BioShock Infinite: entendendo o enredo e pirando com os segredos

Por Henrique Sampaio | - Atualizada às

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Destrinchamos o enredo e fomos atrás dos mistérios que rondam o incrível jogo da Irrational

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BioShock Infinite

BioShock Infinite é um jogo primoroso. Seu universo denso, aliado ao roteiro brilhante de Ken Levine e sua equipe da Irrational Games, nos envolvem em uma experiência única e surpreendente - uma daquelas que reforçam o poder narrativo dos videogames. Porém, para jogar BioShock Infinite da maneira que ele deve ser jogado, você simplesmente não deve conhecer detalhes e elementos que compõem sua história com antecedência, ou ela poderá perder muito de seu encanto e impacto. E, levando em consideração que essa matéria trata exatamente dos detalhes mais profundos do enredo, com direito a todos os spoilers possíveis, ela foi escrita única e exclusivamente àqueles que já jogaram e terminaram BioShock Infinite. Então, reforçando:

O conteúdo abaixo possui spoilers. Só leia se você tiver jogado e terminado BioShock Infinite.

Se quiser, você pode ler a nossa análise de BioShock Infinite e ouvir o podcast sobre o jogo, ambos livres de spoilers.

Entendendo BioShock Infinite

“A mente do indivíduo irá lutar desesperadamente para criar memórias onde elas não existem". A frase do livro fictício Barreiras Para a Viagem Transdimensional, de R. Lutece (que poder ser tanto de autoria da física Rosalind quanto seu “irmão”, também físico, Robert), que abre o jogo, é curta, mas diz muita coisa. Vejamos.

Booker DeWitt é levado de barco pelos Luteces até um farol, em alto mar, onde é enviado para a cidade flutuante teocrática de Columbia em 1912, sabendo apenas que deve resgatar uma garota para quitar suas dívidas - que, posteriormente, você descobre terem sido acumuladas por conta do estilo de vida decadente de Booker e seu vício em álcool e jogos de azar, consequência dos traumas nunca superados do Massacre de Wounded Knee, onde ele assassinou dezenas de nativos norte-americanos, como parte do 7º Regimento de Cavalaria.. Após um ritual de batismo, ele tem acesso à cidade.

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BioShock Infinite começa da mesma maneira que termina: com um batismo

Uma teoria diz que os recorrentes flashbacks em preto e branco, em que Robert Lutece aparece batendo na porta de Booker, dando a entender que ele requisitou o resgate de Elizabeth em troca da quitação das dívidas, são, na verdade, memórias “criadas” por Booker - como sugere a frase inicial. Ao longo do jogo você descobre que um dos sintomas da viagem transdimensional, além do envelhecimento precoce e esterilidade (que afetaram o tirano Zachary Comstock, líder de Columbia), é a hemorragia, algo que acontece com uma certa frequência com Booker, que nota sangramentos no nariz em diversos momentos do jogo. Tudo isso, aos poucos, indicam que no momento em que o jogo começa, ele já não está mais em sua realidade original, e que memórias criadas por sua mente são sobrepostas ao passado legítimo.

Mas saltemos para o final do jogo, onde as coisas realmente se complicam. Os últimos 20 ou 30 minutos de Infinite metralham o jogador com reviravoltas e revelações inesperadas que é fácil se sentir desorientado ou sobrecarregado de informações. Vamos lá: você descobre que, na verdade, no passado, Booker vendeu sua filha recém-nascida Anna ao estéril Comstock, por intermédio do físico Robert Lutece, para pagar suas dívidas (o que explica sua aparição nos flashbacks e a “ideia” da quitação de dívidas associada ao resgate de Elizabeth). Imediatamente, ele se arrepende, e segue Lutece até o beco onde Anna é entregue à Comstock, por meio de uma fenda dimensional, unindo a sua realidade com a do tirano. Enquanto Booker tenta retirar Anna dos braços de Comstock, a fenda se fecha, cortando uma parte do dedo mínimo de Anna - que, já na realidade de Comstock, recebe a identidade de Elizabeth e é aprisionada. Inclusive, um Voxofone de Rosalind Lutece sugere que sua habilidade única de abrir fendas dimensionais vem do fato de uma parte dela ter ficado em outra realidade (seu dedo) - o que, convenhamos, não soa muito convincente. Remoendo-se de culpa pela perda da filha, Booker marca suas iniciais (A.D., de Anna DeWitt) em sua própria mão direita.

