Artigo: Há algo errado na indústria dos videogames (mas já estão consertando)

Por Henrique Sampaio | - Atualizada às

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Por que você deve pensar duas vezes antes de jogar os jogos que a indústria quer que você jogue

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Palestra de David Cage na Dice 2013

O público de games pode ser bastante conservador. Basta notar como muitos se sentiram ameaçados e adotaram uma postura defensiva ao discurso de David Cage (Omikron, Indigo Prophecy, Heavy Rain) na DICE 2013 - que não é muito diferente do de Warren Spector (Deus Ex, Epic Mickey) outro veterano da indústria que também participou do evento. A palestra de Cage manteve as mesmas ideias apresentadas na GDC 2011, que eu acompanhei de perto: críticas calcadas na convicção de que precisamos mudar os paradigmas da indústria de jogos (ou, ao menos, em seu cerne), e isso envolve repensar os jogos de ação, tiro e violência. Naturalmente, suas críticas atingem diretamente o público tradicional (ou "hardcore"), que mais consome e celebra esse tipo de jogos, então é de se esperar que haja uma certa resistência por parte deles. Durante alguns momentos desta quinta-feira (7), o vídeo de sua apresentação trazia mais votos negativos do que positivos - situação que se inverteu nesta sexta-feira (8). 

“Esse cara não pertence à indústria de games”. “Jogos são sobre mecânicas, sobre dominar sistemas, e não sobre histórias, mensagens ou conversas com NPCs gays ou republicanos”. “Videogames nunca foram para todos. Deixe-nos em paz com esse papo de ‘precisamos atingir mais pessoas’.” - comentários publicados no vídeo da apresentação de Cage no Youtube

Curiosamente, estes mesmos argumentos foram usados contra Anita Sarkeesian, quando ela passou a confrontar o sexismo nos jogos, questionando e expondo a imagem esteriotipada da mulher nos videogames e em sua cultura. A resistência vem, novamente, do público mais conservador, cujo interesse é apenas manter o status quo da indústria e seus paradigmas. É o público que não se importa em jogar o mesmo jogo de tiro em primeira pessoa pela vigézima vez seguida, com gráficos melhores, violência mais realista e salvar mulheres peitudas indefesas. É isso que eles querem e é isso que é videogame para eles. E todos que chegam para questionar isso, com perspectivas progressistas, são inimigos e precisam ser combatidos: Cage, Sarkeesian etc. Não é muito diferente de um embate político.

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Heavy Rain

O fato de Cage ser um dos embaixadores deste movimento não significa que todos os jogos deveriam ser como Heavy Rain. O drama interativo e a proximidade com a dramaturgia é apenas sua abordagem e estilo dentro de seu ponto de vista. É a maneira que ele encontrou para contribuir de forma relevante para a indústria. Jogos não precisam seguir um único exemplo, até pelo fato de que jogos podem ser qualquer coisa - de simuladores de formigueiro à histórias de terror inspiradas lendas urbanas, sobre fotografar fantasmas. Não precisamos saber o que jogos devem ser, mas cada vez mais temos sinais do que eles deveriam deixar de ser - ao menos, majoritariamente.

Como Cage aponta em sua palestra, dentre os jogos mais celebrados da indústria AAA, há 20 anos, a maior parte deles são sobre os mesmos temas, mundos, ideias e ações: de Wolfenstein 3D a Halo 4, houveram saltos técnicos enormes, que permitiram a criação de mundos incrivelmente detalhados e experiências envolventes e imersivas - porém, desconexos do nosso mundo e realidade, e repetindo os mesmos paradigmas. A verdade é que, conceitualmente, estamos quase sempre fazendo os mesmos jogos. “A conclusão,” diz Cage, “obviamente, é que temos a mesma audiência. Fazemos os mesmos jogos, da mesma maneira, então consequentemente, atingimos as mesmas pessoas.”

Não posso eliminar a possibilidade de que seja a idade batendo (mais dois anos e chego na casa dos 30), mas eu não tenho mais interesse em temas tipicamente juvenis: “power fantasies” medievais ou de ficção-científica, envoltas em testosterona e adrenalina - um evidente reflexo da própria dominância masculina, "que se recusa a crescer", como diz Cage, na indústria e no público de games.

