Entrevista: criador de Papo & Yo fala sobre traumas, favelas, Lula e Luxemburgo

Vander Caballero, que também é responsável pela série Army of Two, fala sobre as influências de seu passado difícil no novo jogo para o PlayStation 3

Henrique Sampaio | - Atualizada às

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Papo & Yo

Lançado exclusivamente para o PlayStation 3 através da PlayStation Network, Papo & Yo é um jogo único. O fato de sua jogabilidade envolver desafios de plataforma e quebra-cabeças é um mero detalhe quando estamos falando de um jogo autobiográfico cheio de referências à cultura brasileira, que aborda temas como alcoolismo, violência doméstica e abuso infantil.

- Leia a análise de Papo & Yo

Papo & Yo jamais poderia ter sido criado por outra pessoa senão Vander Caballero, co-fundador do estúdio canadense Minority, que transformou a traumática convivência com o pai alcoólatra de sua infância em uma experiência surreal, dramática e tocante.

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Vander Caballero

Caballero, que foi responsável pela criação da série Army of Two, saiu da EA para fundar a Minority em 2010, quando mergulhou de cabeça na criação de seu próprio jogo - e um bem diferente de tudo que ele havia feito até então. Em uma conversa com o Arena, Caballero revelou suas motivações, falou sobre sua relação com o Brasil, críticas e mais. Leia:

Arena: O que é realmente parte do seu passado e o que é fantasia em Papo & Yo?

Vander Caballero: Papo é baseado nos meus sofrimentos com meu pai alcoólatra durante a minha infância. É uma experiência que irá levá-lo das trevas à iluminação e ao perdão. Algumas pessoas me disseram que Papo & Yo foi o primeiro jogo autobiográfico já feito para um console.

Arena: Por que uma favela? Este cenário também foi parte de sua infância ou você o escolheu apenas para compor a atmosfera surreal de Papo & Yo?

Vander Caballero: Eu cresci em Bogotá, Colômbia, e como muitos países da América do Sul, os pobres e os ricos vivem lado a lado, então eu testemunhei as "invaciones" (como as favelas são chamadas em Bogotá) se desenvolverem ano após ano. Quando eu tinha sete anos, me lembro que elas atingiam apenas as base das montanhas, mas quando eu tinha 18 anos, percebi que já cobriram a montanha por inteiro. Foi inacreditável.

Ingrid, uma mulher que ajudava na limpeza da nossa casa, morava na favela e algumas vezes nós a levavamos de volta, de carro. Eu ficava espantado cada vez que entrava na favela, era um lugar surreal para mim, um garoto acostumado com paredes brancas chatas e simétricas.

Quando eu era criança, minha família me dizia que ser pobre era difícil e sofrido, o que me confundia muito: ‘como é que eu estou sofrendo, se minha família é rica?". As favelas se tornaram o lugar perfeito para experimentar essa contradição.

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Papo & Yo

3. A língua falada em Papo & Yo lembra o português. Trata-se de uma língua fictícia ou algum dialeto real?

Vander Caballero: É “gibberish”, uma balbuciação comumente usada no teatro e uma maneira de falar sem fazer sentido. No nosso caso, nós escolhemos dubladores latinos e misturamos espanhol, português, francês e um dialeto obscuro que um amigo nosso conhecia.

Arena: Por que você optou em criar um relacionamento interracial entre um pai branco e um filho negro? Pessoalmente, eu me perguntava se ele era adotado. Foi essa a sua intenção?

Vander Caballero: Acho que a maioria dos problemas do mundo vem de uma etnia tentando passar por cima da outra. No meu caso, a minha mãe era tida como indiana (cabelos pretos e cheios, olhos escuros) e meu pai como espanhol (cabelo ralo e claro, olhos verdes claros). Todos os membros da minha família sofriam manipulação, dependendo do tipo de cabelo que tinham: o do meu pai ou o da minha mãe.

Quando chegou a hora de escolher os personagens do jogo, eu queria criar um garoto mulato. Não queria nem negro, nem branco, ou indiano ou caucasiano, queria mulato.

A parte engraçada é que o garoto que interpreta Quico no trailer de Papo & Yo tem uma mãe branca e um pai negro na vida real. Temos sido tão condicionados em dividir as pessoas por suas etnias que não conseguimos imaginar uma criança mulata como personagem principal.

Arena: Foi difícil transformar uma parte de sua vida pessoal em um jogo? Ou você consegue falar sobre seus traumas naturalmente?

Vander Caballero: Eu fiz terapia por um longo período para que eu pudesse falar facilmente sobre meus problemas. Eu acho interessante quando as pessoas dizem que fui aberto demais em relação ao meu pai alcoólatra, no jogo. O que elas não percebem é que ser aberto e sincero é a única maneira de enfrentar um problema como o alcoolismo. Uma criança não vai à escola e fala sobre como seu pai chegou bêbado em casa às 3 da madrugada e quão terrível ele estava.