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Elizabeth é filha de Booker DeWitt

De volta ao futuro, você provavelmente se lembra que no começo do jogo, quando Booker chega à Columbia, há diversos cartazes alertando sobre a chegada do “falso profeta”, e que ele seria identificado pela marca A.D. em sua mão direita - a mesma que Booker carrega. Pois bem, isso significa que Comstock previu a chegada de Booker e sua eventual morte, usando a máquina de viagens transdimensionais descoberta pelos Luteces, e por isso precisava de um herdeiro para assumir seu lugar e dar continuidade à sua doutrina e hegemonia. Porém, com a exposição constante às fendas dimensionais, Comstock não poderia ter um filho, e por isso, opta por buscar uma versão sua que tivesse um, que ele pudesse tomar para si, sem alterar o fluxo das coisas e mantendo sua própria linhagem.

Portanto: sim, Booker e Comstock são a mesma pessoa, de realidades paralelas. Como é revelado nos últimos momentos de jogo, após o Massacre de Wounded Knee, Booker buscou o batismo como uma forma de lavar seus crimes e se livrar da culpa. Uma versão de Booker desistiu do batismo e continuou vivendo sua vida cercado de remorso, caindo nos vícios e acumulando dívidas. Em outra realidade, porém, Booker aceitou o batismo e “renasceu” como um novo homem, adepto às políticas ultranacionalistas e consevadoras. Em pouco tempo, tornou-se rico, influente e passou a financiar as pesquisas de Rosalind Lutece, levando à criação de Columbia. Assim, o batismo acaba se tornando o ponto de partida para todos os eventos que se sucedem em BioShock Infinite, e onde tudo se converge. Portanto, para eliminar todas as possibilidades envolvendo Comstock, Columbia, a Vox Populi, Elizabeth e a futura invasão de Columbia à Nova York, a própria Elizabeth decide cortar o mal pela raíz: afogando Booker antes dele tomar a decisão de ser batizado - que é uma liberdade poética de dizer que, na verdade, o próprio Booker optou por se afogar durante o batismo.

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Constantes e variáveis geram infinitas possibilidades

A grande peça-chave de tudo isso são os Luteces. Assim como Comstock, eles foram capazes de ver o futuro de Columbia: a invasão da cidade-fortaleza à Nova York, com Elizabeth seguindo os passos de seu tirânico pai e “afogando em chamas as montanhas dos homens”. Ao perceberem que suas ações haviam possibilitado o futuro terrível que estava para vir, os Luteces pensam em um plano para impedí-lo: inserir Booker na realidade de Comstock para resgatar Elizabeth (sem que ele soubesse que era sua filha), “para quitar suas dívidas”. Ao descobrir seus planos, Comstock pede ao industrialista Jeremiah Fink sabotar a máquina transdimensional dos Luteces para eliminá-los, de forma que aparentasse um acidente. Contudo, em vez de matá-los, a máquina acaba distribuindo-os por todo o espaço-tempo.

Assim, podendo viajar juntos por todo o campo de possibilidades, os Luteces podem colocar seus planos em prática quantas vezes quiserem, até que Booker seja capaz de resgatar Elizabeth e dar fim às possibilidades envolvendo Comstock, sem interferir diretamente nos acontecimentos. O momento em que eles aparecem para Booker, pedindo para ele jogar “cara ou coroa”, com Rosalind marcando a 123º cara (heads) seguida, sugere que outros 122 Bookers já passaram por ali e falharam, e que eles continuaram “resetando” a linha do tempo até a aparição de um Booker que pudesse consertar as coisas, finalmente. Você é este Booker - no caso, o 123º.

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Robert e Rosalind Lutece: manipulando o espaço de possibilidades

As músicas de Columbia

É bem provável que durante sua passagem por Columbia você tenha reparado em versões de músicas que, certamente, não existiam em 1912, ano em que o jogo se passa. Muito mais do que apenas pegadinhas de Ken Levine para explodir cabeças, os incríveis “retrocovers” são, na verdade, sinais do abuso das fendas transdimensionais (tears) descobertas pelos Luteces, através das quais é possível ver o passado e o futuro de diferentes realidades. Assim como Comstock conseguiu prever seu próprio futuro utilizando as fendas, o músico Albert Fink, irmão de Jeremiah Fink, teve acesso à músicas de sucesso do futuro usando uma fenda em seu estúdio, através das quais vinham suas “inspirações”, literalmente. Afinal, como uma música pode ser plágio de outra se a original ainda nem existe?

Ouça as músicas trazidas por Albert Fink do futuro e adaptadas para o estilo de 1912, as quais você ouve em determinados locais ao longo do jogo:

After You've Gone - 1918, por Marion Harris, Henry Creamer e Turner Layton

Makin' Whoopee - 1928, por Walter Donaldson e Gus Kahn

Goodnight, Irene - 1932, por Lead Belly

Tainted Love - 1965, por Ed Cobb e Gloria Jones, popularizada em 1981 por Soft Cell

God Only Knows - 1966, por The Beach Boys

Girls Just Want to Have Fun - 1979, por Robert Hazard, popularizada em 1983 por Cindy Lauper

Everybody Wants to Rule the World - 1985, por Tears for Fears

Shiny Happy People - 1991, por R.E.M.

