Estúdio capixaba quer desbancar runners com seu apocalíptico Break Loose

Por Henrique Sampaio | - Atualizada às

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Questionamos a Pixtoy como ela espera faturar R$ 1 milhão com seu novo jogo

Reprodução
Break Loose

Break Loose é a nova aposta do estúdio capixaba Pixtoy, focado em jogos mobile. O jogo com temática pós-apocalíptica segue o estilo “runner”, em 3D, popularizado nas plataformas móveis por Temple Run. Enquanto o personagem corre automaticamente, o jogador deve guiá-lo pelas ruas de uma cidade devastada, coletando moedas e matando zumbis no caminho. Não é a ideia mais original do mundo, mas a Pixtoy está bastante confiante.

Em uma entrevista recente, Felipe Lomeu, sócio do estúdio e game designer, afirmou que a companhia espera faturar R$ 1 milhão com Break Loose e posicionar seu jogo entre os 20 mais baixados das lojas de aplicativos do iOS e do Android já no lançamento, que acontece em julho de 2014, mantendo-o na posição até o fim do ano - uma previsão no mínimo ousada.

Mas como eles pretendem conseguir isso, sabendo da enorme concorrência que existe na AppStore e Google Play, e com mais um runner, entre tantos outros já existentes? “Logo quando abrimos a Pixtoy nossa meta era desenvolver seis a dez projetos pilotos antes de partir para um grande título", diz Lomeu. "Com o primeiro projeto piloto, com uma equipe de três colaboradores diretos e um indireto conseguimos aparecer entre os destaques da nossa categoria em dezenas de países, o que atraiu muita mídia espontânea, investimento-anjo e uma equipe de primeira. Fizemos um grande investimento em equipamentos para aumentar nossa produtividade e hoje contamos com onze colaboradores diretos e cinco indiretos. Temos validado diversas estratégias e estamos completamente focados. Isso tudo tem atraído diversos players do mercado, que tem nos dado um excelente suporte para conseguirmos ‘chegar lá’.”

Break Loose. Foto: ReproduçãoBreak Loose. Foto: ReproduçãoBreak Loose. Foto: ReproduçãoBreak Loose. Foto: ReproduçãoBreak Loose. Foto: ReproduçãoBreak Loose. Foto: ReproduçãoBreak Loose. Foto: ReproduçãoBreak Loose. Foto: Reprodução

Para efeito de comparação, em julho do ano passado, perguntei a Saulo Camarotti, diretor da brasiliense Behold Studios e um dos criadores do inventivo e bem sucedido Knights of Pen & Paper, para iOS e Android, se o jogo lançado no final de 2012 já havia rendido à empresa mais de US$ 1 milhão. "Longe disso", ele respondeu. "250 mil downloads foram gratuitos, outros foram de promoções, em que o jogo foi temporariamente vendido a US$ 0,99. Se você dividir esse total por três, e ainda deduzir os impostos, a parte da Apple, os custos com aluguel, funcionários e licensas de software, vai perceber que não ficamos ricos." A maior diferença entre os títulos é que Break Loose se trata de um jogo gratuito com vendas in-game, enquanto que Knights of Pen & Paper é um jogo pago, ainda que também traga venda de itens e conteúdo extra.

Lomeu assume que Break Loose não tem a intenção de ser algo novo. "Nosso objetivo não é reinventar a roda." Como descrito pelo próprio game designer, o jogo é inspirado em outros jogos  populares do gênero, que Lomeu chama de "clássicos mobile", adicionando zumbis à equação. "Quem não gosta de matar zumbis que jogue a primeira pedra."

Para ele, "não reinventar a roda" seria uma maneira segura de atingir o sucesso no concorrido mercado mobile. "Com relação à estratégia, estamos fazendo o que a cartilha dos melhores do mundo fazem. De forma resumida, basicamente é não querer reinventar a roda, ter um bom tema e inicialmente conquistar mercados não tão concorridos, os 'esquecidos' pelos grandes estúdios."

Mas todos que jogam em tablets e smartphones sabem que a plataforma mobile está infestada de runners ou jogos de zumbis - uma busca rápida pela palavra zombie retornou um resultado de 2.200 aplicativos na AppStore. Isso não aumentaria as chances de Break Loose se perder no mar de jogos similares? Lomeu acha que não: “Quando projetamos o Break Loose, naquela época havia menos que 10 runners disponíveis no mercado", afirma. "No último mês, fizemos um levantamento de pelo menos 100. Posso contar nos meus dedos, só das mãos, quantos de fato prestam. A jogabilidade da grande maioria é ruim, muitos não têm temas interessantes e pior, a maioria não tem o ciclo de monetização bem arquitetado. Ter milhões de downloads e não monetizar não adianta. E é aí que o Break Loose tende a se destacar.”

Seguindo a fórmula free-to-play, Break Loose será lançado gratuitamente. A monetização vem da venda de itens e aprimoramentos de personagens dentro do jogo, que permitem o jogador ir mais longe e marcar mais pontos.

Segundo Lomeu, ainda em sua fase beta, o jogo da Pixtoy já está “com qualidade superior” à maior parte dos runners concorrentes, e com melhor desempenho que Subway Surfers na época em que ele foi lançado, um dos jogos mais populares da categoria. “Isso significa que conseguiremos colocar nosso game em dispositivos que hoje são considerados lentos, os que não rodam bem os atuais runners.”

Na reta final do desenvolvimento, a Pixtoy lançou uma campanha de financiamento coletivo com o objetivo de arrecadar R$ 20 mil no site brasileiro Catarse, mas sendo Break Loose um free-to-play, que razão alguém teria para contribuir com a campanha, se o jogo poderá ser baixado gratuitamente em breve? “Foi por esse motivo que lançamos essa campanha no Catarse e não do Kickstarter”, explica Lomeu. “Grande parte do montante arrecadado nas campanhas de financiamento coletivo é originada da própria rede de contatos de quem criou a campanha. E se a arrecadação for bem sucedida no começo, acaba gerando um efeito manada. E nossa aposta está justamente aí. Como estamos em Vitória-ES, temos um apoio regional muito grande e esse apoio tem gerado um grande burburinho no cenário nacional. Além disso, dentro da nossa estratégia faz parte atrair mídia espontânea para o game.”

O game designer diz que o lançamento de Break Loose não depende do sucesso da campanha de financiamento, até pelo seu estado avançado de desenvolvimento, mas que ela pode ajudar a equipe. “Óbvio que se a campanha for bem sucedida, será um sucesso em todos os sentidos. Teremos mais fôlego para trabalhar na versão final, um pouco mais de verba para marketing e ganharemos muita mídia espontânea no Brasil." O foco, contudo, não é necessariamente o Brasil, uma vez que o País "certamente não será nossa fonte de monetização", mas sim o mercado global.

"Trabalhar com jogos no Brasil é quase uma causa. E acreditamos nela. Tendo sucesso, a repercussão será muito grande e certamente isso vai despertar outros estúdios nacionais."

Sua visão otimista se estende também para suas previsões. "Com relação à popularidade, acreditamos muito no estilo runner e no tema de zumbis para pelo menos esses próximos 24 meses." Que novas tendências surgirão no mercado mobile durante esse tempo, ainda estamos para descobrir

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