A única maneira de se libertar de um passado horrível é falando abertamente sobre ele, com um amigo, através da arte, através de videogames.

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Arena: Qual é a sua ligação com o Brasil? Por que você optou em colocar referências brasileiras no jogo, como o nome do nosso último presidente Lula, as favelas, o samba, o Pão de Açúcar...?

Vander Caballero: Começando pelo meu nome, Vanderlei, que foi escolhido pelo meu pai por causa do Vanderlei Luxemburgo, o Brasil é uma grande inspiração para mim e para o Brian, que compôs a música de Papo & Yo. Vocês têm uma cultura tão profunda e única, que tem resistido à americanização, que eu realmente respeito.

Por que Lula? Você pode achar isso besta, mas é porque o robô que leva esse nome no jogo representa a minha mãe, e ela admira muito o ex-presidente do seu País. Ela sempre falava do Lula, e eu gostava muito de como este nome soava. Nunca pensei que Papo & Yo viria a ser tão popular e, se algum de vocês acha isso ofensivo, por favor me desculpe, tive a melhor das intenções.

Papo & Yo. Foto: ReproduçãoPapo & Yo. Foto: ReproduçãoPapo & Yo. Foto: ReproduçãoPapo & Yo. Foto: ReproduçãoPapo & Yo. Foto: ReproduçãoPapo & Yo. Foto: ReproduçãoPapo & Yo. Foto: ReproduçãoPapo & Yo. Foto: Reprodução

Arena: Algumas pessoas se queixaram de que, embora Papo & Yo tenha uma história interessante e uma mensagem comovente, a jogabilidade não o ajuda a transmiti-la, o que torna o jogo um pouco chato. Porque você acha que algumas pessoas estão pensando assim?

Vander Caballero: A realidade é que a maioria dos críticos de hoje vêm de uma geração de jogos AAA que se tornaram o status quo para a indústria de games nos últimos cinco anos. O trabalho dos críticos era proteger os consumidores de empresas cujo único objetivo era lucrar, e eles fizeram bem esse trabalho, tornaram-se ótimos defensores dos jogadores. Eles exigiram o máximo de polidez dos AAA e eram bem rígidos e duros com eles. Eu vivenciei isso, trabalhei muitos anos na EA. O problema é que os tempos mudaram e agora estamos entrando uma era diferente dos videogames, cuja porta foi aberta pela distribuição digital.

Jogos como o Papo são tão únicos e diferentes que você não consegue colocá-los em qualquer categoria, você precisa criar uma nova só para eles, e assim, criticá-los usando novos parâmetros para esse tipo de jogo. Algumas vezes sinto como se Papo fosse o primeiro jogo de drama e estivesse sendo avaliado por críticos de filme de ação pelo número de explosões.

Mas muitos críticos o entenderam. Eles percebem que você não pode avaliar um jogo como Papo com base nos padrões anteriores de jogos de plataforma ou quebra-cabeças. É a relação de todas as mecânicas que fazem o jogador experimentar “o que é viver em terror com um pai alcoólatra” e finalmente a conclusão moral “como transformar algo tão terrível em um aprendizado positivo.”

Eu não me preocupo com o que os críticos pensam. Recebi muitos e-mail de pessoas agradecendo a equipe da Minority em colocar Papo & Yo no mercado. Muitos deles dizem que é o jogo mais emocional que já jogaram. Até agora eu não recebi um único e-mail de alguém reclamando que os quebra-cabeças eram simples demais e que não conseguiram sentir a emoção do jogo.

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Papo & Yo

Arena: Você acha que o público, em geral, possui a mente fechada em relação a jogos que exploram temas diferentes daqueles mais populares, como guerra, invasão alienígena e fantasias medievais?

Vander Caballero: Eu não acho que os jogadores tenham a mente fechada. Na verdade, as pessoas gostam de mudar e experimentar coisas diferentes. O que as pessoas têm medo é de se tornarem obsoletas com a mudança. Imagine um dia em que todos acordem querendo apenas jogos emocionais. O que as grandes produtoras farão? O que os críticos farão? Leva muito tempo para a indústria mudar, mas com todo o suporte que temos dos fãs e críticos, eu me sinto confiante que um dia o mercado onde jogos de guerra, alienígenas e fantasias medievais se tornarão apenas uma parte da seleção de games que você poderá experienciar.

Arena: A PlayStation Network vem recebendo muitos jogos independentes e experimentais bons. Porque você acha que a Sony começou a investir e financiar esse tipo de jogo nos últimos anos?

Vander Caballero: A Sony sabe que o futuro não são apenas os jogos tradicionais e violentos de consoles, eles sabem que os jogos digitais por download se tornarão o padrão, e os jogos independentes e experimentais abrirão caminho para o crescimento futuro dos consoles. Um bom exemplo é o mercado multimilionário do iOS, dominado por jogos não-violentos.

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