Além das versões em si, é possível ouvir trechos de algumas músicas originais através das fendas, da mesma forma que Albert Fink ouvia para plagiá-las. São elas:

- Everybody Wants to Rule the World, do Tears for Fears, no momento em que Elizabeth abre uma fenda para Paris em sua torre;
- Girls Just Want to Have Fun, da Cindy Lauper, na fenda no estúdio do próprio Albert Fink, onde você o encontra morto, perto do cemitério
- Fortunate Son, do Creedance Clearwater Revival, próximo ao Clube Good Time

Aliás, vale notar como as músicas foram escolhidas a dedo pela Irrational: “Everybody Wants to Rule the World” ("Todos querem dominar o mundo", em português) e “Tears for Fears” (com “tears” no sentido de “rasgo” ou “fenda”), por exemplo, quando associados ao contexto de Columbia, fazem um sentido espantoso.

- Também fizemos uma pequena análise sobre a arquitetura de Columbia. Você viu?

Música subliminar escondida

Prepare-se para se arrepiar: em alguns momentos de BioShock Infinite, enquanto você está investigando cenários e vagando por Columbia, o jogo toca uma estranha música de fundo, com sons graves, contínuos e prolongados. Eis que alguém decidiu gravar um vídeo e acelerá-lo algumas vezes, fazendo emergir uma música cantada por, aparentemente, um homem (ao menos na versão que parece ser a correta, 800% mais rápido, a partir de 1:00)

A letra parece dizer: “Time for me to drown / Time will finally catch up to me / To relive”, algo como “Minha hora de afogar / O tempo vai finalmente me alcançar / Para reviver”. Levando em consideração a trama e o desfecho de BioShock Infinite, a mensagem não poderia ser mais assustadora.

Songbird no BioShock original?

Há quem diga que é possível ouvir no BioShock original os gritos de Songbird quando ele é transportado para o fundo do mar, na Rapture de 1960, no final de BioShock Infinite. Por mais absurdo que isso seja, há vídeos que podem comprovar a teoria:

Aqui você vê a morte de SongBird, enquanto ele é esmagado instantaneamente pela pressão do fundo do mar, soltando gritos agudos e estridentes.

E aqui a sequência de BioShock em que, supostamente, ouvimos os gritos de Songbird ao fundo, em 0:14.

Seria mesmo este o grito de Songbird ecoando por Rapture, em um jogo lançado seis anos atrás? Ou seria apenas uma coincidência? Teria a Irrational Games controle sobre fendas temporais?

O código Looking Glass

Em BioShock Infinite há apenas uma única porta que exige um código para ser aberta, o qual você encontra escrito em um pedaço de papel não muito longe dela: 0451. Além de ser uma referência ao romance distópico Fahrenheit 451 (“A temperatura na qual o papel do livro pega fogo e queima”), era também o código de segurança usado nos escritórios da antiga Looking Glass Studios, responsável por System Shock (a verdadeira origem de toda a série BioShock) e Thief. Passou a ser utilizado, como tradição, em todos os jogos que compartilham de sua mesma essência, espírito e design dos títulos da Looking Glass, e está presente em jogos como Deus Ex, Deus Ex: Human Revolution, Dishonored, BioShock, agora, novamente, em BioShock Infinite.

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O código Looking Glass em BioShock e BioShock Infinite

Vigores são Plasmids trazidos do futuro

Ao contrário de BioShock, BioShock Infinite não deixa tão claro de onde vieram os Vigores, os tônicos que dão poderes sobrenaturais aos humanos de Columbia. O que sabemos é que eles são produzidos nas fábricas de Jeremiah Fink, o poderoso e inescrupuloso milionário que detém parte do controle de Columbia, com seu monopólio industrial. Como exposto pelos Voxofones ao longo do jogo, boa parte da tecnologia utilizada em suas fábricas foram usurpadas do futuro, através da utilização de fendas temporais, bem como fez seu próprio irmão músico, Albert Fink, ao plagiar músicas que ainda seriam inventadas e viriam a ser grandes sucessos.

Um voxofone específico diz que Jeremiah observou o trabalho de uma “bióloga brilhante” através de uma fenda. Levando em consideração que a Doutora Brigid Tenenbaum, da Rapture da década de 50, é uma bióloga, o jogo sugere, portanto, que os Vigores podem ser, na verdade, uma variação dos Plasmids.


E você, tem alguma teoria que não foi mencionada aqui? Descobriu algum segredo escondido em BioShock Infinite? Acha que faltou alguma coisa para o entendimento pleno da trama do jogo? Comente logo abaixo!

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