Artigo: o jogo é a mensagem

Por que 2012 foi o ano dos jogos que tinham alguma coisa a dizer

Henrique Sampaio | - Atualizada às

“Mais de 20 horas de duração! Gráficos detalhados! Física realista! Multiplayer para até 24 pessoas!”

Esse tipo de convite parece não estar mais sendo suficiente para nos convencer a dedicar tempo, atenção e esforço mental (e as vezes físico) a um jogo. Em um ano em que jogos foram mais sobre qualidade em vez de quantidade, mais sobre emoção em vez de tecnologia e “features”, esse tipo de convite soa deveras antiquado.

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A Fonte, de Marcel Duchamp, símbolo do dadaísmo

2012 parece ter sido marcado por um embate invisível entre um movimento antigo e tradicional de se fazer videogame e um novo, marcado pela quase completa inversão dos valores da indústria. Enquanto a arte precisou de um urinol para ser chacoalhada no século XX, nós, aparentemente, estamos conseguindo passar por uma transição de uma maneira até que bastante suave. A consagração de Journey e The Walking Dead como dois dos melhores jogos do ano são claros exemplos disso.

É difícil classificar ambos os jogos como “divertidos”. Journey transforma a clássica estrutura da jornada do herói, tão comum nos videogames, em uma experiência contemplativa e melancólica sobre generosidade e confiança, na qual nenhuma criatura precisa ser apunhalada. The Walking Dead, ambientado em um apocalipse zumbi (outro tema recorrente dos videogames), pressiona o jogador com questões morais geradas a partir dos conflitos entre seres humanos desesperados, onde não há certo ou errado.

Estes são apenas alguns exemplos de como os jogos estão se tornando menos autotélicos (ou seja, que não possuem finalidade fora de si) e mais exotélicos, obras capazes de criticar, sensibilizar e gerar reflexão. 2012 foi repletos deles.

Nota: os parágrafos a seguir contém spoilers 

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Papo & Yo

Papo & Yo, um jogo autobiográfico, abusa das metáforas e do surrealismo para representar a jornada de superação do trauma infantil do autor, o colombiano Vander Caballero. Durante sua curta experiência, seu pai alcóolatra é representado como um monstro de comportamento volátil, sem o qual você não pode progredir na aventura. A qualquer momento, ele pode ser tornar furioso e atacar o garoto negro vivido pelo jogador.

A história gira ao redor da busca pela cura para o problema do monstro. Ao final, você descobre que ela não existe e que, a única solução seria sacrificá-lo. A sequência envolve o jogador tendo que empurrar o monstro, em um sono profundo, abismo abaixo, e vê-lo cair pacificamente, até sumir de vista. Toda a sequência é uma metáfora para a superação, um possível rompimento do autor com seu pai, através do esquecimento e da omissão. É também uma cena extremamente comovente, que me fez refletir sobre o assunto por muito tempo.

O conflito de Spec Ops: The Line, por sua vez, é interno: o do ser humano com sua própria natureza e identidade. O shooter do estúdio alemão Yager conseguiu fazer o que parecia improvável: criticar os jogos de tiro militares sendo, ele próprio, um jogo de tiro militar, sem hipocrisia. Ao começar como qualquer outro jogo de guerra (a camaradagem entre sua equipe de soldados, o massacre de inimigos etc.), você se familiariza rapidamente com a fórmula do gênero. Eis que as coisas começam a sair dos trilhos e, em meio ao desnorteamento e à perspectiva nebulosa do protagonista, civis são massacrados e compatriotas são mortos. Você não sabe mais quem é.

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Spec Ops: The Line

Em um momento, você realiza um ataque remoto, lançando bombas de fósforo branco de um drone, utilizando apenas um radar de visão aérea para determinar os locais do ataque de forma estratégica. Em seguida, o jogo te obriga a andar pelos corpos dos soldados (alguns ainda vivos e agonizando) dizimados pelo ataque - até descobrir que haviam civis no local, impossíveis de serem distinguidos dos supostos inimigos através da visão termosensível do radar.

