O renascimento de Outcast e a história de um desbravador da indústria dos games

Por Henrique Sampaio | - Atualizada às

compartilhe

Tamanho do texto

Franck Sauer, diretor criativo do clássico jogo para PC, comenta os altos e baixos de sua carreira iniciada nos anos 80

Franck Sauer pode não ser um nome familiar em terras brasileiras, mas algumas de suas criações certamente são. A mais conhecida do artista belga de 45 anos (e da qual ele mais se orgulha) é Outcast, jogo de aventura desenvolvido pelo seu falido estúdio Appeal, o qual ele fundou em 1995 ao lado de seus amigos Yann Robert e Yves Grolet, com quem ele trabalhou durante quase todos os 26 anos de sua carreira na indústria de games.

Reprodução
Arte de Outcast criada por Sauer em 1998

Lembrado como um dos melhores jogos já lançados para o PC, Outcast foi lançado em 1999, quando chegou também ao Brasil com legendas em português, o que o ajudou a populariza-lo por aqui. Apesar da aclamação, Outcast não foi exatamente o sucesso comercial esperado pela então gigante produtora francesa Infogrames (que depois de alguns anos viria a adotar o nome Atari). Suas 400 mil cópias vendidas seriam um número até respeitável, se a expectativa de vendas da publisher não fosse de 1 milhão de unidades.

Embora a Appeal tenha dado origem a um grupo fiel e apaixonado de fãs e conquistado um grande respeito na comunidade de PC com as inovações de Outcast - que só viriam a ser vistas novamente anos depois, em jogos como Grand Theft Auto III, Fallout 3 e Mass Effect - os anos seguintes do estúdio não foram felizes. Após mais de 2 anos de produção e US$ 3 milhões investidos em Outcast 2, a Infogrames, que em 2001 começou a sentir os sintomas de um vindouro desmoronamento, decidiu cancelar o projeto, resultando na falência da Appeal. Para piorar, os direitos autorais do jogo acabaram nas mãos da Infogrames.

Nem eles e nem os fãs desamparados imaginavam que aproximadamente 10 anos depois do tombo, que quase fez Sauer abandonar a indústria de videogames, a equipe original se reuniria novamente para a anunciar o remake de Outcast através de uma campanha de financiamento coletivo.

Jovens e indies

Arquivo pessoal/Franck Sauer
A partir da esquerda, os jovens Yves Grolet, Franck Sauer e Gilles Delmotte

Sauer e Grolet se conheceram na escola em 1985. Devido a afinidade e gosto por computadores, decidiram desenvolver juntos e sozinhos seu próprio jogo, o adventure NO: Never Outside. Eles tinham 16 anos. Apesar da inexperiência com desenvolvimento de jogos eles conseguiram fechar um contrato de distribuição com uma companhia francesa e, em 1988, lançaram o jogo em caixinha para Commodore 64 (um computador que se tornou bastante popular na Europa nos anos 80) com uma capa que trazia um personagem "inspirado" em Ed, do Iron Maiden.

"Nós éramos muito jovens para perceber que poderíamos ser processados por isso. Esses eram os anos 80. Eu só não consigo entender por que diabos a publisher não nos alertou disso. Acho que publishers já eram muito ruins no que faziam, mesmo naquela época", alfineta. Conhecendo a história de Sauer, fica claro sua antipatia por publishers. Começando com NO: "Pelo que sei, 400 cópias foram feitas e vendidas. Isso provavelmente mal cobriu os custos de publicação e nunca recebemos um único centavo da venda do jogo. E continuamos a fazer jogos depois disso. Vai entender."

Sauer e Grolet se viram trabalhando para a francesa Ubisoft pouco tempo depois. Embora estivesse longe de ser a companhia multinacional que é hoje, a Ubisoft já esbanjava um castelo (alugado) em 1988, localizado na mística floresta arturiana de Brocéliande, na Bretanha, no interior da França. Lá, durante o verão, a empresa reuniu diversos programadores e artistas jovens e promissores para trabalhar para seus jogos da nova geração de computadores - incluindo Sauer e Grolet. Em seu site, Sauer conta que a experiência foi "inesquecível", e compartilha algumas histórias.

