Diretor da Acigames responde dúvidas sobre a publicadora brasileira B9 Corp

Por Heitor de Paola | - Atualizada às

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Entramos em contato com Mario Aguilar, diretor da Acigames responsável pela B9 Corp, que esclareceu a proposta "facilitadora" da companhia

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Mario Aguilar

Na ocasião de seu anúncio, tivemos algumas dúvidas pendentes sobre detalhes e funcionamento da publicadora de jogos nacionais, a B9 Corp. Para saná-las, entramos em contato com Mario Aguilar, responsável pela B9 e também Diretor da Acigames, que nos ajudou a entender melhor como se dará o funcionamento da publicadora.

Primeiramente, Aguilar deixou claro que a ideia de que a B9 irá apenas utilizar capital nacional, como dizia a nota emitida à imprensa, está equivocada e que, quando um projeto chegar ao ponto em que precisa de capital, três caminhos poderão ser seguidos. "A própria B9 Corp tem capital que estará investindo em determinados projetos, estamos aptos para levar os novos projetos conosco para investidores com capital de risco (Private Equity e Venture Capital), através de parceiros localizados no Brasil, Estados Unidos, Espanha e Coreia," explica, "além da divulgação em sites de crowdfunding". Sobre isto, ele completa afirmando que diferente do que soou inicialmente, o Kickstarter não é de forma alguma uma opção descartada e a possibilidade do uso dessa plataforma de crowdfunding em específico é uma das maiores solicitações dos desenvolvedores.

A decisão entre o uso de capital de um micro-investidor ou de crowdfunding, por sua vez, cabe ao próprio time de desenvolvimento, produtora ou estúdio. "Eles são nossos parceiros, nós somos os 'consultores', nós iremos aconselhar, e a escolha final é de total liberdade de nossos clientes".

O gráfico disponibilizado pela DevDoo (no qual você encontra a imagem abaixo em tamanho maior), parceira da B9, dava a entender que os jogos tinham de passar por um processo de aprovação não só da própria B9, mas também de uma comunidade composta de pessoas não especificadas. Isso levou ao questionamento de que as ideias já mais sedimentadas e testadas teriam maiores chances de serem aprovadas, uma vez que seria mais simples destas serem entendidas por uma comunidade. No entanto, Aguilar mais uma vez nos garante que isso não condiz com a realidade. Na verdade, o próprio fato de não haver na equipe diretiva um profissional do mercado de games foi algo intencional para evitar esse tipo de situação.

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Gráfico mostra processo de desenvolvimento proposto pela publisher

"O que analisamos foi que se trouxéssemos alguém de peso do mercado, poderia haver justamente a criação de uma 'ditadura', onde o único com conhecimento de causa pudesse ditar as regras."

"Mas, veja bem, aqui, quem tem o nervo central do negócio é a equipe de desenvolvedores, a produtora digital, os estúdios. Eles que idealizaram o game, estudaram sua usabilidade, sua mecânica. O que a B9 vai oferecer é justamente o que está ao redor desta ideia, para que ela se torne um produto com potencial. E aqui iremos oferecer o corpo jurídico, para que o produto se torne uma pessoa corporativa, análise de viabilidade (tanto técnica, como comercial e de potencial), auxílio na confecção de planos de negócios e planilhas financeiras, que demonstrem receita futura, uma estratégia de marketing para o lançamento do produto, enfim, um 'pacote' de serviços que profissionalizem a ideia e a transforme em um produto inovador"

Sobre a comunidade que avaliaria o projeto, ela ainda está em vias de ser lançada. "[Ela] está sendo criada pelo IDPB - Instituto de Desenvolvimento do Povo Brasileiro, um clube digital que será lançado agora em fevereiro, chamado de Web-Mobile-Game Master Club, onde haverá espaço para aproximação de desenvolvedores de todo o país, fomentando troca de informações, capacitações, conhecimentos e discussões." A comunidade não é parte da B9 Corp, que não investe nela. "Estamos apoiando a iniciativa e queremos utilizá-los como um núcleo de identificação de novos talentos".

O mesmo gráfico também dava a entender que indivíduos deveriam apresentar ideias de jogos e, posteriormente, uma equipe seria formada em torno do projeto. Isso, no entanto, não significa que estúdios já estabelecidos não possam apresentar seu projeto para a produtora, em um modelo mais tradicional.

Existe a ideia de haver um oferecimento de ajuda para que equipes sejam formadas, mas isso é um plano para o futuro. "Temos em mente a aproximação do mercado, em torno de estudos, novas técnicas, plataformas, engines, capacitando-os cada vez mais para estarem aptos ao desenvolvimento de produtos com qualidade. Isso levará um certo tempo, mas já temos ações em conjunto com universidades, cursos técnicos profissionalizantes, cursos de ensino à distância, para que possamos distribuir material didático para os leigos, os novos interessados para o mercado, os novos estudantes."

Por último, Aguilar esclarece que os projetos não serão exclusivos a plataformas mobile. "A única diferença é que consoles, jogo multi usuários, desktop, demandam um estudo de viabilidade ligeiramente diferenciado, seus investimentos normalmente tem cifras mais elevadas." Ou seja, há mais barreiras a serem enfrentadas nesses casos, "mas isso não quer dizer que não iremos receber ou analisar estes projetos."

Mario Aguilar fez uma apresentação na Campus Party 2014 na última segunda-feira (27), justamente para falar sobre a B9, que você pode conferir na íntegra.

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