Entrevista: curitibanos da Aduge falam sobre a criação do indie Qasir al-Wasat

Bruno Bulhões, diretor do jogo brasileiro que concorre à prêmio no festival IndieCade, comenta as influências, o processo criativo e a relação entre jogos e arte

Henrique Sampaio | - Atualizada às

Reprodução
Aduge

A equipe curitibana Aduge lançou no último dia de agosto Qasir al-Wasat seu primeiro grande projeto. Antes mesmo de ser disponibilizado ao público, o jogo foi indicado ao festival e premiação de jogos independentes IndieCade, que acontece no começo de abril, ao lado de outros grandes títulos. Em nossa análise, não hesitamos em afirmar que, dentre todos os jogos já produzidos no Brasil, Qasir é um dos mais originais e bonitos já feitos - para não dizer apenas "o melhor".

Misturando a furtividade de Metal Gear Solid, a perspectiva de The Legend of Zelda: A Link to the Past, Qasir é um jogo de aventura inspirado na mitologia e na cultura árabe, que se passa num palácio sírio do século XII, localizado num plano entre dois mundos. No controle de uma criatura invisível, você precisa desvendar um mistério envolvendo um feiticeiro, o assassinato de três homens e a própria existência do palácio.

Para entender a origem do jogo e conhecer um pouco seus criadores, entrevistamos Bruno Bulhões, diretor criativo de Qasir al-Wasat, que falou ao Arena sobre as influências, o processo criativo e mais:

Arena: Conte sobre a origem do estúdio. Como ele foi formado? O que significa “Aduge”?

Bruno Bulhões: A Aduge começou quando éramos estudantes há cinco anos atrás. Começou como uma idéia, uma vontade: fazer jogos. No entanto, nós começamos bem devagar pois não sabíamos nada a respeito de desenvolvimento de jogos, tivemos um longo aprendizado antes de começar a ter qualquer coisa concreta. De fato e ato, consideramos que a Aduge começou oficialmente em Janeiro de 2011, quando a maior parte da equipe, formada, decidiu trabalhar em período integral e nos esforçamos para desenvolver nossos jogos do começo ao fim, seguindo uma escada de complexidade.

E Aduge significa o que se pronuncia - ou seja, nada específico. Ou, talvez, tenha alguma relação com Street Fighter 2, mas isso fica a critério de cada um (risos).

Conheça toda a equipe da Aduge:

Arena: A Aduge é, de fato, uma empresa (com lucros, sócios...) ou, por enquanto, apenas um selo pelo qual vocês podem lançar seus jogos? Vocês trabalham de casa, possuem empregos fixos ou a Aduge é uma empresa física que ocupa o período integral de vocês?

Bruno Bulhões: Nós somos um coletivo auto-financiado e trabalhamos em período integral durante o Qasir al-Wasat. Todo o dinheiro que nós ganharmos com o Qasir servirá para financiar nossos próximos projetos. A maioria de nós é recém-formada e durante boa parte da existência da Aduge fomos estudantes (metade da equipe faz pós-graduação no momento). Nós trabalhamos nos últimos anos em um home-office montado no apartamento de um dos sócios, mas neste momento estamos começando a trabalhar à distância sem nenhum local físico centralizado. Trabalhamos em período integral por que acreditamos que para se desenvolver jogos com a qualidade e estilo que queremos em um tempo razoável, dedicar longas 6, 8, 12 horas de trabalho todos os dias é a única forma de fazê-lo. Isso faz com que tenhamos que levar vidas bem mais modestas que nossos colegas de similar formação, mas isso faz parte da vida de jovens empreendedores.

Arena: De onde surgiram as ideias por trás de Qasir al-Wasat? Conte-nos como o jogo nasceu, desde sua concepção até o desenvolvimento.