Para não parecer simples intransigência ou reducionismo, vamos fazer uma pequena análise. Abaixo, separei alguns dos jogos mais bem avaliados de 2012, de acordo com o Metacritic (supondo que isso reflita o nível de “aclamação” da crítica e do público), sendo oito jogos AAA e oito "downloadable" (indie ou não):

AAADownloadable
Mass Effect 3The Walking Dead
DishonoredJourney
Borderlands 2Mark of the Ninja
Far Cry 3Fez
Halo 4Dear Esther
Max Payne 3Unfinished Swan
XCOM: Enemy UnknownDyad
Diablo IIIPapo & Yo


Em relação à lista de jogos AAA:

- Todos são centrados em combates e no uso de armas para matar inimigos antes que eles te matem (ainda que não apenas sobre isso, obviamente);
- Quatro deles são jogos de tiro (ou stealth, mas envolvendo tiro) em primeira pessoa;
- Dois são jogos de tiro em terceira pessoa (ok, Mass Effect é um RPG, mas com grande foco nas sequências de tiro);
- Todos compartilham um alto grau de representação de violência;

Em relação à lista de jogos downloadable:

- Nenhum é focado no combate e uso de armas (com exceção, talvez, de Mark of the Ninja);
- Alguns deles simplesmente não se encaixam muito bem em gêneros pré-determinados;
- Ao menos cinco deles não trazem qualquer tipo de mecânicas de combate ou violência direta;

É interessante perceber que, quando um jogo não envolve combate, armas e plataformas, não sabemos exatamente como defini-los ou o que eles são - como se, para um jogo ser classificado como um jogo, ele precisasse desses elementos. Como é o caso de Dear Esther, que muitos, na dificuldade de enquadrá-lo dentro dos paradigmas atuais da indústria, se recusam a reconhecê-lo como um jogo, reduzindo-o apenas como “arte” - um termo que, sozinho, já não diz muita coisa.

“Estamos em uma indústria em que, se o protagonista não está segurando uma arma, designers sequer sabem o que fazer.” - David Cage.

Veja, o problema não é a violência em si. Designers e artistas não devem ser limitados criativamente e compartilhamos da mesma liberdade de expressão de outras mídias, como o cinema ou a TV. Isso significa que a representação da violência em si não é um problema. Mas quando a maioria dos grandes lançamentos dos videogames estão calcados na representação de armas, guerra e violência, cabe à nós questionarmos o que exatamente estamos promovendo. A glorificação da violência é consentida entre quem faz e quem consome videogame, quando não priorizada: boa parte do investimento nas grandes produções é direcionada para a (re)criação de armas realistas, que simulam a sensação de atirar com seus modelos reais (assim como um simulador de corrida tenta reproduzir a sensação de dirigir um carro que existe no mundo real), além de sistemas de mutilação de corpos, câmeras que seguem a trajetória de um projétil, da ponta do cano de uma arma à cabeça do oponente, dentre outros recursos. Em videogame, violência é sempre uma boa “feature”.

Quando especula-se sobre a dessensibilização da violência através dos videogames, o público instantaneamente adota uma postura defensiva. Contudo, é importante que nós, como consumidores de algo que faz parte da nossa própria identidade, questionemos como somos influenciados por aquilo que consumimos. Não é estranho pensar que, de certa forma, nos imunizamos do choque de ver um corpo virtual sendo desfigurado ou mutilado? Por que os primeiros Mortal Kombat já não parecem mais tão violentos como eram no início dos anos 90? Por que, ao apresentar o trailer de Dead Island para um homem de 40 anos, alheio aos games, fiquei consternado com a resposta (“é violento demais pro meu gosto”) que obtive? 

