Análise - Papo & Yo

Uma favela surreal, quebra-cabeças e metáforas sobre alcoolismo e uma infância traumática

Henrique Sampaio | - Atualizada às

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Papo & Yo

Papo & Yo foi o primeiro jogo que joguei que começou com uma dedicatória: “À minha mãe e meus irmãos e irmãs, com os quais sobrevivi ao monstro em meu pai”. Foi também o primeiro a trazer como protagonista uma criança negra, a representar favelas sem que isso signifique obrigatoriamente disparar contra traficantes ou moradores locais, a tratar de alcoolismo e abuso infantil, ainda que simbolicamente e, acredito, o primeiro a ser um jogo autobiográfico.

Por tudo isso, Papo & Yo é um jogo valioso e relevante: uma corajosa tentativa de explorar temas profundos, humanos e maduros em um meio ainda tão juvenil. Para isso, contudo, Papo & Yo sacrifica um pouco do que, para alguns, trata-se da essência dos videogames: a diversão. Ainda que minha experiência tenha sido bastante agradável durante a maior parte do tempo, os quebra-cabeças e desafios de plataforma, que são a base do jogo, são simplórios, repetitivos e, por vezes, cansativos.

Você controla Quico, um garoto que, ao se esconder do pai embriagado, encontra um portal dentro do armário que o leva a uma favela. Não se trata, contudo, de uma favela como qualquer outra. Aqui, as humildes casinhas coloridas voam, andam, pulam e flutuam, dependendo da situação. Assim, a maioria dos quebra-cabeças envolve desafios lógico-espaciais, como mover casas pelo cenário para formar pontes, plataformas e abrir caminhos, usando mecanismos também espalhados pelos ambientes.

O realismo fantástico explorado por Papo & Yo dá origem a momentos mágicos e inspirados, como um conjunto de casinhas que se move como uma formiga e uma torre imensa que você manipula para todas as direções, como se fosse massa de modelar. O cenário constantemente se desconstrói, dobrando-se e enrolando-se para formar plataformas, passagens secretas e abrir caminhos.

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Papo & Yo

A maior parte dos quebra-cabeças envolve interagir com o monstro, uma criatura neutra, que parece não manifestar qualquer tipo de sentimento em relação ao garoto, mas que também não o ataca, mesmo quando ele o incomoda durante seu sono, usando sua barriga de trampolim para atingir lugares altos. Ao avistar um sapo, contudo, o mostro ignora tudo ao seu redor (até mesmo cocos, sua fruta favorita, a qual Quico usa para chamar sua atenção) para comê-los, o que o torna furioso, fazendo com que chamas saiam do seu corpo. Neste momento, o monstro, incontrolável, não tem outra função senão perseguir Quico e maltratá-lo, fazendo a criança soltar berros de desespero.

A metáfora do pai alcóolatra e agressivo é clara e a relação que se cria entre o garoto e o monstro, uma criatura sem a qual você não pode avançar mas que a qualquer momento pode explodir e se tornar indesejada, é interessante. Contudo, parece faltar algo que torne a situação realmente desconfortável ao jogador. Ser perseguido pelo monstro não é tão assustador, uma vez que não existe nenhuma penalidade por ser pego pela criatura - ela judia da criança e a lança pelo ar, mas você pode retomar o controle logo em seguida e fugir.

Ainda assim, não foi apenas uma vez em que me senti aliviado por ter conseguido livrar a criatura de sua cólera - algo que, geralmente, demanda encontrar um determinado item e descobrir um jeito de fazer o monstro comê-lo. Em outro momento, quando o monstro mata um personagem importante no jogo, senti repulsa pelo animal e constrangimento ao ter que lidar com ele novamente, em sua forma neutra. A sensação não foi muito diferente da vergonha de retomar o contato com alguém muito próximo após uma briga - algo que não me lembro de já ter sentido enquanto jogava um jogo.

Papo & Yo. Foto: ReproduçãoPapo & Yo. Foto: ReproduçãoPapo & Yo. Foto: ReproduçãoPapo & Yo. Foto: ReproduçãoPapo & Yo. Foto: ReproduçãoPapo & Yo. Foto: ReproduçãoPapo & Yo. Foto: ReproduçãoPapo & Yo. Foto: Reprodução

Mesmo tropeçando em aspectos técnicos, como os controles um pouco desajeitados e texturas borradas, as qualidades estéticas e artísticas de Papo & Yo se sobressaem. A trilha sonora acústica capta a essência da música brasileira, intercalando músicas energéticas cheias de tambores, cuícas e cavaquinhos com melodias calmas e melancólicas, com instrumentos de corda e sopro. Tudo é tratado com muito simbolismo, dando abertura suficiente para o jogador interpretar aqueles personagens, conflitos e universo.

Papo & Yo é bom por usar a linguagem do videogame para contar uma história bela, triste e autoral sobre a superação de um trauma, e não por suas mecânicas ou sistemas rígidos, elementos que geralmente definem as qualidades de um jogo. É também aquele tipo de jogo para se jogar em uma única sentada no sofá e com a mente aberta, ciente de que não se trata de um título de plataforma e quebra-cabeças qualquer. Ele faz parte do que parece ser um movimento de jogos curtos que está mais preocupado em transmitir uma mensagem através da linguagem interativa dos videogames do que oferecer uma diversão autotélica, fechada em si própria - tal como Journey, Dear Esther e alguns outros. E, justamente por isso, ele é tão valioso.

Nota: 4 de 5

Papo & Yo
Desenvolvido pela Minority
Distribuído pela Sony Computer Entertainment
Disponível para PlayStation 3 na PlayStation Network por US$ 15


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