Bruno Bulhões: O Qasir foi um projeto que nasceu da pré-produção de um projeto que temos arquivado, o Tsar Projeto. Este projeto diz respeito à mesma premissa, tem o mesmo protagonista e elementos conceituais que o Qasir, mas era complexo demais para nós conseguirmos desenvolvê-lo. O que fizemos foi aproveitar esta pré-produção para elaborar um jogo mais simples e possível de ser finalizado por nossa equipe. Boa parte da lore, elementos temáticos, direção de arte e som foi emprestada deste projeto, mas, durante o desenvolvimento do Qasir nós adaptamos muita coisa para fazer mais sentido com a mudança de temática. O Tsar se passa na Rússia do séc XV enquanto o Qasir se passa na Síria do séc XII, portanto tivemos que adaptar muitos elementos estilísticos de representação e narrativa para as coisas serem mais coerentes e consistentes.

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Consegue encontrar o protagonista de Qasir?

Já o Tsar, a ideia original de ter um jogo de stealth com um protagonista invisível, e, bem, isso surgiu de um sonho que eu tive. Assim que eu acordei, eu anotei a ideia e elaborei algo mais concreto para passar à equipe. Pode parecer ridículo fazer tudo isso a partir de um sonho, mas a ideia original é sempre alguma coisa bem simples, crua, barata. O que realmente fez diferença no resultado final foi o trabalho duro para fazer o jogo existir, da conceituação ao polimento, não a ideia, por mais mirabolante ou simples que esta seja.

Arena: Qasir parece ser inspirado em jogos como Metal Gear Solid (a jogabilidade stealth, a referênca ao “Mission Failed” da tela de game over) e The Legend of Zelda (a perspectiva aérea dos cenários). Quais foram as referências para a criação de Qasir, tanto de dentro do universo dos games quanto de fora?

Bruno Bulhões: Dentro do universo dos jogos temos como forte referência os dois jogos citados, onde a inspiração é óbvia. Além disso, os jogos da Vanillaware (Muramasa, Odin Sphere) foram fortes referências visuais, especialmente na parte técnica, apesar de não parecer óbvio a princípio. Jogos como Metroid Prime, Amnesia: The Dark Descent e adventures em geral ajudaram-nos a aprender como estruturar a narrativa e casá-la com o jogo. Para o som tivemos forte inspiração em Limbo, ou melhor, aprendemos muitas técnicas de como elaborar um jogo sem música com Limbo, mas a principal inspiração para o sound design foi Pedro e o Lobo de Prokofiev.

Outra grande inspiração, fora do universo dos jogos, foi As Mil e Uma Noites. Esta referência ajudou muito nossa escritora a chegar a um estilo de diálogos e escrita para o jogo, bem como fez a gente estruturar o enredo de uma maneira diferente do que tinhamos pensado inicialmente. Enfim, se essa pergunta chegar a cada membro do estúdio, cada um irá apontar mais N referências, para coisas pontuais ou apenas inspirações criativas, então esta resposta ficaria bem comprida se eu me aprofundar além destas referências mais importantes que eu citei.

Arena: Qasir parece não pegar o jogador pela mão (como muitos jogos atuais fazem), deixando-o livre para solucionar problemas e se virar sozinho pelo mapa do jogo. Ao longo do jogo, você tem a sensação de estar desvendando um mistério por conta própria. Isso foi uma decisão de design pensada? Se sim, por que?

Bruno Bulhões: Definitivamente. A resposta está na própria narrativa do jogo. O Qasir é um jogo onde tentamos fazer a narrativa e o jogo serem casados um com o outro. O jogo não conta a história seguindo uma estrutura cinematográfica: três (ou cinco) arcos distintos, tudo exposto claramente ao espectador e a sequência lógica dos fatos apresentada de modo que o todo seja óbvio. A narrativa de Qasir al-Wasat é exatamente o que é o jogo, o gameplay em si. Ela é apresentada da mesma forma que o protagonista (e o jogador) interagem com o mundo, investigando o que acontece ao redor e precisando inferir, a partir destas informações parciais, o todo.

