela, que talvez eu possa aprender algo com ela.” - Q. Le em tradução feita por Pablo Villaça .

Com qual objetivo você lê análises de jogos? Se essa pergunta fosse feita nos anos 1990, a resposta seria simples: você lê críticas/reviews/considerações com o intuito de saber sobre a qualidade de um determinado título. Tal avaliação pode ajudá-lo a se decidir sobre a aquisição de um jogo ou, simplesmente, se vale a pena depreender seu valioso tempo em jogá-lo.

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Doom
Não é preciso nenhuma grande pesquisa para saber que videogames mudaram. Claro, várias de suas partes permanecem as mesmas; é comum que, enxergando o mundo através dos olhos do protagonista, vejamos apenas a ponta de nossa arma; comum que escolhamos opções em um menu que determinarão que tipo de ataque desferiremos; comum que, em um plano desprovido da terceira dimensão, saltemos por cima de precipícios e pisemos na cabeça daqueles que nos opõem.

Essas, no entanto, são apenas as peças que compõem um jogo, que por si só não o determinam. Em sua base, Doom e Call of Duty 4: Modern Warfare são sobre atirar em inimigos. Porém, a partir disso, afirmar que ambos são a mesma coisa denotaria uma certa ignorância sobre o meio. Além disso, a afirmação nega coisas muito interessantes feitas em relação à narrativa e à incerteza sobre o seu papel na história, exploradas por Call of Duty.

O problema é o seguinte: esses elementos mencionados são profundos o suficiente para oferecerem material para alguma crítica? Há quem se interesse sobre esses aspectos em jogos? E tratar sobre essas características não consiste em si em falar – mesmo que mais subjetivamente – de sua qualidade? Consequentemente, explorar aquilo que há de mais, por assim dizer, artístico, o próprio “conselho sobre a compra” ou “conselho sobre como passar seu tempo” pode aparecer de forma mais embasada.

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Call of Duty: Modern Warfare

Nesse sentido, quem sabe não haja uma grande diferença entre o bom e velho “review” e algo que se denomine como “análise” ou “crítica”. Talvez apenas estejamos em um ponto em que uma boa quantidade de jogos oferecem o suficiente para que os exploremos além dos “gráficos serrilhados” e “valor de replay” – mesmo que ainda estejam distantes do material para crítica encontrada no cinema e na literatura.

Essa é uma opinião, em linhas gerais, compartilhada por aqueles com quem conversei. Reviews e críticas são, em sua essência, a mesma coisa. São apenas termos que englobam uma gama de possibilidades, diferentes maneiras de como se falar de uma obra.

“Eu não entendo muito por que diferenciar review de crítica. Ambas as palavras se referem à mesma produção, uma é uma palavra inglesa, a outra portuguesa,” disse Gustavo Lanzetta , editor do Lektronik . “Uma crítica pode ser muitas coisas, ela pode ser um guia de compras bem IGN ou uma profunda análise temática das emoções retratadas em e causadas por Dear Esther ".

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Dear Esther

Na mesma veia, Renato Bueno , editor-chefe do Kotaku Brasil , vê que, apesar da diferenciação comumente feita entre os dois termos, as ideias não precisam estar separadas. Porém, justamente nessa briga em que não sabemos para qual dos dois espectros devemos nos encaminhar, surge uma confusão necessária para que nos adaptemos às mudanças que estão surgindo no meio.

“Acho que estamos numa fase nebulosa, de transição e até mesmo de questionamento dessas abordagens (questionamento que não rolava até pouco tempo atrás). De forma simplória, a diferença seria que um review vai dizer se você deve comprar ou não tal jogo, e a crítica vai dizer o que esse jogo significa, o que ele tem a dizer. Mas nenhum é melhor que o outro, por definição. Você pode até ter uma crítica pobre e um review brilhante. O problema é que, hoje, além de não termos uma base teórica sólida para nos localizarmos nisso tudo, essas diferenças acabam se misturando no caos de formatos, nomenclaturas, projetos editoriais. Então a gente chama de ‘review’ por costume histórico, mas aí publica como ‘crítica’ por opção editorial, mas também pode chamar de resenha, de guia, etc etc.”, diz Bueno.

