Artigo: Por que o Xbox One pode ser a salvação que os videogames precisam

Por Henrique Sampaio | - Atualizada às

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Estratégias de ampliação de público e novas políticas de jogos usados podem dar origem a uma nova (e positiva) realidade para o mercado de consoles

Reprodução
Xbox One

Eu não gosto da Microsoft, e tenho alguns motivos para isso. Meu primeiro contato com a atual geração de consoles foi com o Xbox 360, o qual rapidamente me conquistou e passou a ser meu console de preferência em meados de 2007 - até ser vítima das nefastas três luzes vermelhas. O gosto que eu havia adquirido pelo console foi suficiente para eu lhe dar uma segunda chance, como alguém que perdoa uma traição em um relacionamento: um segundo Xbox 360 foi comprado. Os bons momentos me fizeram esquecer daquelas três traumatizantes luzes vermelhas, que chegaram a me perseguir até em sonhos - história verídica. Até que um belo dia, fui traído novamente. E desta vez, a sensação foi a de uma punhalada pelas costas. Não havia perdão. Desde então, nunca mais fizemos as pazes.

- Todas as suas perguntas respondidas no nosso FAQ do Xbox One

Enquanto a Sony se recuperava do tombo que havia levado no início da geração, após uma série de decisões desastrosas, o PlayStation 3 passou a ser o meu console de escolha, ao lado do Wii, que também nunca me decepcionou. Foi então que comecei a notar como a Sony se arriscava mais do que a Microsoft, ao apostar em projetos inovadores e experimentais, enquanto a Microsoft continuava investindo em continuações atrás de continuações de suas principais marcas consolidadas. E por mais que o PlayStation 3 tenha se estabelecido como um console forte, conquistando o público por sua diversidade de títulos, de jogos inovadores como Heavy Rain, passando por blockbusters como Uncharted, aos artísticos e experimentais Journey e Tokyo Jungle, a verdade é que ele nunca foi muito lucrativo.

Ben Cousins
Resultados fiscais para a divisão de games da Sony desde 2000 = perda de aproximadamente US$ 3,1 bilhões


Como apontado pela Wired, o gráfico acima faz parte da excelente palestra do game designer Ben Cousins, apresentada na GDC 2012, em São Francisco, intitulada Quando os consoles morrerem, o que virá em seguida?. Em resumo, o PlayStation 3 só começou a dar lucro para a Sony em 2010, quase quatro anos após seu lançamento. Em 2012, porém, a divisão PlayStation registou uma queda de lucro operacional de 94,1%.

Talvez a Microsoft esteja certa, do ponto de vista financeiro, então, em investir mais nos blockbusters e continuações de seus grandes hits, em vez de abraçar o público e sair da zona de conforto? Talvez.

Ben Cousins
Resultados fiscais para a divisão de games da Microsoft desde sua criação = perda de aproximadamente US$ 7,8 bilhões

Um pouco dessa tática de “time que está ganhando não se mexe” parece ter sido transportada para o Xbox One, que mostrou a Microsoft novamente apostando em algumas de suas marcas estabelecidas e mais populares. Mas ao colocar os games em segundo plano, focando na ideia de uma TV controlada por voz e gestos, na convergência de TV e internet e na integração de serviços, ficou claro que a companhia está mirando ampliar seu público e reestruturar suas políticas. E, levando em consideração o atual estado da indústria, isso faz todo o sentido.

Seria um exagero dizer que os consoles estão à beira da extinção, mas não há como negar que o surgimento de novas tendências e tecnologias está afetando diretamente a indústria de games. Nos EUA (país de maior relevância, quando se trata de videogames), a venda de consoles e jogos vem caindo ano a ano desde 2008. Só em 2012, os consoles tiveram vendas 21% inferiores à do ano anterior.

