Em Watch Dogs você é Deus, desde que tenha bateria no seu smartphone

Por Henrique Sampaio | - Atualizada às

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Um papo sobre a nossa relação cotidiana com a tecnologia, privacidade e hackers com o gerente de marca do jogo

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Watch Dogs

Assim que entrei na sala de conferências do excessivamente executivo Café Octavio, em São Paulo, o canadense Thomas Geffroyd, brand manager de Watch Dogs - que, com sua roupa informal e seus cabelos compridos, em nada se assemelhava com os engravatados que frequentavam o estabelecimento - não tardou em dar início a um vídeo de gameplay. Na cena, o jogador, bancando um hacker justiceiro (o protagonista Aiden), nota uma troca de mensagens sobre um crime, vinda de celulares alheios de uma região industrial de Chicago, onde se passa o jogo, e decide interferir. É uma missão paralela, construída pelo jogo proceduralmente, e cabe ao jogador aceitá-la ou não.

A mensagem de texto o leva até o The Loop, uma área comercial bastante movimentada no centro da cidade, onde um comboio ilegal passará em alguns instantes. Durante a breve viagem de carro pela cidade viva, a tarde deu lugar a uma noite chuvosa. "Tudo é sistêmico. Nada acontece da mesma maneira duas vezes. São apenas sistemas interagindo."

Ao chegar ao destino, o hacker opta por uma abordagem caótica. Hackeando o semáforo da ultraconectada Chicago, ele cria um acidente de trânsito e acaba sendo percebido. Ao reagir aos motoristas furiosos, ele atrai a atenção da polícia, dando início a uma perseguição em alta velocidade. Se não fosse pela possibilidade de Aiden usar seu smartphone como arma, rompendo instantaneamente os sistemas de comunicação de helicópteros à sua procura e abrindo portões eletrônicos remotamente (e fechando-os logo em seguida, na fuça dos policiais), você poderia dizer que se tratava de uma cena qualquer de Grand Theft Auto.

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Watch Dogs

"Então, basicamente, você é Deus", brinco, vendo como Aiden se livrava com facilidade de qualquer ameaça usando seu smartphone enquanto dirigia. "Sim, desde que você tenha bateria", complementou Geffroyd, apontando para o ícone vermelho piscante, indicando que a qualquer momento ele poderia perder seus "poderes divinos". Para despistar a polícia de uma vez por todas, Aiden parte para seu coup de grace: um blecaute temporário - usando o pingo de bateria que lhe restava em seu smartphone. Aproveitando a escuridão, Aiden simplesmente estaciona seu carro, enquanto assiste às viaturas passarem diretamente por ele.

Geffroyd explica que nada do que eu havia visto era "scriptado" (ou roteirizado, no bom português), e sim, apenas sistemas interagindo uns com os outros e reagindo às ações do jogador.

Após a demonstração, pergunto se a recriação de Chigado em Watch Dogs vai além da precisão geográfica e arquitetônica, trazendo também as qualidades culturais da cidade, como a efervescente cena local de house e hip-hop. "Estamos nos focando muito na ambientação primeiro, basicamente por que você passa muito tempo dirigindo pela cidade", explica, após assumir seu gosto pelo house de Chicago, o que nos levou a um breve papo sobre as recentes mortes de Frankie Knuckles e DJ Rashad, que deixaram a cena musical de Chicago em luto.

Apesar disso, Watch Dogs não terá o house de Chicago em sua trilha sonora, ao contrário do desejo de Geffroyd - e meu. Há uma explicação para isso: "Se você quiser comprar uma música para seu jogo você precisa comprar não só ela mas todas as outras que carregam seus samples", explica o desenvolvedor. "Você tem que pagar todo mundo que fez samples que estão inclusos na música. Eu queria ter usado uma música do Felix da Housecat em um trailer, mas foi praticamente impossível. Teríamos que comprar seis ou sete músicas para isso."

