Profile: Leonardo Sang, o fotógrafo dos mundos virtuais

Por Henrique Sampaio | - Atualizada às

compartilhe

Tamanho do texto

Conheça o paulistano que está transformando videogame em fotografia

Na série Profile, conversamos com brasileiros que trabalham direta ou indiretamente com os games, explorando as diferentes faces da cultura, mercado e indústria do videogame. A cada entrevista, um perfil diferente, uma visão diferente e uma forma de produzir videogame ou a cultura que existe ao redor dele.

Leonardo Sang
vrp

Até meados dos anos 2000, para pessoas comuns, fotografar era sobre encaixar um rolo de filme de 12, 24 ou 36 poses no compartimento de uma câmera, enquadrar algo em uma janelinha (de preferência, pessoas) e clicar (enquanto algumas delas diziam "xis"). Se a máquina não fosse uma Polaroid, era preciso mandar o filme para revelar em algum estabelecimento e buscá-lo alguns dias depois, após um processo químico em uma sala escura, de luz vermelha, que envolvia a imersão de papeis fotográficos em diferentes líquidos.

Ninguém imaginava que, alguns anos depois, a fotografia faria parte do cotidiano das pessoas, e não estaria mais limitada às viagens ou reuniões com os amigos ou família. Que câmeras dariam lugar a celulares. Que, em questão de segundos, uma fotografia de uma parede (ou talvez um gato) poderia ser publicada online e vista, comentada e compartilhada por dezenas ou centenas de pessoas simultaneamente. Muito menos, que haveria gente tirando fotos dentro de videogames.

Arquivo pessoal
Profile: Leonardo Sang

Jogos simulam a vida. Em um jogo em primeira pessoa você é inserido em um mundo virtual, criado por artistas, designers e programadores, e o observa através dos olhos de um personagem. Enquanto você explora e interage com esse mundo, coisas acontecem ao seu redor e imagens interessantes podem surgir. E se, na vida real, você pode eternizar momentos assim, por que não fazer o mesmo dentro de um jogo?

Leonardo Sang é um nome que tem se destacado nessa nova tendência - uma que, de tão nova, ninguém sabe ainda exatamente do que chamar. Fotografia “in-game” para alguns, turismo de videogame para outros (termo cunhado pelo blog austríaco Videogames Tourism), a técnica de capturar screenshots de jogos é cada vez mais apreciada e levada à sério, e o vrp (de Virtual Reality Photography), projeto do designer paulistano Sang, é uma das referências no assunto.

Acompanhe a entrevista:


Arena: Conte um pouco sobre você.

Leonardo Sang: Trabalho em um estúdio de design, Dual Design, como um "emprego de dia". Ao mesmo tempo, tenho um estúdio de design formado junto com meus amigos, que é meu foco de vida. Batizado de Estúdio Arnold, começamos como um grupinho de faculdade e agora vivemos dele. Alguns trabalham 100% nele, enquanto outros compartilham o tempo com outros empregos, assim como eu.

Junto com o vrp, eu fotografo com uma boa frequência. Geralmente em filme 35mm, eu tenho uma DSLR, mas as lentes mais modernas são muito caras, então eu uso as antigas que eu tenho. A fotografia é uma atividade que me traz bastante "auto-satisfação": é uma maneira de traduzir a minha visão das coisas em papel.

Claro, jogo videogames quando sobra tempo... ou quando não sobra também. É uma boa aliviada no fim do dia. Não tenho os consoles atuais, só o PC.

vrp. Foto: Leonardo Sangvrp. Foto: Leonardo Sangvrp. Foto: Leonardo Sangvrp. Foto: Leonardo Sangvrp. Foto: Leonardo Sangvrp. Foto: Leonardo Sangvrp. Foto: Leonardo Sangvrp. Foto: Leonardo Sangvrp. Foto: Leonardo Sangvrp. Foto: Leonardo Sangvrp. Foto: Leonardo Sangvrp. Foto: Leonardo Sangvrp. Foto: Leonardo Sangvrp. Foto: Leonardo Sangvrp. Foto: Leonardo Sangvrp. Foto: Leonardo Sangvrp. Foto: Leonardo Sangvrp. Foto: Leonardo Sangvrp. Foto: Leonardo Sangvrp. Foto: Leonardo Sangvrp. Foto: Leonardo Sangvrp. Foto: Leonardo Sangvrp. Foto: Leonardo Sangvrp. Foto: Leonardo Sangvrp. Foto: Leonardo Sangvrp. Foto: Leonardo Sangvrp. Foto: Leonardo Sangvrp. Foto: Leonardo Sangvrp. Foto: Leonardo Sangvrp. Foto: Leonardo Sangvrp. Foto: Leonardo Sangvrp. Foto: Leonardo Sangvrp. Foto: Leonardo Sangvrp. Foto: Leonardo Sangvrp. Foto: Leonardo Sangvrp. Foto: Leonardo Sangvrp. Foto: Leonardo Sangvrp. Foto: Leonardo Sangvrp. Foto: Leonardo Sangvrp. Foto: Leonardo Sangvrp. Foto: Leonardo Sangvrp. Foto: Leonardo Sangvrp. Foto: Leonardo Sangvrp. Foto: Leonardo Sangvrp. Foto: Leonardo Sangvrp. Foto: Leonardo Sangvrp. Foto: Leonardo Sangvrp. Foto: Leonardo Sangvrp. Foto: Leonardo Sangvrp. Foto: Leonardo Sangvrp. Foto: Leonardo Sangvrp. Foto: Leonardo Sangvrp. Foto: Leonardo Sangvrp. Foto: Leonardo Sangvrp. Foto: Leonardo Sangvrp. Foto: Leonardo Sangvrp. Foto: Leonardo Sangvrp. Foto: Leonardo Sangvrp. Foto: Leonardo Sangvrp. Foto: Leonardo Sangvrp. Foto: Leonardo Sangvrp. Foto: Leonardo Sangvrp. Foto: Leonardo Sangvrp. Foto: Leonardo Sangvrp. Foto: Leonardo Sangvrp. Foto: Leonardo Sangvrp. Foto: Leonardo Sangvrp. Foto: Leonardo Sangvrp. Foto: Leonardo Sang