Reprodução
Castão postal francês do começo do século XX, mostrando o Château de la Grée de Calac, castelo alugado pela Ubisoft no final dos anos 80.

"De vez em quando a gente pregava peças nos chefes, Gerard principalmente. Não havia internet naquele tempo, mas nós tínhamos acesso à BBS (Bulletin Board System) que usava um modem analógico de 300 bauds, via linhas telefônicas. Conforme alguns programadores chegaram, nós pudemos nos conectar a algumas grandes bases de dados para baixar alguns jogos e softwares.

Arquivo pessoa/Franck Sauer
Sauer no castelo da Ubisoft, com 18 anos, em 1988

Contamos a Gerard que tínhamos acabado de baixar um software de inteligência artificial junto com um enorme banco de dados que tinha tanto conhecimento humano que poderia responder qualquer pergunta, até mesmo as mais pessoais. Então pedimos para Gerard sentar-se a frente de um computador e testá-lo. Isso era, obviamente, uma armação. Na verdade, nós tínhamos um computador conectado a cabo a um outro computador na sala adjacente. Além disso, estávamos com a namorada do Gerard na outra sala também, então ela poderia ajudar o cara da outra ponta com as perguntas pessoais.

Gerard começou com perguntas relativamente genéricas e ficou impressionado, mas começamos a pressiona-lo a responder perguntas pessoais. Em algum momento, o 'computador' começou a dizer a ele coisas realmente embaraçosas, e tivemos uma enorme dificuldade em não explodir em risadas. O programador configurou até mesmo a luzinha do disco rígido para piscar enquanto o computador estava 'pensando' - que era, na verdade, o tempo que sua namorada digitava a resposta na outra sala."

Na Ubisoft, Sauer e Grolet conheceram Yann Robert e Marc Albinet, e cansados de trabalhar em jogos para o Commodore 64, se juntaram para desenvolver um jogo durante seus momentos livres, após o trabalho, para a então mais atraente máquina da época, o Amiga. Seus planos se concretizaram: desenvolveram um protótipo de forma independente e o apresentaram para a Ubisoft, que aceitou produzi-lo, mesmo que isso significasse perdê-los enquanto funcionários. Assim, o quarteto abandonou a companhia e voltou à vida "indie" - e ele, à Bélgica.

Pergunto a Sauer se ele se arrepente de ter saído da Ubisoft, sabendo da grande companhia que ela se tornou e da promissora carreira que ele poderia ter tido lá dentro. "Eu admiro a Ubisoft pelo o que ela se tornou, e é uma das poucas empresas muito bem sucedidas que ainda são gerenciadas por seus fundadores, e eles realmente se importam muito com games. Mas não tenho certeza se eu teria sido feliz trabalhando em uma empresa tão grande. É sempre difícil pensar no 'e se'… às vezes você apenas precisa olhar para frente."

Embora tenhamos o costume de afirmar que o desenvolvimento indie tenha "surgido" em meados dos anos 2000, com o advento da internet, que passou a permitir a comunicação de desenvolvedores à distância e o fácil acesso à ferramentas, Sauer e seus companheiros já trabalharam desta forma em pleno ano de 1990, em seu estúdio Ordilogic - uma junção das palavras "ordinateur" (computador, em francês) e "logic".

Reprodução
Unreal, publicado pela Ubisoft em 1990 para Amiga

Para criar seu segundo título, Unreal (oito anos antes do Unreal da Epic Games - até no nome de seus jogos eles eram antecipados, veja só), eles dividiram seu desenvolvimento em duas partes distintas, com cada dupla trabalhando em uma metade, de suas próprias casas. Vez ou outra, enviavam pelos Correios uma versão de teste para a Ubisoft, e recebiam um relatório impresso com sugestões de alterações e descrição de bugs. O jogo se destacou por seu visual e chegou a ser descrito como o título que desbancaria o então impressionante Shadow of the Beast, uma das maiores inspirações da equipe, publicado por uma das publishers mais admiradas por eles, a lendária Psygnosis - que posteriormente viria a ser reconhecia por Wipeout e comprada (e fechada) pela Sony.