Geffroyd diz que uma das escolhas pela cidade foi o fato de ela ser, atualmente, a mais conectada dos EUA. "Há por lá mais de 24 mil câmeras e é um lugar onde muita coisa é experimentada. Há uma caralhada de coisas acontecendo lá, como testes com análise e algorítimos preditivos. Então para nós, autenticidade na recriação de Chicago era mais sobre reproduzir a presença dessa tecnologia."

Watch Dogs. Foto: ReproduçãoWatch Dogs. Foto: ReproduçãoWatch Dogs. Foto: ReproduçãoWatch Dogs. Foto: ReproduçãoWatch Dogs. Foto: ReproduçãoWatch Dogs. Foto: ReproduçãoWatch Dogs. Foto: ReproduçãoWatch Dogs. Foto: ReproduçãoWatch Dogs. Foto: ReproduçãoWatch Dogs. Foto: ReproduçãoWatch Dogs. Foto: ReproduçãoWatch Dogs. Foto: ReproduçãoWatch Dogs. Foto: ReproduçãoWatch Dogs. Foto: ReproduçãoWatch Dogs. Foto: ReproduçãoWatch Dogs. Foto: ReproduçãoWatch Dogs. Foto: ReproduçãoWatch Dogs. Foto: ReproduçãoWatch Dogs. Foto: ReproduçãoWatch Dogs. Foto: ReproduçãoWatch Dogs. Foto: ReproduçãoWatch Dogs. Foto: ReproduçãoWatch Dogs. Foto: ReproduçãoWatch Dogs. Foto: ReproduçãoWatch Dogs. Foto: ReproduçãoWatch Dogs. Foto: ReproduçãoWatch Dogs. Foto: ReproduçãoWatch Dogs. Foto: DivulgaçãoWatch Dogs. Foto: DivulgaçãoWatch Dogs. Foto: DivulgaçãoWatch Dogs. Foto: DivulgaçãoWatch Dogs. Foto: DivulgaçãoWatch Dogs. Foto: DivulgaçãoWatch Dogs. Foto: DivulgaçãoWatch Dogs. Foto: Divulgação

Para captar o clima e a atmosfera de Chicago, a equipe passou dias gravando as pessoas nas ruas e captando seus sotaques, frequentando bares e até visitando bairros tidos como "barra-pesada" pela periferia da cidade, conhecida pelos altos índices de assassinato, devido a forte presença de gangues e a rivalidade entre elas. "Chicago é incrível. É uma cidade moderna, bonita. É praticamente Gotham. Se você gosta de Batman, esse é o lugar para ir. Mas há partes da cidade que são muito duras. Ela tem esse histórico de crime: Al Capone, proibições… Eu acho que houve mais mortes em Chicago do que no Iraque no último ano. Era o ambiente perfeito para nós."

Filmes sempre trataram hackers de maneira estúpida e antiquada, como caras que vivem em seus porões tentando lançar bombas atômicas

E em um jogo sobre invasão e manipulação de sistemas, o "hacking" não poderia ter ficado de fora. Mas como tornar uma atividade tão complexa e não necessariamente rápida e divertida em algo que fosse acessível e empolgante ao jogador? "Tentamos fazer o hacking soar o mais real possível. Filmes sempre trataram hackers de maneira estúpida e antiquada, como caras que vivem em seus porões tentando lançar bombas atômica. Então passamos um bom tempo ao lado de hackers: fomos à Defcon (maior conferência hacker do mundo), tivemos muitos consultores. E aprendemos muito não apenas sobre o lado técnico mas também o lado cultural. A cena hacker está aí há 40 anos ou mais, embora possamos dizer que no passado alguém inventou a roda e isso poderia ser considerado uma espécie de hack".

Segundo Geffroyd, todo hack feito no jogo "é real" e poderia ser feito no nosso próprio mundo - o que é assustador. A diferença é que toda a parte bruta é eliminada, dando ao jogador um acesso direto e imediato ao resultado de um hack, e não ao processo em si. "Não poderíamos dizer 'por favor, agora dedique três horas fazendo a engenharia reversa no shellcode para acessar esse dispositivo.' Basicamente olhamos para a realidade e percebemos que muitas formas de hacking estão se tornando apps, assim como o Anonymous está usando o Low Orbit Ion Cannon (LOIC) para bloquear sites com DDoS (Denial of Service)."