Solucionar o mistério do palácio e as reais circunstancias da invocação do personagem é uma meta tanto do protagonista dentro do enredo quanto do próprio jogador em relação ao jogo. Nós deixamos isso explícito no game design e na forma como a narrativa se desenrola. Um jogador que jogar o Qasir esperando ser carregado pelo jogo como se fosse um filme interativo (como a maioria dos jogos modernos são estruturados hoje) vai simplesmente chegar a um final inócuo, desinteressante e dificilmente vai entender o que de fato aconteceu. O enredo não irá ter acontecido para este jogador, pois ele se recusou a ser o protagonista. Ou seja, o jogador e o protagonista do jogo não são meros espectadores da trama, eles são os atores que a movem e fazem as coisas acontecerem. Portanto, o jogo não irá fazer a história se desenrolar sozinha, o jogador precisa ativamente fazê-lo.

Arena: O protagonista de Qasir é uma criatura invisível, que não é vista na maior parte do jogo. Na divulgação oficial vocês também optaram por não mostrá-la diretamente. Essa não foi uma decisão arriscada demais? Que algumas pessoas poderiam se identificar melhor com o título (e comprá-lo) já conhecendo (pelo menos visualmente) o protagonista?

Aduge
A criatura invisível que protagoniza Qasir é uma mistura de lince, rato e ganso

Bruno Bulhões: Bem, considerando essa moda de todas as capas de jogo de meados de 2011 pra cá terem o protagonista badass centralizado (consigo me lembrar de mais de 10 capas assim), talvez tenha sido uma decisão extremamente arriscada sim (risos). Nós apostamos as nossas fichas na ideia de você conhecer o personagem e o jogo em si aos poucos, conforme o ele avança, em vez do jogador chegar ao jogo conhecendo tudo sobre o personagem (tipo, ele é badass, vai usar estas armas, pode fazer tal coisa, etc.) antes mesmo de entrar do menu principal.

Além disso, nosso objetivo estético não é uma relação de identificação do jogador com ao personagem, pelo menos não uma identificação positiva e direta. Nosso objetivo é exatamente o contrário, nós queremos que o jogador e o protagonista sejam distantes um do outro. Queremos uma relação de ator/personagem entre ambos e não uma relação de consciência/avatar. O Qasir teve fortes inspirações teatrais, muitas das quais acabamos cortando para tornar o jogo mais interessante, mas esta é uma das que ainda permanecem e uma muito forte. O jogador controla nosso protagonista assim como um ator controla um personagem no palco e a idéia principal é o jogador conhecer o personagem ensaiando, jogando, pouco a pouco até ter uma relação de controle parcial sobre ele. Queremos que este aprendizado seja parte da experiência positiva do jogo então talvez por isso escondemos o protagonista tanto.

Arena: Qasir parece assumidamente fugir dos padrões da indústria de games em função da originalidade e inovação: tem um nome árabe, um protagonista invisível, um design de som experimental etc. Como tem sido a recepção do jogo até agora? Acham que, com o tempo, ele vai se tornar popular ou vai acabar adquirindo aquele status “cult”, de um jogo muito bom mas que acabou não caindo no gosto da maioria?

Bruno Bulhões: Essa talvez seja a grande vantagem, o grande motivador, de ser um desenvolvedor independente. Podemos arriscar e fazer algo totalmente original sem nenhum investidor ou publisher com elementos que podem ser considerados controversos ou impopulares. Podemos testar, arriscar e contribuir com o universo dos jogos sem precisar nos ater a fórmulas impostas. Além disso, nós também acreditamos que jogos independentes precisam ter algum tipo de diferencial, mesmo entre os próprios indies. Nós queremos adicionar valor ao universo dos jogos, expandir fronteiras de expressividade, da narrativa e do que os jogos podem falar e mostrar às pessoas. Não acreditamos que conseguiremos isso, neste momento, desenvolvendo mais um jogo indie de plataforma 2D como tantos outros, portanto, bem, o resultado foi o Qasir.