A partir deste momento, o jogo passa a confrontar o protagonista (e o jogador) por suas ações, colocando-os em situações cada vez mais incertas. O rastro de terror, a transformação do protagonista, as provocações da tela de carregamento (“Já se sente como um herói?”) e o(s) desfecho(s) deprimente(s) causam um tremendo desconforto, a ponto de tornar a polêmica fase do aeroporto de Call of Duty: Modern Warfare 2 insignificante, vazia e gratuita. Não duvido que, com Spec Ops: The Line, muitos jogadores tenham pensado duas vezes antes de voltar para Call of Duty.

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Little Inferno

Foram vários os jogos que emocionaram, perturbaram e provocaram ao longo deste ano, com as mais diversas questões e temas. Little Inferno, Dear Esther, Dys4ia também complementam a lista, cada qual da sua maneira. Embora todos esses sejam jogos completamente diferentes, alguns independentes, criados por uma única pessoa, outros grandes produções, todos possuem algumas características em comum: são curtos, de certa forma lineares e que extrapolam o entretenimento e comunicam mensagens aos jogadores.

Contar histórias e transmitir ideias claras nunca foram o forte dos videogames. Criar um jogo com narrativa significa contar uma história na qual o jogador é o ator principal e, ao mesmo tempo, seu co-criador. Como se isso já não fosse complicado o suficiente, a necessidade de gerar ação e interação para o jogador, a dificuldade de fugir do paradigma das mecânicas e ideias inatas ao jogos sem que os jogadores precisem “reaprender” a jogar, dentre outras questões, nos lembra que ainda não dominamos essa mídia.

É por isso que os títulos mencionados acima são importantes: delineando os limites e o escopo do gameplay e assumindo a brevidade e objetividade, conseguem comunicar alguma coisa ao jogador de forma clara, utilizando as características únicas da linguagem a seu favor. As lágrimas, o desconforto ou a sensação de estômago embrulhado são apenas sinal do quão eficiente eles foram nesta comunicação. E em um mundo onde a maioria ainda joga com o simples intuito de se divertir ou escapar da realidade (o que, obviamente, não é problema algum), isso significa muito.

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Spec Ops: The Line

É de se compreender que jogos muito longos e amplos, como os de mundo aberto, dificilmente consigam tal façanha: além de facilmente se perderam em termos de roteiro, tamanho o escopo, há pouco controle sobre a história e sobre as ações do jogador e nada garante que ele vá lembrar dos acontecimentos ao longo das inúmeras e longas sessões de jogo ou compreendê-la em sua totalidade até o final - SE ele chegar ao final.

Há quem não compreenda o final de Papo & Yo (alguns o interpretaram literalmente, entendendo que o autor matou o próprio pai), ou as sugestões sutiz e provocações de Spec Ops: The Line. Li uma análise do jogo em que o autor apenas menciona a "qualidade da narrativa", mas ignora completamente a postura crítica do jogo, se apegando às suas mecânicas. Fica claro que ele não captou a mensagem.

“Algumas vezes sinto como se Papo & Yo fosse o primeiro jogo de drama e estivesse sendo avaliado por críticos de filme de ação pelo número de explosões”, disse Vander Caballero, em uma entrevista que fiz com ele para o Arena. É assim que fomos condicionados a jogar videogames: atirando, pulando, explodindo, atacando, quebrando, coletando. Jogos sempre foram sobre ação e duração, ao contrário dos jogos mencionados aqui. E é compreensível que muitos ainda tenham dificuldade de absorver as mensagens que estes jogos estão tentando transmitir e estejam buscando valor nos lugares errados - nos gráficos, na física, na duração, no multiplayer. Precisamos treinar nosso olhar e percepção e começarmos a nos perguntar o que os jogos estão tentendo nos dizer - quando, de fato, eles estiverem tentando nos dizer algo.

Houve uma época em que questionávamos (até com uma certa ingenuidade) a capacidade dos jogos de fazer chorar. Perguntávamos qual seria o Cidadão Kane dos videogames. Bem, posso dizer que já está acontecendo.

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