Em 1991, os ventos continuaram soprando a favor do grupo: ao levarem Unreal para uma feira de games em Londres, juntamente com uma demonstração de um novo projeto, eles conseguiram atrair a atenção de ninguém menos que um um produtor da própria Psygnosis, que pediu para assinarem um contrato de publicação para seu próximo jogo. Assim nasceu Agony, um dos jogos mais visualmente impressionantes do Amiga, protagonizado por uma coruja, tal qual o enigmático logotipo da Psygnosis.

 

Encarando a hegemonia japonesa dos arcades

Prevendo a iminente queda do Amiga, Sauer, Robert e Grolet começaram a buscar a próxima grande plataforma onde eles pudessem tornar reais suas aspirações criativas. A esta altura, já estava clara a principal marca da equipe: a superação das limitações tecnológicas em função de uma visão artística - o que parece explicar o novo nome adotado pela equipe, Art & Magic. E em 1992, no auge da geração 16-bit dos consoles, a busca por hardwares potentes levaria qualquer um aos arcades. E, inesperadamente, foi esta a direção que eles tomaram.

Arquivo pessoal/Franck Sauer
Da esquerda para a direita: Yves Grolet, Franck Sauer, Yann Robert (na árvore), e Marc Albinet

Após conversas com a divisão europeia da Konami, o trio chegou a conclusão que se quisessem alcançar o nível de qualidade que vislumbravam, teriam que desenvolver seu próprio hardware. Naquela época, o 3D em tempo real ainda era muito rudimentar para ser visualmente atraente e o foco da equipe ainda era a criação de jogos 2D através de técnicas avançadas de "parallax scrolling" - as diversas camadas individuais que se movem em diferentes velocidades em um jogo bidimensional, causando a sensação de profundidade.

Sauer conta que a inspiração para desenvolver uma tecnologia gráfica para seus jogos de arcade vieram das viagens de trem de Grolet entre a Bélgica e França. Olhando a paisagem em movimento através das janelas, Grolet chegou à conclusão que para atingir o grau de qualidade e realismo que eles buscavam para seus jogos, eles teriam que criar "infinitas" camadas paralelas. E assim nasceu o sistema Infinity.

Para criar o hardware adequado para a poderosa engine 2D, o trio se juntou a uma fabricantes de componentes eletrônicos da Bélgica. Em poucos meses, em 1992, veriam os softwares de desenvolvimento e o hardware customizado exclusivamente para eles funcionando em sintonia. A partir daí, passaram a criar o primeiro e ambicioso jogo para arcades da Art & Magic: Spellsinger.

Embora suas mecânicas fossem relativamente familiares, misturando combate e plataforma, é difícil pensar em um jogo similar do início dos anos 90 tão visualmente impressionante, seja para consoles, seja para arcades. Soa como um Guardian Heroes, só que quatro anos antes de seu lançamento no Sega Saturn e ainda mais bonito. Novamente, Sauer e sua equipe pareciam a frente de seu tempo.

Meses se passaram e, apesar do alto investimento público de 24 milhões de francos (equivalente a aproximadamente 3,7 milhões de euros atualmente), noticiado pelos jornais locais da época, a Art & Magic corria o risco de entrar no vermelho sem o lançamento urgente de um jogo. Ultimate Tennis acabou sendo a solução. Desenvolvido em tempo recorde (apenas oito meses), o jogo acabou estreando a Art & Magic no mercado de arcades, tendo sido lançado até mesmo no Japão. Embora tivesse sido um trabalho relativamente simples perto de Spellsinger, Ultimate Tennis teve seus méritos: o jogo foi um dos primeiros a utilizar imagens digitalizadas de pessoas reais - juntamente com Mortal Kombat.

