A indústria fantasma em busca do Peixonauta dos games

Com a participação de representantes de diferentes entidades do governo, fórum de negócios em São Paulo foi um esperançoso debate sobre políticas nacionais para games

Henrique Sampaio | - Atualizada às

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Fred Vasconcelos, da ABRAGAMES, falando no fórum de negócios do BIG

A discrepância entre o consumo e a produção de games no Brasil espanta: embora sejamos o quarto maior País em consumo, de acordo com um estudo da consultoria PwC, divulgado em outubro, contribuímos com insignificantes 0,1% da produção de jogos no mundo inteiro, segundo uma pesquisa da ABRAGAMES. Foi com essa incômoda constatação que começou o Business Forum do BIG, o Brazilian International Games Festival, que aconteceu nesta quarta-feira (28) em São Paulo, no Museu da Imagem e do Som (MIS). Reunindo representantes de diferentes entidades do governo, o fórum serviu para esclarecer uma coisa: há um valioso trabalho coletivo sendo feito para impulsionar a indústria de games brasileira nos próximos anos.

Outros fóruns do gênero já foram realizados no Brasil, mas este parece ter sido o primeiro em que todos os participantes estavam completamente cientes da importância (e dos problemas) do desenvolvimento de games para o País. Em vez dos discursos batidos e redundantes sobre pirataria e alta carga tributária, questões que não são mais segredo para ninguém (mas que, obviamente, foram levadas em consideração), o papo foi um claro exemplo de como o governo está avançando bem nos tópicos pertinentes à nossa indústria fantasma de games, e que, uma vez encaixadas, as engrenagens estão começando a se mover - e sem a demagogia que estamos acostumados a ouvir dos nossos “representantes”, quando o assunto são games e políticas nacionais.

“A indústria independente internacional é muito mais parecida com o que a gente pode ser como indústria em pouco tempo do que é o mercado mainstream internacional”, disse Alê McHaddo, um dos organizadores do BIG e que, embora seja mais conhecido pelos seus trabalhos de animação, é sempre lembrado como um dos responsáveis por Gustavinho e o Enigma da Esfinge, provavelmente um dos jogos brasileiros de maior destaque na década de 90.

A noção de que o modelo dos jogos independentes é mais compatível com nossa realidade foi reforçada algumas vezes durante a palestra. “Imaginávamos antigamente que o caminho para a indústria dos games no Brasil era o das grandes publishers e consoles, mas na verdade, foi o mundo dos jogos pequenos e independentes que abriram as portas pra gente”, disse Marcelo Goldenstein, do BNDES. Curiosamente, tais declarações são opostas à de Moacyr Alves Júnior, da ACIGAMES, que em entrevista recente ao Arena iG, afirmou ter proposto ao governo o desenvolvimento de jogos AAA, ou “jogos mais fortes”, como ele classificou. Outra contradição foi a afirmação de João Lanari Bó, do MDIC (Ministério do Desenvolvimento, Indústria e Comércio) de que os games não entraram no Plano Brasil Maior, ao contrário do que afirmou Alves em entrevista ao Arena iG.

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Gráfico aponta participação praticamente nula do Brasil na indústria global de games

Não faltam evidências de que o Brasil ainda não está preparado para competir com os mercados estrangeiros quando se trata de jogos AAA (as grandes produções internacionais de orçamentos milionários), uma vez que simplesmente não existem empresas capacitadas para projetos deste porte no Brasil. Antes disso, como Goldenstein explica, a indústria precisa de uma estrutura baseada em gestão e sustentabilidade, com perspectiva de lucratividade, e não apenas criatividade ou paixão, que é, basicamente, o que move a indústria atualmente. Uma vez solidificadas, haverá espaço para bons profissionais e deixaremos de “exportar” talentos, um outro problema enfrentado atualmente. “Temos brasileiros em praticamente todas as melhores empresas do mundo”, lembra Fred Vasconcelos, da ABRAGAMES.

O depoimento de Vasconcelos corrobora com a declaração de Goldenstein: “Temos atualmente no Brasil algo em torno de 200 empresas de jogos ativas. Elas nascem pequenas, recém-formadas na universidade e ainda com pouco traquejo de negócios. Dessas 200 empresas, 75% delas são micro-empresas, de faturamento abaixo de 500 mil reais.”

É aí que entra o SEBRAE, representado no fórum por Rosana Melo, que afirma que a entidade já está se preparando para dar assistência e subsídios à empresas e profissionais da área de games, desde que eles estejam dispostos a se comprometerem com as questões de gestão e empreendedorismo, que faltam no cenário brasileiro de desenvolvimento de games. Melo garante, inclusive, que o SEBRAE está acompanhando a cena das startups e já trabalha com os novos modelos de negócios, baseados em criatividade.

O Peixonauta dos games

Talvez você tenha reparado que, de alguns meses para cá, houve um aumento significativo de séries e programas nacionais nas TVs pagas. Isso foi resultado de um esforço da ANCINE para a aprovação de uma lei que exige a produção e transmissão de conteúdo nacional de qualidade na TV paga. Ainda que não tenha passado sem críticas, o resultado não poderia ser mais positivo: mais empregos na área, renda, mais profissionalismo e fortalecimento da indústria do audiovisual brasileira. Além disso, a medida remove barreiras competitivas, uma trava para a produção nacional e um dos motivos pelos quais os games brasileiros ainda não decolaram.

Reprodução
Peixonauta

A série de animação infantil produzida em São Paulo, Peixonauta, foi sugerida por Goldenstein como um exemplo a ser seguido: o estúdio TV PinGuim (que existe há mais de 20 anos) recebeu investimento do BNDES a partir de editais e apoio da ANCINE e APEX (a Agência Brasileira de Promoção de Exportações e Investimentos) e atualmente a série é uma das mais bem sucedidas da TV brasileira, tendo alavancado a audiência da Discovery Kids e sendo transmitida em mais de 70 países. “Precisamos do Peixonauta da indústria de games”, afirmou Goldenstein.

Isso significa que devemos exigir das grande publishers internacionais instaladas (e tantas outras que devem se estabelecer) no Brasil uma produção de jogos nacionais? Não exatamente. Mas uma vez bem estabelecidas, viabilizadas e com perspectiva de lucratividade e sustentabilidade, as produtoras nacionais poderão receber tanto investimento do BNDES quanto outras áreas da indústria nacional - lembrando que os games já fazem parte da Lei Rouanet de incentivo à cultura.

Maurício Irata, da ANCINE, que também participou do fórum, reforçou que a agência já está voltando sua atenção aos games (um reflexo do que a própria indústria do cinema está fazendo), embora não haja nada concreto para apresentar, por enquanto. Ao contrário da APEX, que já possui planos para a promoção de games para o ano que vem, segundo Igor Brandão, que representou a entidade no evento. E reforça que, apesar dos problemas da indústria, a barreira para a exportação de games hoje é mínima: “Dois dólares, um clique e está feita a exportação na AppStore ou no Google Play.”

O fórum foi um importante contraponto ao discurso que estamos acostumados a ouvir, quando o assunto são games e políticas nacionais. Sabe-se das necessidades da indústria e, coletivamente, as diferentes entidades parecem estar traçando um plano estratégico eficiente para que, dentro de alguns anos, a indústria de games brasileira saia do anonimato, nem que, para isso, tenhamos que começar de baixo e com os pés no chão.

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