Choque de realidade

Videogames sempre foram tratados como forma de escapismo. Somos heróis com superpoderes e vivemos aventuras épicas em universos fantásticos e alienígenas. Nos sentimos protegidos por uma redoma quando jogamos: estamos alheios à sociedade e suas regras, em um ambiente seguro onde nada é real, e, portanto, somos livres para fazer o que quisermos - dentro das restrições de cada jogo, é claro. Talvez por isso mesmo temos dificuldade de lidar com a sociedade quando ela aponta para nós. Um argumento comum é o velho “Bah, são apenas videogames, cresci jogando jogos de tiro e nunca matei ninguém”, como se pudéssemos reduzi-los a um objeto de irrelevância cultural e ética nos momentos em que somos confrontados pela sociedade. Em outros momentos, quando não estão olhando para nós, lutamos justamente por esse reconhecimento. 

A coisa ficou séria quando, na tentativa de se afastar da responsabilidade pela tragédia de Sandy Hook, nos EUA, que chocou o mundo no final do ano passado, o National Rifle Association (NRA), um poderoso lobby pró-armas norte-americano, empurrou a culpa para os videogames. “E aqui há uma verdade suja que a mídia faz o seu melhor para esconder: existe neste país uma indústria negra, insensível, corrupta e corruptora que vende e semeia violência contra seu próprio povo", disse o vice-presidente executivo, Wayne LaPierre, referindo à indústria de videogame. Hipocrisia à parte - a própria NRA promove e lança seus próprios jogos de tiro e um de seus sócios vitalício é ninguém menos que Tom Clancy, que possui sua própria série de jogos de tiro militar - a declaração marcou o início de um período esquisito para os games: em janeiro, o vice-presidente dos EUA, Joe Biden, teve uma reunião com alguns dos principais representantes da indústria de games, com o objetivo de discutir a possibilidade de influência dos games em jovens, e como ela poderia tomar atitudes que melhorassem sua imagem perante o público que não a consome. Uma semana depois, o governo norte americano anunciou medidas para conter a violência armada nos EUA e desestimular a cultura de armas, tão enraizada no povo norte-americano. Uma delas envolve pesquisas para compreender a relação entre videogame e violência.

A imprensa e o público parecem ter aceitado amigavelmente as investigações, mas há um certo clima de desconfiança no ar - não de que esteja havendo uma conspiração contra a indústria de games ou algo do tipo, mas de que estamos sendo observados de perto agora. Não é muito diferente da sensação de, por algum motivo, despertar desconfiança em uma viatura policial e ser parado e revistado na rua, sem ter cometido nenhum crime. A verdade é que, para quem não consome a nossa indústria e cultura, soa muito estranho que violência, armas e táticas militares estejam tão inegavelmente próximas dos videogames.

“Mais do que qualquer outra forma de entretenimento, videogames tendem a dividir Nós e Eles. Nós, que admitimos que gostamos de passar nosso tempo atirando em monstros e Eles que, não sem razão, falham em encontrar valor nisso” - Tom Bissel

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Call of Duty: Black Ops II

Em uma excelente reportagem do Eurogamer intitulada “Shooters: How Video Games Fund Arms Manufacturers” (Jogos de tiro: como os videogames financiam fabricantes de armas, em uma tradução livre), o autor Simon Parkin (que também contribui para o jornal The Guardian), expõe como empresas como Activision e Electronic Arts promovem e divulgam armas reais, reproduzindo-as em seus jogos de forma realista, enquanto a indústria bélica lucra com licenças. Além de deixar bem claro que quando você compra um jogo de tiro, você está indiretamente contribuindo para a fabricação de armas, a reportagem mostra a influência de jogos como Call of Duty em crianças, que serão os futuros usuários e defensores do uso de armas. A estratégia não é muito diferente do cigarrinho de chocolate, proibido no Brasil: “Videogames expõe nossa marca a uma audiência jovem, considerada possíveis futuros consumidores”. A frase é de Ralph Vaughn, que trabalha em “projetos especiais” na Barrett, fabricante de rifles e munições, e negocia acordos com desenvolvedores de games.

É curioso notar como todas as empresas de games contatadas por Parkin (Activision, EA, Codemasters, Crytek e Sega) se recusaram a comentar a evidente relação com indústria de armas, enquanto que, do outro lado, os fabricantes de armas não tiveram problemas em abrir o jogo.