Reprodução
Lançado em 1993, Ultimate Tennis foi o primeiro jogo da Art & Magic para arcades

Depois do sucesso de Ultimate Tennis, a equipe foi pressionada a criar mais jogos "menores" e mais comerciais que Spellsinger, o que acabou prolongando seu desenvolvimento. Em certo momento, durante uma edição da feira onde alguns anos antes o trio havia fechado uma parceria com a Psygnosis, eles foram abordados pela Sony. Mais precisamente por Phil Harrison, que fazia parte da equipe do PlayStation e, impressionado com Spellsinger, queria vê-lo no vindouro lançamento do console, em 1995. Apesar da empolgação da equipe, o departamento de hardware da Art & Magic os impediu de levar o acordo adiante, temendo que seu lançamento em uma plataforma concorrente significasse sua extinção.

“Esse é um dos maiores arrependimentos da minha carreira”, me conta Sauer. “Acho que Spellsinger teria sido um jogo fantástico no PlayStation, especialmente com o pessoal da Sony nos ajudando, o que também nos teria poupado de muitos problemas ao começar a desenvolver para o PlayStation 2 anos depois.” Com todos os recursos da equipe sendo utilizados em projetos menores e mais comerciais, após três anos, Spellsinger acabou sendo cancelado. Tudo o que restou foi um vídeo de demonstração em uma fita VHS.

O sacrifício, porém, foi em vão: os novo jogos da companhia não estavam indo bem e seu hardware já não impressionava tanto em 1994, até pela presença cada vez mais forte dos jogos em 3D. Sauer, Grolet e Robert sabiam que o futuro estava na criação de jogos tridimensionais, mas não estavam contentes com o visual rudimentar que as outras companhias estavam obtendo com os processadores da época. Ao buscarem por alternativas, acabaram se aproximando de técnicas avançadas de renderização em tempo real pouco utilizadas nos jogos da época, mas capazes de dar origem a gráficos mais detalhados que os produzidos então.

Percebendo que a rápida evolução das CPUs e popularização dos computadores poderia ser sua nova grande oportunidade, o trio aos poucos foi abandonando a Art & Magic, enquanto dava origem a uma nova companhia para por em prática as ideias obtidas com os estudos em 3D. Ao final de 1994, nascia a Appeal.

Auge e declínio

Reprodução
Outcast

Outcast evoluiu a partir de uma ideia completamente distinta: um jogo de ação ambientado em um país da América-Latina no qual o jogador deveria se infiltrar em um cartel de drogas para salvar turistas sequestrados. Não demorou muito para que a ideia fosse descartada e a equipe optasse por um jogo de ficção científica em um mundo alienígena, envolvendo universos múltiplos e viagem no tempo.

Com o intuito de criar grandes e exuberantes mundos naturais, para fugir dos ambientes internos e corredores chapados que assolavam a maioria dos jogos 3D da época, Grolet e Robert desenvolveram uma engine capaz de mesclar objetos e personagens poligonais com ambientes baseados em voxels (pixels volumétricos, bem como em Resogun, por exemplo), a partir de uma série de técnicas diferentes de renderização. O resultado eram cenários naturais dezenas de vezes mais detalhados e orgânicos que os vistos em jogos 3D da época, e que podiam ser reproduzidos sem uma placa de vídeo dedicada, que durante o início da produção do jogo, em 1995, era considerado um artigo de luxo.

Só isso já faria de Outcast um jogo visualmente impressionante, mas a equipe da Appeal foi capaz de levar o processamento gráfico em tempo real da época aos limites com efeitos especiais que só viriam a se tornar comuns anos depois, como projeção de sombras em tempo real, profundidade de campo, anti-aliasing avançado, lens flare e a simulação de água mais realista já vista num jogo em 3D até então, com direito a ondulações e efeitos de reflexão. Tudo isso rodando via software, sem aceleração de hardware.