Nomeado a partir de uma arma fictícia presente em jogos como Command & Conquer, o LOIC é um aplicativo feito por hackers do 4Chan que pode ser baixado por qualquer um na internet. Com um único clique, você é capaz de contribuir para ataques a sites com o intuito de derrubar seu servidor, inundando-o de pacotes de requisição de protocolos.

"Então essa é a maneira como lidamos com hacking. Tudo está se transformando em apps e hacking pode ser um app. Então resumimos tudo a um app que Aiden carrega em seu celular", explica. Desta forma, os desenvolvedores querem tornar o hacking uma experiência integrada à jogabilidade de Watch Dogs, e não um minigames paralelo, como costumeiramente a atividade é apresentada em jogos como BioShock e Deus Ex.

Uma abordagem humana

Geffroyd e sua equipe se esforçaram para evitar que Watch Dogs caísse na mesma categoria de James Bond, onde a tecnologia é tratada apenas como gadgets bacanudos para usufruto do herói. A proposta do jogo é se aproximar da realidade e da nossa relação cotidiana com a tecnologia, através de uma abordagem contemporânea e humana. "Estamos aceitando termos de acordo de 10 anos só por que smartphones são incríveis, pq eles são sinônimo de progresso e de vida. Mas o que isso significa? E todos esses dados? E a nossa privacidade? E o que tudo isso tem a ver com o governo ou companhias privadas?" E é aí que entra o hacktivismo.

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Watch Dogs

A própria realidade serviu de base para a criação do jogo. Para Geffroyd, hackers foram muito mal retratados pelas mídias tradicionais para que filmes, livros e games pudessem servir de inspiração para Watch Dogs. Admirável Mundo Novo, de Aldous Huxley, é uma das poucas obras que contribuíram para a visão da equipe de desenvolvimento, pois a grande inspiração mesmo veio da nossa própria realidade.

"Quando começamos, estudando cidades inteligentes, hacking e tecnologia, já havia muito lá e quase ninguém havia tocado naquilo", explica Geffroyd. "A cultura de hacking já existe há aproximadamente 40 anos e é incrível, são pessoas articuladas, e nós somos beneficiados pelo seu trabalho. Sem hackers não haveria iPhone. Steve Jobs e Steve Wozniak (co-fundador da Apple) eram hackers, que hackeavam telefones quando eram crianças. O primeiro Apple II era basicamente um trabalho de hacker. Wozniak fazia o que os hackers atuais fazem. Mark Zuckerberg, co-fundador do Facebook, também. Então toda essa cultura foi ignorada ou mal representada."

Trancar minha casa é basicamente declarar que não quero que as pessoas entrem nela. Mas se alguém quiser entrar, não há nada que irá impedi-lo. O mesmo é válido para hackers.

"Uma coisa que hackers gostam de fazer é lock picking - desativar travas físicas, como você vê em jogos e filmes" diz Geffroyd, pouco antes de me contar que ele próprio adquiriu gosto pela coisa, por ser um bom exercício para o cérebro. "E quando você aprende a faze-lo, você percebe que todos os cadeados e travas que temos em nossas casas e qualquer lugar são basicamente inúteis, por que com um conhecimento muito limitado você consegue abrir qualquer coisa. Isso foi um choque para mim. Trancar minha casa é basicamente declarar que não quero que as pessoas entrem nela. Mas se alguém quiser entrar na sua casa, com uma semana de prática, não há nada que irá impedi-lo. Acho que o mesmo é válido para hackers."

Claramente empolgado com o assunto, Geffroyd continua, explicando como a divisão moral da cultura hacker pode ser rapidamente resumida por uma escala monocromática. Hackers que baseiam suas ações nos princípios da ética são conhecidos como white hat (chapéu branco). Os que possuem tendências criminosas e maliciosas são classificados como black hats. Há também os intermediários, os gray hats, que podem tirar proveito pessoal de uma invasão, mas sem prejudicar o alvo. Pergunto a Geffroyd onde o Anonymous se encaixaria nesta divisão.