Arena: O que veio primeiro? O interesse por fotografia no mundo real ou virtual?

Sang: Comecei com fotografia no mundo real. Mais especificamente em 2008, quando comprei minha primeira câmera de filme, uma Nikon FA. Mas sempre gostei de tirar fotos, desde pequeno.

Arena: E de que forma seu interesse por fotografia passou a ser refletido nos videogames?

Sang: Desde que a função "screenshot" era disponível, eu capturava os momentos mais legais, engraçados ou estranhos enquanto eu jogava. Quando me aprofundei mais em fotografia, meu olhar começou a mudar e eu já pensava "Ah, isso seria legal numa foto".

A coisa ficou mais "séria" no GTA IV. Depois de acabar a história - mentira, eu não consegui terminar a ultima missão, era muito chata (risos) - eu instalei alguns mods, inclusive apliquei o ENB. Os visuais ficaram mais bacanas e como é um mundo aberto, eu ficava andando por aí, olhando tudo. Eu percebi que esse processo de "andar sem um destino específico" era praticamente igual ao que eu fazia na vida real: andar e tirar fotos. Já que essa parte era parecida, eu decidi "fotografar" da mesma maneira, usando os métodos e conceitos que eu tinha aprendido até então. E como o Niko (o protagonista do jogo) não tinha uma câmera, eu usava a função de câmera do celular dele, tentava pegar o melhor ângulo e fazia a foto. Às vezes um pedestre ou outro aparecia pra me atrapalhar, igual nas ruas de São Paulo (risos).

Isso se expandiu pra qualquer outro jogo. Não tinha a parte de tirar uma câmera do inventário, mas o raciocínio era o mesmo: sempre tentando compor usando a "visão" do jogador como a câmera.

Leonardo Sang
vrp

Arena: Como vem sendo o reconhecimento do vrp? O projeto já te rendeu oportunidades, novos contatos...?

Sang: O vrp tem sido bem aceito e interessou algumas pessoas, mas não é um grande hit que nem o Dead End Thrills.

Os mais notórios foram as entrevistas para o blog austriaco do Rainer Sigl videogametourism.at, uma por telefone para a Radio Alemã Bayern 2 e uma via Skype para um estudante da atual e renomada escola de design Bauhaus, em que ele usou o vrp em um trabalho sobre fotógrafos. Recentemente eu fui convidado a expor o vrp na França, junto com outros "in-game photographers" pela Square Records, era um mega evento de cultura geek, arte, música que fazem parte desse mundo - pena que não pude ir.

Eu fiz muitas amizades, conheci muita gente legal e esse é o ponto certo. Nunca quis e nunca vou querer lucrar com o vrp. É um projeto pessoal que gosto de compartilhar.

Arena: Você acha que com a facilidade de tirar screenshots e compartilhá-las na internet com o Steam e, em breve, com o PlayStation 4, a "fotografia in-game" pode se popularizar como um segmento da cultura de games, assim como existe a cena do chiptune, da pixel art etc?

Sang: Acredito que sim. As comunidades de fotógrafos in-game estão crescendo hoje. Ainda não é vastamente aceito por todos, mas dentro da cultura de games, a fotografia in-game ainda vai crescer bastante, com o aumento de praticantes e de admiradores.

Arena: Como você faz para eliminar a interface do jogo e ter uma imagem limpa? E depois, você edita a imagem para obter o resultado desejado?

Sang: Eu sempre tento eliminar a interface usando os recursos dados pelo jogo, seja pelo menu de opções, seja por comandos de console ou editando algum documento que dita tais regras - mas só se for fácil (risos).

Quase sempre as minhas imagens passam por algum tratamento visual. Geralmente envolve ajuste de cores e luz, praticamente da mesma maneira que eu trato fotos digitais, mas nenhuma manipulação nos elementos da imagem. Às vezes, a imagem digital/in-game é um pouco fria demais, então eu tento arrumar as cores da maneira que a foto transmita uma experiência.

Leonardo Sang
vrp

Arena: Para você, o que compõe uma boa fotografia in-game? E no mundo real?