Como se tudo isso já não fosse estranho o suficiente, recentemente, uma pesquisa realizada pela Public Policy Polling apontou que 67% da população simpática ao partido republicano nos EUA (ou seja, o partido conservador) acredita que videogames são uma ameaça maior que as armas em si - refletindo o depoimento do senador americano (e também republicano, associado ao NRA) Lamar Alexander, de que jogos são “um problema maior do que armas”. 

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Protesto durante a declaração de Wayne LaPierre no final de dezembro

Considerando que os jogos de tiro, tão bem sucedidos, promovem a cultura de armas, como evidenciado pela reportagem de Parkin, não é estranho que o lobby pro-armas dos EUA esteja de voltando conta eles? Na verdade, não. A tática deles é desviar a atenção dada ao debate sobre o controle de armas nos EUA para os games, tratando-os como um bode espiatório, enquanto tenta proteger seus interesses. Afinal, quem estimula a violência armada são os jogos, no argumento deles.

Por mais baixo e sujo que isso soe, demos motivos para que acontecesse e estamos apenas colhendo os frutos que plantamos. Dentre os maiores sucessos dos videogames, há uma infinidade de jogos que celebram a guerra, as armas e a violência, enquanto ignoramos o fato que estamos sob os olhos da sociedade. Não que estejamos fazendo algo de errado para a humanidade: nunca foi comprovada a influência de jogos violentos em indivíduos. Mas ao mesmo tempo, demos de ombros a todos os casos de violência na sociedade em que, de alguma forma, os videogames estavam indiretamente envolvidos (e não foram poucos). Nunca nos preocupamos em identificar qual era a imagem que estávamos apresentando de nós mesmos à sociedade.

“Comprar um jogo é como um voto. É você que decide se quer que a indústria siga nesta direção. Compre lixo e você terá mais lixo.” - David Cage

Um mundo novo lá fora

Eu não quero mais ter que justificar a violência nos jogos à pessoas que não jogam videogame e que, ao saberem da minha profissão, não hesitam em tocar na ferida. Não quero dizer que trabalho com videogames e perceber que, por trás das respostas animadas (“Uau, que moderno!”), não existe nenhum interesse ou conhecimento no assunto. E, definitivamente, não vou me alienar na própria cultura de videogames com o propósito de ter contato apenas com pessoas que, como eu, jogam e apreciam videogame.

Ok, há pessoas que simplesmente não se interessam por jogos, assim como eu não me interesso por, digamos, agropecuária. Mas será que se eles fossem mais acessíveis, menos juvenis, mais próximos da nossa realidade e mais diversificados, eles não poderiam despertar o interesse de mais pessoas? E com isso, os jogos não teriam uma imagem melhor perante à sociedade?

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Journey

O ano passado foi particularmente interessante para os videogames - basta olhar novamente para a lista de jogos apresentada no começo do artigo. Além das grandes produções e continuações, que mantiveram o que já esparamos da indústria, tivemos uma enorme produção de jogos originais, de baixo ou médio orçamento, indie ou não, resultantes do que parece ser um movimento que vem ganhando cada vez mais força. Um movimento que, aliás, precisa de um nome para a posteridade. Só em 2012 surgiram daí Journey, The Walking Dead, Papo & Yo e tantos outros jogos que concientemente fugiram dos paradigmas e apresentaram novas experiências, ideias e conceitos, que confrontam com a velha escola dos videogames. São jogos curtos, acessíveis (tanto em termos de preço quanto de controles e interface) e que têm algo a dizer sobre nós mesmos - e sem que isso envolva, necessariamente, armas ou violência.

Como jornalista e como alguém que acompanha os videogames desde meus primeiros anos de vida, me sinto cada vez mais propenso a evitar jogos que perpetuem a imagem violenta, sexista e juvenil desta indústria. Isso significa não comprar, não falar e simplesmente não jogar certos títulos e séries - muitos dos quais, inclusive, já não me despertam mais nenhum interesse. Com a diversidade cada vez maior de jogos, criados por novos criadores, com novas ideias, simplesmente não vejo mais razão de dar atenção àquilo que sempre me foi empurrado e que, na falta de opção, eu aceitava. Existe um mundo novo lá fora e ele parece muito mais interessante do que tudo o que vimos até agora.

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