Imagens de uma versão preliminar de Outcast, quando o jogo ainda seguia o padrão gráfico VGA (resolução de 320x200, com 256 cores). Foto: ReproduçãoImagens de uma versão preliminar de Outcast, quando o jogo ainda seguia o padrão gráfico VGA (resolução de 320x200, com 256 cores). Foto: ReproduçãoImagens de uma versão preliminar de Outcast, quando o jogo ainda seguia o padrão gráfico VGA (resolução de 320x200, com 256 cores). Foto: ReproduçãoVersão final de Outcast, na sua resolução máxima original de 512x384. Foto: ReproduçãoVersão final de Outcast, na sua resolução máxima original de 512x384. Foto: ReproduçãoVersão final de Outcast, na sua resolução máxima original de 512x384. Foto: ReproduçãoVersão final de Outcast, na sua resolução máxima original de 512x384. Foto: ReproduçãoVersão final de Outcast, na sua resolução máxima original de 512x384. Foto: ReproduçãoVersão final de Outcast, na sua resolução máxima original de 512x384. Foto: ReproduçãoVersão final de Outcast, na sua resolução máxima original de 512x384. Foto: ReproduçãoVersão final de Outcast, na sua resolução máxima original de 512x384. Foto: ReproduçãoVersão final de Outcast, na sua resolução máxima original de 512x384. Foto: ReproduçãoVersão final de Outcast, na sua resolução máxima original de 512x384. Foto: ReproduçãoVersão final de Outcast, na sua resolução máxima original de 512x384. Foto: ReproduçãoVersão final de Outcast, na sua resolução máxima original de 512x384. Foto: ReproduçãoVersão final de Outcast, na sua resolução máxima original de 512x384. Foto: ReproduçãoVersão final de Outcast, na sua resolução máxima original de 512x384. Foto: ReproduçãoVersão final de Outcast, na sua resolução máxima original de 512x384. Foto: ReproduçãoVersão final de Outcast, na sua resolução máxima original de 512x384. Foto: ReproduçãoVersão final de Outcast, na sua resolução máxima original de 512x384. Foto: Reprodução

Com um protótipo e conceitos em mãos, Sauer, Grolet e Robert começaram a procurar por uma publisher interessada em financiar o projeto. A Ubisoft, para a qual eles já haviam trabalhado, foi a primeira consultada, mas ao notar que a equipe só tinha em mãos uma tecnologia, ela recusou. Aproveitando a viagem à França, a equipe visitou a Infogrames, que buscava por novos projetos ambiciosos e tecnologicamente inovadores para complementar seu portfolio, então liderado por Alone in the Dark. Poucos dias depois, voltaram à Bélgica com um acordo de publicação mundial, e um cheque de 150 mil euros assinado pelo próprio CEO da Infogrames, Bruno Bonnell, o qual eles usaram para pagar pelo novo escritório em Namur, na Bélgica.

Arquivo pessoal/Franck Sauer
Edifício onde ficava localizado o escritório da Appeal, em Namur, na Bélgica

O desenvolvimento fluiu bem até a Infogrames pressionar a equipe a desenvolver um projeto de menor escala paralelamente, para por a engine da Appeal à prova, mesmo que isso significasse adiar o lançamento de Outcast. Embora não simpatizassem com a ideia, foram obrigados a acatar o pedido, formando uma pequena equipe paralela. Assim, com uma versão preliminar (mas ainda assim impressionante para a época) da engine de Outcast, lançaram o shooter com naves No Respect em 1997 - um dos últimos jogos publicados pela Ocean, que havia sido então comprada pela Infogrames.

Desconhecendo o próprio jogo que estavam vendendo (“como é frequentemente o caso”, complementa Sauer) e sem o consentimento da Appeal, a equipe de marketing da Infogrames se baseou apenas no nome do jogo para criar uma peça publicitária impressa. Resultado: uma propaganda que trazia um homem mostrando o dedo do meio. “Nós imediatamente pedimos para que as propagandas fossem eliminadas pois não queríamos que nossa companhia fosse associada a esse tipo de imagem”.

Reprodução
No Respect, lançado em 1997

Para Sauer, a Infogrames acabou dando um tiro no próprio pé (e no da Appeal), ao exigir da equipe a produção de um segundo jogo em detrimento do projeto principal. Como consequência, No Respect acabou atrasando o desenvolvimento de Outcast em um ano, empurrando seu lançamento justamente para o ano em que jogadores de PC só falavam de placas de vídeo 3D, aceleração de hardware e jogos que faziam usufruto disso, como Half-life. Embora brilhasse à sua própria maneira, Outcast não era um deles.