Sang: O objetivo do vrp (e minha metodologia) segue a base de que os conceitos da fotografia podem ser transmitidos in-game. Portanto, a base conceitual é a mesma.

Na minha opinião, elementos como geometria, simetria, simplicidade e relevância do assunto são os mais importantes em uma foto, seja ela real ou in-game. Pessoalmente eu dou muita importância para perspectivas de um ponto, mas isso não diz necessariamente se a foto é boa ou não.

Arena: Quais são os melhores jogos para tirar fotos in-game? Por quê?

Sang: Em termos de praticidade, Skyrim é um jogo excelente. O console dá todas as ferramentas de câmera que você precisa: profundidade de foco, congelar cenas, movimentação livre etc. Mas eu acho muito difícil compor e chega a ter uma limitação em "assuntos" variados.

Battlefield 3 possui mapas enormes e ricos em detalhes. Pequenos elementos nos mapas fazem o jogador sentir-se inserido no ambiente. BF3 também dá liberdade para esconder a interface via console.

Leonardo Sang
vrp

Arena: Você costuma tirar screenshots de todos os jogos que joga? Isso não acaba se tornando uma obsessão? Digo, você não acaba dedicando mais tempo em obter o melhor ângulo, conseguir a melhor composição, do que jogando o jogo em si?

Sang: Acho que praticamente todos, mas quando o jogo não dá muitos recursos para uma boa composição de foto, como alguns jogos em terceira pessoa, eu acabo desistindo. Ah, se o jogo é uma bosta eu também não faço fotos (risos).

Eu não penso como nisso uma obsessão, porque é uma parte que me diverte muito e se relaciona muito com o que eu faço na vida real. A minha experiência em fotografar in-game é uma diversão extra no meu gameplay, às vezes até separada, quando eu jogo alguma coisa só pra observar e fazer fotos. Posso dizer que 1/3 das horas jogadas envolvem ficar olhando e tentar pular em algum objeto para obter um bom ângulo.

Isso se aplica mais no singleplayer, que me dá mais liberdade e tempo. Com multiplayer, a experiência é terrível, principalmente quando envolve tiros e explosões.

Arena: Você acha que realismo é importante para que as pessoas apreciem uma fotografia in-game?

Sang: Não muito, na minha opinião. A prioridade é a composição. É a mesma coisa de ter uma foto muito tosca em 30 megapixels e uma foto bem composta dos anos 60.

Claro que se o jogo for bizarramente mal desenhado ou não existir possibilidade nem de compor in-game, não vai funcionar. Mas de repente, uma textura em baixa resolução ou um objeto que tenha poucos polígonos? Tudo bem.

Arena: Você acha que a fotografia in-game pode ser levada a sério como um campo dentro da fotografia?

Sang: Eu acho difícil. Eu acredito que o tal "in-game photography" possa ser apreciado como fotografia, mas não garanto que ela seja um campo diferente, afinal, ela trabalha com uma plataforma diferente, uma plataforma virtual.

Leonardo Sang
vrp

Arena: O fato de você poder manipular o jogo, inclusive seu código, à favor da fotografia, é uma vantagem em relação ao mundo real? Um fotógrafo tradicional não poderia considerar isso uma forma de “trapaça”?

Sang: Acho que essa é a diferença mais marcante entre o virtual e o real, e é exatamente nesse ponto que a fotografia "in-game" se destaca. As liberdades que o fotógrafo in-game possui, de andar ou correr sem ficar cansado, manipular as leis da física do mundo, entre outros, são apenas ferramentas diferentes, mas que possibilitam criar imagens que não existem no mundo real. Criam-se imagens únicas. Claro, existe a vantagem da praticidade dos botões e das teclas, o que, pra mim, é ótimo para praticar.

Os fotógrafos tradicionais também possuem suas ferramenta: manipular a iluminação, criar ambientes, maquinas que dão maior mobilidade ou manipulação pesada de imagens. É difícil dizer o que seria a "trapaça".

Arena: E quais ideias você tem explorado ultimamente no vrp?

Sang: Meu último trabalho no vrp tem sido a série backseat in videogames. É o conceito de estar no banco de trás, sem precisar dirigir ou guiar o motorista, sem precisar fazer nada. Só olhar o que está acontecendo ali dentro do carro. Durante uma longa viagem com os amigos, sempre tem uma hora que a vista no vidro da frente é bacana e você vai pro banco do meio, coloca a cabeça (ou a câmera?) entre o motorista e o passageiro e olha a paisagem. Esse é o momento.

Então eu peguei um monte de jogos de corrida (alguns de outros gêneros) e mudei a perspectiva da câmera para o meio. A partir daí, o jogo não é mais sobre a corrida, é sobre uma história, sobre sentar no banco de trás. Na verdade, a maioria dos carros que eu usei nas fotos não têm bancos traseiros, mas tudo bem (risos).

Leia tudo sobre: Leonardo SangvrpfotografiaculturaVirtual Reality PhotographyartedesigngaleriaentrevistaEspecialProfile

compartilhe

Tamanho do texto

notícias relacionadas