A conjunção das duas ideias é compartilhada por Théo Azevedo , editor-chefe do UOL Jogos . “Sendo o review um texto crítico, não vejo diferença entre review e crítica. E considerando que boa parte dos leitores busca um review/crítica/análise porque tem recursos limitados – seja tempo ou dinheiro –, e quer saber como otimizar seu 'investimento', acredito que a indicação de qualidade é válida, ainda que não obrigatória.”

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Journey

Apesar disso, videogames trazem um caso específico interessante. Nós podemos sentar e discutir por horas sobre as proezas alcançadas com o silêncio de Journey , sobre a mescla de interatividade com o blockbuster hollywoodiano em Uncharted 2 , ou sobre como ideias de narrativa podem ser ilustradas através de mecânicas, exemplificando isso com Braid e Fez . No entanto, o que dizer de jogos que se sustentam exclusivamente naquilo que compõe sua jogabilidade? Há exemplos de títulos que fazem isso que são incríveis, como Pac-Man Championship Edition DX e Audiosurf . Porém, a bem da verdade é que eles pedem unicamente por habilidades motoras e, por conta disso, assemelham-se mais a brinquedos do que às peças narrativas das quais temos algo a dizer.

“A 'crítica pura' pode existir em qualquer instância, tudo depende de como fazer,” afirma Bueno. “Você pode ter uma crítica maravilhosa de um martelo – só faltam os apaixonados por martelos para preencherem essa lacuna. Quando falamos de 'tecnologia', 'hardware', 'brinquedo', esse aspecto mecânico prevalece, mas acho que é devido ao costume. E, particularmente, não gosto disso. Não quero tabelas de números, compilações de Ghz e megapixels. Quero que você me conte da sua experiência com esse smartphone novo.”

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Pac-Man Championshop Edition DX
“Estou em busca de textos críticos inteligentes sobre jogos, e acho que eles deveriam independer do tipo de jogo em si - não importa que seja um Tetris ou um Journey, um Limbo ou um Draw Something ,” declara Pablo Miyazawa , editor-chefe da Rolling Stone Brasil . “Não é o tipo de jogo que deveria determinar a qualidade do texto escrito sobre ele. E sim a bagagem dos autores, a qualidade dos textos, o nível de análise possível e impossível, e, mais importante, a vontade de se descobrir mais e além, avaliar as camadas, perceber o que não é dito ou exposto facilmente.”

Essa ideia é reiterada por Lanzetta; “A experiência que se teve e que é a base para toda e qualquer crítica, ainda existe [nos jogos puramente mecânicos]. Quem joga Pac-Man procura por um tipo de diversão. Ao interagir com o que foi programado, emoções e pensamentos são elicitados. Um crítico é alguém que transforma essa vivência em texto. Se são só mecânicas simples e desenhos sem detalhes, isso já diz algo.”

Críticas melhores e obras que pedem por isso

Mesmo com opiniões que batem em alguns pontos e divergem em outros, parece haver uma acordo de que a maneira como falamos de jogos está mudando, pelo simples motivo de que jogos não são mais como eram antes. No entanto, a própria mudança que essa nova leva de títulos trouxe à crítica nos permite olhar para trás e enxergar de outra maneira coisas que poderiam parecer incriticáveis. Mas isso não quer dizer que consigamos tratar esse meio que amamos da melhor maneira possível; “A crítica, é claro, precisa amadurecer,” afirma Azevedo, “e caminhar junto com o progresso da indústria de jogos. Reviews de dez, quinze anos atrás, não buscavam tantas referências em outras obras e mídias, como ocorre hoje, porque os games da época também não o faziam. Enfim, estamos presenciando a fascinante evolução dos jogos na arte de contar histórias.”

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Uncharted 2: Among Thieves

No entanto, é verdade que as mudanças que vêm ocorrendo seguem o modelo anteriormente praticado. Assim, muitas vezes estamos apenas iterando, quando uma nova base poderia abrir portas para uma gama de textos interessantes e completamente diferentes. “Estamos amarrados a formatos tradicionais simplesmente porque é mais fácil continuar com eles - resenha, gráfico, som, desafio, diversão, jogabilidade, clichês variados, estrelinhas, nota, fator replay...,” diz Miyazawa. “É isso que o leitor do século XXI deseja? Alguém precisa disso? Quem será o primeiro a inventar a novidade que todo mundo irá perseguir e usar como formato vigente. O que falta na análise, no meu ver, é sobre a experiência de jogo. Fala-se muito sobre produção, pré-produção, budget, roteiro, ideias. Fala-se muito sobre o jogo em si (gênero, estilo, enredo, jogabilidade). Fala-se pouco sobre jogar. Ou o ato de jogar, o que cada game resulta em cada pessoa.”