“Essa é uma prova que ser dependente das decisões de uma publisher grande pode ser muito prejudicial para seu projeto. Seus processos de tomadas de decisão estão sempre mudando (até pelo próprio movimento de pessoas na empresa) mas você precisa seguir a vontade deles, uma vez que eles pagam suas despesas.”

Outcast também era um dos jogos mais pesados de sua época, exigindo processadores de ponta, como o então recém-lançado Pentium III, e grandes quantidades de memória RAM, uma vez que não fazia uso de placa de vídeo.

"Eu acho que estamos dando uma guinada na forma como produzimos videogames", me diz Sauer, quando pergunto se ele acha que o envelhecimento da tecnologia ainda é um problema para os jogos atualmente. "Há não muito tempo, você precisava investir uma grande quantia de dinheiro em pequisa e desenvolvimento ('R&D') e isso pesava muito no orçamento de seu jogo. Isso era arriscado e você ainda podia sofrer atrasos devido à instabilidade de uma tecnologia imatura. Especialmente depois dos anúncios da última GDC, os maiores fornecedores de tecnologia estão reduzindo a barreira de entrada e isso significa que, a partir de agora, o conteúdo é que vai ditar. É algo similar ao que aconteceu na indústria de efeitos especiais.

Nos anos 80 você precisava trabalhar no código dos efeitos de seu filme manualmente, mas agora existem diversos fornecedores de ferramentas 3D e todos os estúdios de efeitos especiais estão usando praticamente os mesmos softwares. Apenas os mais poderosos podem pagar por R&D e obter resultados excepcionais, como a Pixar. Todos os outros estão usando ferramentas prontas, vendidas no mercado. Acho que está acontecendo a mesma coisa com a indústria de games."

As barreiras tecnológicas, contudo, não impediram o público de reconhecer as inovações técnicas e mecânicas e a qualidade de narrativa de Outcast. Frequentemente descrito como “a frente de seu tempo” (que, como já ficou claro a esta altura, era uma qualidade do trabalho da equipe como um todo), a aventura transportava o jogador para um mundo alienígena vivo e amplo, com sua própria cultura, língua, costumes e regras. A impactante e majestosa trilha sonora executada pela orquestra sinfônica de Moscou engrandecia a experiência.

Outcast foi consagrado um dos melhores jogos de 1999 e é lembrado com euforia pelos que tiveram o privilégio de jogá-lo (ou seja, um computador potente) na virada do século, quando não haviam muitos jogos semelhantes. Tanto que, anos após seu lançamento, a comunidade de fãs continuou ativa, produzindo até continuações não oficiais, inclusive uma baseada na engine de Crysis, como o Open Outcast: Legacy of the Yods.

Divulgação
Arte conceitual de Outcast 2: The Lost Paradise

Passado o lançamento de Outcast, o trio não perdeu tempo e sugeriu à Infogrames a produção de uma continuação. “Esse é o mesmo cenário que se repete infinitas vezes: quando um estúdio termina um produto, não há praticamente nenhum dinheiro sobrando e o ele é altamente dependente da boa vontade da publisher em mantê-lo vivo", explica Sauer. "Essa é possivelmente a pior hora para assinar um contrato, mas infelizmente você não tem muita escolha.” Embora a Infogrames tenha acatado o pedido da Appeal, foi cautelosa e fez algumas exigências que desagradaram a equipe, como focar sua produção no promissor PlayStation 2, quando eles tinham preferência ao Xbox devido ao hardware superior, e dar um foco maior à ação, quando Outcast se destacava principalmente pelo senso de exploração, descoberta e narrativa.