Ben Cousins
Vendas de consoles e jogos vem caindo ano a ano nos EUA, desde 2008

Isso não significa que as pessoas não possuem mais interesse em consoles ou algo assim. Embora a Microsoft tenha sido rechaçada pela internet com o anúncio do Xbox One, o termo continua sendo um dos mais procurados no Google Trends. Contudo, no modelo em que existe atualmente, o mercado de consoles está se aproximando da insustentabilidade. Basta analisar o momento esquisito que a indústria tradicional de games vem passando: um, dois milhões de cópias vendidas não é mais sinônimo de sucesso na produção de muitos jogos AAA; grandes companhias passam por processos de reestruturação, anunciando a saída de seus presidentes (como é o caso da Square Enix e EA), fechando divisões e demitindo centenas de funcionários; estúdios experientes, com longas histórias e portfolios recheados de sucessos estão constantemente sendo fechados, enquanto cada vez mais vemos veteranos da indústria optando por estúdios menores e independentes.

Enquanto isso, o modelo adotado pelo Steam vem se mostrando um enorme sucesso e plataformas mobile já oferecem uma variedade muito mais ampla e acessivel de jogos. Basta olhar para o que há de maior em ambos os mundos: as 100 milhões de cópias vendidas de Call of Duty durante seus 10 anos de existência ficam pequenas perto dos mais de 1,7 bilhão de downloads dos jogos de Angry Birds. Os tempos mudaram e chegou a hora de as politicas e modelos da industria refletirem essas mudanças, se quisermos que os consoles continuem existindo.

Para não terem suas novas caixas esmagadas pelas atuais tecnologias e tendências do mundo moderno, Nintendo, Sony e Microsoft estão visando a convergência. Até a Nintendo, que sempre foi dedicada unicamente aos games, ao contrário da Sony e Microsoft, está se aproximando cada vez mais dos mobiles, TV e internet. A Sony está apostando no compartilhamento de conteúdo e em um ecossistema rico e livre, onde AAA e jogos independentes podem conviver pacificamente. E a Microsoft... bem, a Microsoft está tentando revolucionar a porra toda.

Xbox One. Foto: ReproduçãoXbox One. Foto: ReproduçãoXbox One. Foto: ReproduçãoXbox One. Foto: ReproduçãoXbox One. Foto: ReproduçãoXbox One. Foto: Ariel Zambelich/WiredXbox One. Foto: Ariel Zambelich/WiredXbox One. Foto: Ariel Zambelich/WiredXbox One. Foto: Ariel Zambelich/WiredXbox One. Foto: Ariel Zambelich/WiredXbox One. Foto: Ariel Zambelich/WiredXbox One. Foto: Ariel Zambelich/WiredXbox One. Foto: Ariel Zambelich/WiredXbox One. Foto: Ariel Zambelich/WiredXbox One. Foto: Ariel Zambelich/WiredXbox One. Foto: Ariel Zambelich/WiredXbox One. Foto: Ariel Zambelich/WiredXbox One. Foto: Ariel Zambelich/WiredXbox One. Foto: Reprodução

Com o anúncio do Xbox One, ficou claro que a Microsoft não está querendo atrair apenas os "gamers", mas sim todo mundo - assim como a Apple não tem como público alvo apenas "geeks". Em entrevista à revista OXM, o vice-presidente da divisão de entretenimento da Microsoft, Yusuf Mehdi, diz esperar que os consoles de próxima geração atinjam entre 400 milhões a 1 bilhão de unidades vendidas, somados. O Xbox 360, em comparação, teve 77 milhões de unidades vendidas no mundo inteiro até agora, desde seu lançamento em 2005. Ao criar uma plataforma que quer ser a mais atraente do mercado para quem gosta de TV, esportes, internet etc, e não apenas videogames (ou seja, todo mundo), a Microsoft está mirando a abrangência - até por que, o que ela tinha de conquistar do "público tradicional" de videogames, ela já conquistou.

Com um público potencialmente maior e mais abrangente, mais consoles vendidos. E com mais consoles vendidos, mais lucro, não apenas para a Microsoft, mas para os próprios desenvolvedores, o que pode significar mais jogos e maior diversidade de títulos, uma vez que os riscos diminuem. É claro que isso tudo não se passa de uma hipótese, mas se o plano da Microsoft se concretizar, é bem provável que este seja o cenário daqui a alguns anos. E o vilão da história toda pode muito bem acabar se tornando o mocinho: a nova política dos jogos usados. Somada à possibilidade de ampliação de público prevista pela Microsoft, isso pode mudar tudo.