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Infinity Blade
Exemplos de indivíduos e publicações que almejam fazer algo diferente – e exploram esse aspecto mais pessoal – podem ser vistos nas críticas da Kill Screen (que Bueno vê como um trabalho crítico “muito mais interessante do que as estrelinhas, números ou 'a jogabilidade é fluida e os gráficos não decepcionam'.”), ou nas narrativas retiradas de uma experiência única, relatadas pelo Rock, Paper, Shotgun . Essas são apenas algumas das ideias que podem ser exploradas, e certamente há muitas outras que poderiam aparecer com mais frequência. Lanzetta vê um exemplo disso na conversa que pode ser tida com os que já entraram em contato com o jogo, e não com aqueles que ainda pensam em jogá-lo. “Algo que eu gostaria de ver na crítica e discussão de videogames é o que vejo na crítica de séries de TV: a discussão para quem já teve a experiência também. Tirar todo e qualquer pretexto de acesso privilegiado e/ou conselho. Simplesmente discutir a obra e as ideias que ela fez brotar na cabeça do crítico.”

Esse mesmo argumento é compartilhado por Miyazawa; “Sinto muita falta é da análise ‘pós-jogo’. Há o preview, feito antes. O review, feito imediatamente após. E o after-review? Sei que quase ninguém joga um game assim que ele sai. A maioria usufrui de um game quando ele já deixou de ser assunto na mídia. E para esse consumidor "tardio", não tão up to date, por que ninguém se importa com ele? O review não pode conter spoilers, mas será que uma análise/pensata produzida DEPOIS não deveria discutir pontos importantes sobre os jogos que jogamos?"

"Por exemplo, finalizei Portal 2 há uns 3 meses - ou seja, quase um ano após ser lançado. Queria ter lido mais sobre ele após o final de minha experiência, discutido detalhes, trocado experiências e percepções. Não achei NADA na internet, apenas walkthroughs, reviews, previews e entrevistas com caras da Valve . E será possível que ninguém pensou em várias coisas durante a experiência de jogo? Por que ninguém as colocou no papel? O jogo acaba depois que o terminamos? E minhas memórias e percepções a respeito do que acabei de usufruir, vão para o banco de dados inúteis de minha existência? Quero dividi-los com alguém!”

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Portal 2

A ausência de textos dessa natureza, raramente encontrada fora do âmbito de alguns autores mais prolixos ou de coletivos voltados a esse ponto em específico (como as compilações feitas semanalmente no Critical Distance ), levam à questão: há interesse nessa discussão? Ao que tudo indica, a resposta é “sim”. Não com o objetivo de provarmos a outros a qualidade desse meio, de validarmos as infindáveis horas que passamos atirando, resgatando princesas e matando dragões. Mas sim com o intuito de compartilharmos o porquê de gostarmos de fazer isso, de enxergamos o que isso significa, pode significar, e o que podemos criar e nos tornar uma vez que somos expostos a isso. “Todos nós queremos falar sobre experiências que compartilhamos com o outro,” diz Lanzetta. “Livros, músicas, filmes, seriados, jogos, todos são experiências que vivemos em comum com milhões de outras pessoas, e a crítica é parte de um diálogo sobre cultura que nos une.”

Ou, como coloca Q. Le no texto citado no início, “A crítica é essencial; sem ela, estamos destinados a um ciclo perpétuo de sentimentalismo barato, condenados à infantilidade sem qualquer esperança de amadurecermos em direção a ideias críticas e honestas. Discussões não são sobre certo ou errado, ganhar ou perder - são sobre ideias e sobre como estas são apresentadas; são sobre prosa. Discussões nunca são definitivas e jamais serão; em vez disso, estão condenadas a serem continuamente repetidas e revisadas, a baterem de um lado a outro até o fim da consciência humana. Nós precisamos delas para o nosso próprio bem - e precisamos delas ainda mais nos dias de hoje, nesta sociedade que valoriza cada vez mais uma mentalidade centrada apenas em se sentir bem.”

Nós, ao tratarmos de videogames, não estamos ainda nesse ponto. Mas, como coloca Bueno, “Estamos começando a perceber que não sabemos o que estamos fazendo – o que já é um começo.”

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