A notável e amplamente comentada dificuldade em desenvolver para o PlayStation 2, principalmente em seus primeiros anos de vida, fez com que Grolet abandonasse a Appeal para fundar seu próprio estúdio, Elsewere Entertainment, para trabalhar com o Xbox. Como se a saída de um dos principais responsáveis por Outcast não fosse prejudicial o suficiente, a Infogrames reduziu o orçamento do jogo de 7 milhões de euros para 5 milhões. Ainda assim, a equipe foi capaz de superar os obstáculos e avançar relativamente bem no desenvolvimento de Outcast 2, cuja demonstração preliminar espantou a todos com gráficos avançadíssimos para um jogo de PlayStation 2 (veja o vídeo abaixo).

A animação, contudo, não durou muito. Após dois anos de produção e 3 milhões de euros gastos, em 2001 a Infogrames, que então era uma bolha prestes a explodir, optou por cancelar o projeto. Foi quando a Appeal, sem investimento e uma fonte de lucro, quebrou. A Infogrames, que era acionista do estúdio, tentou um último plano para salvar a companhia: oferecer à empresa proprietária do famoso personagem belga Tintin o desenvolvimento de um jogo. Reaproveitando a tecnologia desenvolvida para Outcast, a equipe desenvolveu um protótipo de um jogo de aventura do personagem. Porém, o negócio não foi para frente e eles não tiveram outra opção senão declarar falência.

Reprodução
Protótipo de jogo do Tintin feito pela Appeal, que acabou não se concretizando

Durante a liquidação da Appeal, Sauer e Robert deram um lance na engine que eles haviam criado para Outcast 2, em uma tentativa de recuperar parte do trabalho realizado pela equipe nos últimos anos. Meses depois, quando haviam embarcado para os EUA, após receberem uma oferta de emprego na The Collective (hoje, Double Helix), eles ficaram sabendo que foram os ganhadores do leilão. Nem tudo estava perdido, afinal - "apenas" os direitos autorais de Outcast, que caíram indefinidamente nas mãos da Infogrames. Eles tinham duas opções a seguir: continuar suas carreiras como funcionários de um estúdio em ascenção nos EUA ou recomeçar do zero, voltando para a Europa para fundar um novo estúdio independente e tirar proveito de sua engine proprietária. Bem como há uma década antes, eles ficaram com a segunda opção.

Um recomeço difícil

Os próximos anos de Sauer e Robert seriam nebulosos e muito menos gloriosos que os anteriores. Eles não pensaram duas vezes em agarrar a primeira oportunidade de desenvolver um jogo por conta própria, em 2004, que pudesse render à dupla algum dinheiro - mesmo que essa oportunidade fosse um simulador de caiaque de baixo orçamento, para PlayStation 2. Com 250 mil euros (um pouco mais do que eles haviam gasto apenas para estabelecer a Appeal alguns anos antes), eles tiveram que desenvolver um jogo do zero, quase que sozinhos. Felizmente, a engine que tinham criado para Outcast 2 já trazia uma ótima simulação de líquidos, algo que eles sempre souberam fazer muito bem, tanto que a tecnologia foi rebatizada para Fresh Engine, acompanhando o nome do novo estúdio, Fresh3D, com seu logotipo remetendo à água.

Reprodução
Não bastasse o baixo orçamento, Adrenalina virou "Adrelanina" na capa do simulador

O orçamento mínimo oferecido pela publisher Indie Games (parte da Nobilis, que publicou o primeiro Trine) era compatível com seu grau de competência. A empresa foi capaz de transformar Wild Water Adrenaline em "Wild Water Adrelanine", estampado na capa do jogo - um erro tipográfico grotesco que o faria ser alvo de piadas até hoje. O segundo jogo da Fresh3D foi encomendado pela mesma produtora: um simulador de bicicleta, com o mesmo orçamento minúsculo. Tal qual Wild Water Adrenaline, foi execrado pela crítica.