A recepção até o momento tem sido positiva. Quem tem entrado em contato com o jogo está sempre se surpreendendo e elogiando muito a originalidade, a narrativa e todo o "clima" do jogo, que são os pontos fortes que nós nos focamos em desenvolver o melhor possível. Nós também tivemos um resultado muito positivo ao sermos indicados como finalistas no IndieCade ao lado de jogos independentes excelentes e inovadores, então estamos satisfeitos com o feedback todo até o momento. E sim, acredito eu que o Qasir é um jogo de nicho, ou "cult", como a imensa maioria dos jogos independentes e sinto isso desde que iniciamos o projeto. Na realidade, estamos todos no estúdio surpresos que o jogo está agradando a mais tipos de jogadores do que imaginávamos que iriamos agradar a princípio.

Qasir al-Wasat: A Night in-Between. Foto: ReproduçãoQasir al-Wasat: A Night in-Between. Foto: ReproduçãoQasir al-Wasat: A Night in-Between. Foto: ReproduçãoQasir al-Wasat: A Night in-Between. Foto: ReproduçãoQasir al-Wasat: A Night in-Between. Foto: ReproduçãoQasir al-Wasat: A Night in-Between. Foto: ReproduçãoQasir al-Wasat: A Night in-Between. Foto: ReproduçãoQasir al-Wasat: A Night in-Between. Foto: ReproduçãoQasir al-Wasat: A Night in-Between. Foto: ReproduçãoQasir al-Wasat: A Night in-Between. Foto: ReproduçãoQasir al-Wasat: A Night in-Between. Foto: Reprodução

Arena: Qasir é um jogo fortemente baseado em narrativa, e a impressão que temos é que a equipe pesquisou muito para contar uma história tão detalhada baseada na mitologia árabe. Quem escreveu e planejou a história? Há algum interesse especial por este integrante na cultura árabe?

Bruno Bulhões: A escritora do jogo e principal cabeça por trás da narrativa é a Ingrid Skare, mas o setting teve grandes contribuições minhas enquanto diretor e do Mauricio Perin Maperns, nosso diretor de arte e aficcionado por pesquisa histórica. Houve muita, muita pesquisa sobre os elementos da época, local, iconografia, arquitetura e muitas outras pequenas coisas. E sim, tivemos ajuda de uma historiadora no processo, Elaine Senko, que nos ajudou bastante nos direcionando a materiais e artigos sobre o período. Nós tivemos muita preocupação com coerência e consistência histórica nos elementos que existem no cenário e com os fatos apresentados.

Apesar de todo esse cuidado, no entanto, o Qasir ter esta temática foi quase um acaso, sem nenhuma motivação prévia. Nós aprendemos bastante sobre a cultura árabe com o projeto e talvez esta seja a motivação que nos levou a fazer o jogo nesta temática. Essa nossa vontade de conhecer culturas diferentes, aprendê-las e traduzí-las enquanto ficção/jogo da nossa maneira, com a nossa carga cultural brasileira. Poderia ter sido qualquer outra cultura, mas a cultura árabe foi para onde o projeto nos levou neste caso específico. Vamos ver para onde nosso próximo projeto nos leva...

Arena: Um dos elementos mais interessantes de Qasir é seu design de som. De onde surgiu a ideia de criar músicas aleatórias a partir das ações na tela? Vocês trabalharam em parceria com algum estúdio ou produziram toda a trilha, usando instrumentos árabes?

Bruno Bulhões: Marcel Pace, nosso sound designer, teve essa idéia no projeto que deu origem ao Qasir que eu citei anteriormente, o Tsar. A idéia era que o protagonista tinha uma percepção diferente do universo em relação à nossa e chegamos a conclusão de que isso se traduziria tanto visualmente quanto sonoramente. Humanos são seres caricatos e fracos na visão do espírito invisível e isso é claramente mostrado visualmente com a aparência cartunesca e abstrata dos guardas e residentes do palácio.

Para o som, o Marcel passou muito tempo tentando interpretar o que seria um som abstrato ou cartunesco. No final, após inspirar-se em Prokofiev e na técnica conhecida como Mickey Mousing ele teve a idéia de criar um jogo onde não existe trilha sonora e os sons dos personagens são instrumentos musicais. Testamos isso no começo do Qasir e vimos que poderia dar muito certo e então mergulhamos de cabeça na idéia.