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Guy Fawkes se tornou símbolo do Anonymous e a maior "marca" da disrupção do poder pelo povo

"Eu diria que eles são black hats, mas na verdade, é muito difícil definir o Anonymous. Eles são apenas um bando de pessoas fazendo coisas juntos. Eles não possuem um objetivo real ou sequer um grupo definido. É meio que 'vamos fazer uma coisa' e o resto segue. Embora eles tenham um grande reconhecimento e uma imagem marcante, o que é incrível, eles são abertos a coisas muito estúpidas, embora tenham feito muitas coisas corretas. Há duas semanas eles estavam atacando um hospital de crianças por nenhuma razão real. Sabe, eles atacaram o PlayStation. Nós apenas jogamos nossos jogos. Não pude jogar por um mês por causa deles. Então é difícil encaixa-los em uma categoria. Eles são uma dessas coisas orgânicas que apenas acontecem."

Geffroyd explica que estes grupos estão presentes no jogo, mas não na forma de facções, como diferentes ideologias tendem a ser retratadas em jogos de mundo aberto. "Há uma base comum para todos, que é a curiosidade, e geralmente eles andam contra o sistema - não exatamente às leis, mas se opõem à hierarquia e essas coisas. Eles não querem aceitar o status quo, eles querem explorar e fazer coisas. Então não temos esses grupos per se no jogo. Entretanto temos diferentes personagens representando essas diferentes tendências. Por exemplo Aiden é um perfeito gray hat, ele pode fazer o bem, o mal - depende do que o jogador quiser. Há o Dedsec que é um black hat, que quer destruir a ctOS (a central fictícia que unifica a tecnologia de Chicago) e a cidade. Temos também um cara chamado T-Bone que para nós é o ético white hat oldschool. Então tentamos mostrar essa diversidade através dos personagens."

Diferente da abordagem maniqueísta do igualmente mundo aberto InFamous, Watch Dogs não separa o bem e o mal de forma tão binária. "Se você jogar como um imbecil e fazer coisas erradas, toda vez que você sair na rua, as pessoas podem chamar a polícia, deixando as coisas bem difíceis." Ser um criminoso em Watch Dogs pode significar ter seu nome e imagem denunciados pela mídia, fazendo com que haja sempre policiais na sua cola, como explica Geffroyd. "Se você for um vigilante 'do bem', mesmo tendo feito coisas erradas, as pessoas provavelmente não irão chamar a polícia pois saberão que você está fazendo uma coisa boa para a cidade. Em InFamous você vai destravando coisas baseadas em ações positivas ou negativas. Não temos nada disso em Watch Dogs. Você joga como quiser e o jogo progride de forma natural, com a cidade respondendo às suas ações. Basicamente, você é responsável pelo próprio destino."

"Vivemos em uma sociedade onde somos muito sortudos, por que seria realmente fácil ter mais estrago do que temos agora. Acho que as pessoas são muito decentes, por que poderia ser muito pior, sabendo do estado das técnicas de segurança, a conectividade das grandes redes e dados. Eu amo mais a humanidade depois de trabalhar neste jogo. Temos alguns imbecis aqui e ali, mas em geral as pessoas são boas."

Geffroyd retorna ao comentário que eu havia feito no início da entrevista, quando falei que Aiden se tornava um deus com um smartphone em suas mãos. "O que você faria se você fosse um deus? Se você tivesse acesso a tudo? Isso é algo que poderia acontecer e é o que Watch Dogs propõe. É uma forma de você se expressar através dele. Aiden pode fazer o bem, o mal e a cidade irá reagir a tudo o que ele fizer. Nós queremos que as pessoas saibam o que pode ser feito com dados, com informação. E estamos tentando ser neutros ao expôr essas questões, para que as pessoas tirem suas próprias conclusões."

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