Pergunto a Sauer como era desenvolver jogos de baixo orçamento tão mal recebidos, após ter sido um dos principais responsáveis por um projeto tão grande e de tamanha aclamação como Outcast. Isso não feriu seu orgulho e auto-estima? "Você precisa abraçar todo projeto de alguma forma se você quiser terminar bem seu trabalho", conta. "Mas pode ser muito frustrante, não apenas por que o jogo não é um do seu gênero favorito, mas porque os recursos que você tem à disposição são tão poucos que você não consegue produzir um jogo com um nível de qualidade que você gostaria. Então, seu jogo é queimado na fogueira pelos críticos (que não dão a mínima para o quão apertado foi seu orçamento, e com razão) e você só quer berrar que só ter lançado aquela porcaria já foi uma conquista e tanto!" Ao contrário de Wild Water Adrenaline e Mountain Bike Adrenaline, porém, Sauer se diz orgulhoso de Ultimate Tennis.

Passados os anos, entre algumas contribuições menores e jogos cancelados, a Fresh3D passou a contribuir com a AMA Studios, estúdio belga fundado em 2009 por ninguém menos que o velho amigo de Sauer, Grolet (aquele que havia abandonado a Appeal antes do barco afundar), em conjunto com Christian Guillemot, irmão do fundador da Ubisoft, Yves Guillemot.

De volta à velha e saudosa parceria com a Ubisoft, Sauer e Robert viram sua engine ser usada em dois jogos maiores (pelo menos em relação aos títulos de baixo orçamento que estavam fazendo), para Kinect, publicados pela Ubisoft: My Self Defense Coach e o visualmente impressionante Fighters Within, este um dos jogos de lançamento do Xbox One.

Reprodução
Fighter Within foi construído com base na Fresh Engine, versão atualizada da engine criada originalmente para Outcast 2 e que está sendo usada em Outcast Reboot HD

Em julho do ano passado, quase 15 anos após o lançamento de Outcast, Sauer, Robert e Grolet anunciaram a aquisição dos direitos de Outcast da Atari Europe (antiga Infogrames), que - oh, a ironia - havia declarado falência há alguns meses. Com tudo o que precisavam (uma engine e os direitos autorais de sua própria obra), eles não esperaram para concretizar o sonho que há mais de uma década compartilhavam: reviver Outcast.

Para isso, fundaram um novo estúdio, Daoka (batizado com o nome dos portais de Outcast) e, recentemente, deram início a uma campanha no Kickstarter para a criação de um remake em alta definição de Outcast, como forma de ressuscitar a série e abrir caminho para a produção definitiva da esquecida continuação. E também como forma de se livrar do controle autoritário de uma publisher e ter liberdade de, finalmente, darem a direção que quiserem à série.

Considerando os altos e baixos da carreira de Sauer e seus parceiros, pergunto a ele, hipoteticamente, se ele preferiria ter nascido algumas décadas depois, para ter aproveitado a indústria moderna e mais madura de videogames ainda jovem.

"Fazer jogos atualmente é mais fácil, de certa forma, por que você pode ir para uma faculdade por alguns anos e, 'bam', você já tem tudo o que precisa saber para começar a trabalhar em um jogo, enquanto que no nosso tempo, tínhamos que aprender tudo por conta própria e isso era um processo muito demorado. O mercado, contudo, é muito mais difícil e competitivo agora, e mesmo que haja uma audiência muito maior, as chances de sucesso ainda são pequenas. Além disso, se torna cada vez mais difícil por causa da segmentação do mercado e da grande quantidade de plataformas.

Por outro lado, existem muitas ferramentas gratuitas para indies começarem a desenvolver, então o investimento inicial pode ser muito baixo, algo bem diferente de não muito tempo atrás. Além disso, o modelo de distribuição digital é muito bom para desenvolvedores, reduzindo a barreira de entrada e permitindo uma parcela de receita mais justa. O crowdfunding também é uma ferramenta incrível, mas conforme o tempo passa, sinto que muitas empresas maiores irão fazer uso dela como soluções de financiamento complementares em vez de apenas permitir que os menores possam ter um pontapé inicial.

Resumindo: eu realmente aproveitei muito os anos 80 e me sinto muito orgulhoso de fazer parte dos pioneiros da indústria de videogames."

Arquivo pessoal/Franck Sauer
Foto do primeiro computador de Sauer, um Ti-99/4a da Texas Instruments, o qual ele ganhou de seus pais em 1982

compartilhe

Tamanho do texto

notícias relacionadas