O Marcel trabalhou sozinho com seus equipamentos utilizando instrumentos sintetizados. Não houve nada de outro mundo ou muito avançado, apenas um laptop, os softwares certos e uma boa dose de criatividade e paciência.

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Qasir al-Wasat: A Night in-Between

Arena: Vocês possem planos para lançar Qasir em outras plataformas, além do PC e Mac? E uma versão em português?

Bruno Bulhões: Provavelmente o Qasir vai continuar apenas para Mac e PC mesmo, não temos nenhum plano no momento de levá-lo a outras plataformas. A versão em português já está sendo desenvolvida sim e temos planos para traduzir para pelo menos mais 6 outras linguas.

Arena: Quais outros projetos vocês estão trabalhando no momento?

Bruno Bulhões: No momento não temos nenhum projeto oficialmente em andamento. Tenho um projeto pessoal em conjunto com a Ingrid, que está ainda em conceituação, mas é bem cedo para falar qualquer coisa. Temos diversos projetos arquivados em diferentes estágios, bem como ideias e protótipos de game jams que podemos trabalhar. Provavelmente só iremos começar a trabalhar sério em nosso próximo projeto após voltarmos do IndieCade, em outubro. Afinal, precisamos de um pouco de descanso, já que o Qasir foi um projeto bastante intenso.

Arena: Videogames parecem, cada vez mais, se aproximarem da arte, seja na forma de envolver os jogadores, transmitir novas sensações e sentimentos, despertar reflexões sobre valores, ideias etc. Uma série de jogos independentes lançados neste ano parecem compor este movimento: Journey, Papo & Yo, Dear Esther e tantos outros. Vocês se identificam com esse "movimento" - se é que ele de fato existe? Ou vocês acham que a maioria das pessoas prefere deixar "assuntos sérios" para outras mídias e continuarão buscando nos videogames apenas escapismo e diversão?

Bruno Bulhões: Minha visão pessoal é que o debate "jogos são arte?" é uma perda de tempo, enquanto discussão. Jogos são uma mídia que uma pessoa ou um grupo de pessoas podem usar para se expressar e comunicar-se com outros, se isso pode ser considerado arte ou não, pouco importa. O que interessa é o que fazemos com esta capacidade dos jogos e qual é a importância que queremos dos jogos para a cultura como um todo.

A Aduge quer expandir as fronteiras da expressividade em jogos, queremos aumentar os assuntos, temas, sentimentos que jogos evocam ou falam a respeito, pois acreditamos que jogos ainda estão muito presos à fórmulas de estrutura, temas e emoções abordadas e não estamos satisfeitos com isso. E não estou criticando apenas os jogos AAA, mainstream. Para mim a atual cena indie é tão vítima desse marasmo expressivo quanto a grande indústria.

Curiosamente, acredito que dois dos jogos citados, Journey e Dear Esther, se enquadram dentro deste marasmo, neste caso, um marasmo estilístico/estrutural. Por isso, não acredito que exista um "movimento" único neste caso. Existem várias frentes dentro da indústria, tanto na cena indie quando na grande indústria, captaneando a ideia "jogos são arte", mas cada uma apresenta razões e exemplos totalmente diferentes para justificar-se. Existem diversas correntes distintas, conflitantes até, dentro deste movimento. A Aduge representa apenas mais uma visão a respeito do assunto no meio disso tudo e, sim, temos uma visão bem crítica a respeito deste "debate", mas eu acredito que é fazendo mais do que discutindo que algo relevante constrói-se. Arte ou não, jogos precisam amadurecer e expandir.

E assim, a cultura dos jogadores, dos consumidores, só vai mudar se nós desenvolvedores fizermos nossa parte. Eu não vejo problema na maioria dos jogadores não verem videogames como uma mídia para abordar "assuntos sérios", pois a maioria das pessoas que vão ao cinema, vão para obter escapismo e diversão. Mesmo assim, o cinema tem seus espectadores eruditos e suas obras eruditas. Jogos precisam criar seus espectadores eruditos, mas não há como criá-los sem antes criar as obras. Estamos a caminho? Estamos, e nós da Aduge temos como missão contribuir com este processo.

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