Reprodução
Gamestop

O que sabemos até agora é que quando compramos um jogo físico para o Xbox One, estamos comprando, na verdade, uma licença na forma de um código único, que fica registrado em sua conta da Xbox Live após o conteúdo do Blu-ray ser instalado no HD do console. Em outras palavras, não é muito diferente da compra de um jogo no Steam: ele só poderá ser acessado a partir da sua própria conta pessoal, com a qual você o registrou - com exceção do console em que foi originalmente instalado, onde pode ser acessado por todas as contas presentes no console, como a do seu irmão, por exemplo.

Se você quiser emprestar um jogo para um amigo, terá que emprestar também sua conta pessoal (ou seja, compartilhar login e senha com ele), o que pode ser bastante inconveniente. O sistema, contudo, não o impede de levar alguns de seus jogos à casa de um amigo, para uma tarde de jogatina, desde que ele tenha internet para você acessar sua conta pessoal.

O Steam funciona desta maneira e é, provavelmente, a melhor plataforma de jogos que existe na atualidade. É um sistema funcional, baseado em direitos de uso e licenças - e que tem dado certo também para a Apple, com seu iTunes e AppStore, e o Android, com sua Google Play. A Microsoft parece estar se alinhando a essas novas políticas, que, convenhamos, já são a norma para consumo de produtos digitais.

A priori, o sistema impede a venda e aluguel de jogos usados (que já não existem em plataformas como o Steam ou iTunes), tal como reduz drasticamente todas as chances de pirataria - práticas altamente lucrativas, mas que não convertem valor substancial para os desenvolvedores e, inclusive, já foram taxadas de prejudiciais para a indústria. A maior parte do lucro da gigantesca rede de lojas norte-americana GameStop, por exemplo, é derivada da venda de jogos e consoles usados.

Contudo, a Microsoft não está impedindo as pessoas de "revenderem" seus jogos usados - ou, no caso, suas licenças. Em entrevista ao Kotaku, Phil Harrison disse algo interessante: "Nós teremos uma solução - não estamos falando sobre isso hoje - para você trocar online os jogos que você já jogou". Como apontado por Ben Kuchera, em um artigo para o PA Report, isso pode significar que será possível ceder o uso de uma licença por algo, como Microsoft Points. "Nenhum jogo usado seria criado neste cenário, é simplesmente uma licença que é cancelada", conclui Kuchera. Neste cenário, a própria Microsoft seria a compradora de seu jogo - ou, no caso, a licença dele.

E agora, a parte legal: segundo uma fonte da rede de varejistas, falando à MCV, o valor da venda de jogos usados seria repartido entre os desenvolvedores e a Microsoft, e não mais seria concentrada na mão de verejistas - ainda que eles recebam uma pequena parte do bolo, ao intermediarem a venda de um jogo de segunda mão.

- Artigo: O console está morto! Longa vida ao console!

Em teoria, isso tudo significa que os desenvolvedores receberiam um retorno maior do que o atual para seus jogos. E com a possível eliminação (ou, pelo menos, uma redução expressiva) dos jogos piratas, o Xbox One se aproximaria do Steam, em termos de rendimento, onde a margem de lucro dos desenvolvedores é de 70%, enquanto que no mercado de consoles atual, de varejo, é de em torno de 30%.

Se a lógica estiver correta, uma nova economia pode estar prestes a florescer daí e, como aconteceu com o Steam, a possibilidade de novas práticas de preços - até porque, a essa altura, já está claro que a indústria de games não poderá ir tão longe mantendo a atual faixa de US$ 60 por jogos em lançamento.

Não há dúvidas que a Microsoft fez um péssimo trabalho em transmitir essas informações através de seus executivos, ou não estaríamos aqui presumindo o funcionamento deste novo modelo e suas vantagens para o consumidor e à indústria. Muita coisa ainda não foi confirmada ou esclarecida e, aparentemente, a companhia só vai abrir o jogo mesmo durante a E3, em sua conferência que acontece no dia 10 de junho. Mas antes de pegarmos nossas tochas, precisamos reconhecer que a Microsoft parece estar tentando atualizar a empoeirada constituição que rege o mercado de consoles, tentando introduzir novas ideias que podem muito bem renová-lo e torná-lo muito mais atraente para todos. E por mim, desde que eu não veja as três luzes vermelhas novamente, tá tudo bem.

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