Análise - Grand Theft Auto V

Por Heitor de Paola | - Atualizada às

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Grand Theft Auto V é uma ótima mescla de tudo que a série foi até hoje e uma excelente despedida para a geração

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Grand Theft Auto V

Nas primeiras horas de Grand Theft Auto V - lá pelas cinco ou seis primeiras - eu não estava gostando muito do novo jogo da Rockstar. Tudo que via estava dentro dos conformes, igual a como já fizemos diversas outras vezes em GTAs passados. As mudanças trazidas (principalmente mecânicas) não provocavam grandes diferenças à experiência. A troca instantânea entre Franklin, Michael e Trevor - os três protagonistas - parecia beirar o irrelevante, as habilidades específicas a cada um dos personagens não eram particularmente úteis e os atributos individuais (como perícia em pilotar carros, aviões, atirar etc) não faziam diferença. E, permeando isso tudo, estava o ir e vir entre diferentes pontos da cidade, ouvindo o trio reclamar do que as figuras de Los Santos os mandavam fazer, mas ainda assim obedecendo. Não era ruim, mas definitivamente não era surpreendente. Uma nova roupagem para uma experiência que, a essa altura, é uma velha conhecida.

Mas quão precipitada essa impressão era. As vezes que a Rockstar realmente brilhou não foram quando ela tentou ganhar por nocaute - como em Max Payne 3 e Manhunt -, mas sim quando busca a vitória por pontos. É quando ela pode entregar seu conteúdo de maneira cadenciada, calma, na medida que quer, deixando o mundo criado falar por conta própria, que ela consegue ser grande.

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Então, lenta e certamente, GTA V o envolve. Isso não ocorre em um ponto específico, em que do nada tudo se encaixa no lugar e você de repente está o amando - apesar de certamente se tornar mais evidente quando os três protagonistas passam a ser selecionáveis. Porém, quando você menos percebe, Los Santos já o cerca completamente. As ruas se tornam reconhecíveis, alguns bairros passam a ser mais agradáveis do que outros e certas regiões oferecem mais do que você procura. A vida encontrada em cada parte do cenário, seja nas áreas mais densas da cidade, nas mais pobres ou no campo, apresenta seu charme em específico, com um cuidado aos detalhes que me surpreendeu até mesmo quando achava que não havia mais nada para ser encontrado naquele mundo. Você passa a conhecer e se interessar por todos os personagens, sejam eles pessoas com quem podemos nos identificar ou indivíduos terríveis de ações mais do que duvidosas. No fim, mesmo sendo anti-heróis às vezes odiáveis que, diferente de Niko Bellic ou John Marston, não procuram per se uma redenção, são todos charmosos.

O que causou a impressão mais negativa do que positiva no início, no entanto, foi que GTA V não é um salto como os outros jogos da série o foram - ao menos não de maneira óbvia. Trata-se mais de um refinamento da fórmula que busca mesclar os tons e direcionamentos de todos os GTAs passados; uma mistura do humor conhecido da série com os toques mais fortes de drama apresentados em Grand Theft Auto IV (e também em Red Dead Redemption), com três protagonistas que, não de maneira exata, representam misturas entre as várias facetas já exploradas pela franquia.

Franklin, o garoto de Grove Street, é o exemplo mais claro da cria entre o que a Rockstar produziu recentemente e em seu passado. Uma de suas primeiras falas no jogo é uma constatação de como ele sente que está sempre correndo de um lado para o outro recebendo ordens de outras pessoas, sem chegar em lugar nenhum fazendo isso - o que é basicamente um resumo de todos os personagens principais dos títulos de mundo aberto da Rockstar, porém pela primeira vez um deles tem consciência disso. Ele tem o mesmo desejo de fuga que CJ, protagonista de San Andreas que também veio da mesma vizinhança que Franklin, tinha, porém sem a vibração de "festa" que este exalava em sua aventura. Pelo contrário, Franklin tem um ar mais austero como o de Niko, sem o lado negativo de estar se lamuriando o tempo todo de tudo que ocorre em sua vida. É provável que ele não vá ser seu personagem favorito (com certeza não era o meu), mas é definitivamente aquele com quem o jogador mais se identifica.

Michael é uma alusão a Tommy Vercetti (até o lembrando fisicamente). Um antigo ladrão que conseguiu escapar da vida do crime, saindo com dinheiro o suficiente para poder se aposentar. Depois de obter o que todos os protagonistas de GTAs já quiseram, Michael se encontra em uma vida de tédio, em que suas glórias não significam nada. Não à toa, um dos primeiros comentários que ouvimos dele é sobre um desejo de fechar os olhos e viver em uma fantasia nos anos 1980 - década em que Vice City se passa, diga-se de passagem.

Por último, Trevor é um ponto fora da curva, quase como uma forma da série se redimir ante aqueles que se incomodaram com a seriedade de Grand Theft Auto IV. Apesar de pessoalmente não ver sentido em sair pela cidade atirando a esmo e atropelando a tudo e todos, existem aqueles que se divertem fazendo isso e Trevor é a desculpa necessária. Paranóico e viciado em metanfetamina, as ações de Trevor são impulsivas e irracionais, normalmente terminando em atos brutais de violência. Entretanto, os exageros são comedidos e, por mais que seja difícil amá-lo, o personagem não é caricato e volta e meia tem coisas interessantes e incisivas a dizer sobre variados assuntos. Ainda assim, por causa do comportamento explosivo dele, é como se com Trevor tivéssemos carta branca para pensarmos em GTA mais como um brinquedo do que um jogo, da maneira como o fazíamos no passado.

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A mescla entre os tons nem sempre funciona e existem pontos em que a narrativa não acerta como você gostaria que ela acertasse. Mas, mesmo com esses buracos na estrada, Grand Theft Auto V consegue transportá-lo para dentro de um universo vivo e crível, como jogos raramente conseguem fazer. Não é só a questão de colocá-lo dentro de um cenário e largá-lo por lá, mas fazer com que você acredite que aquele ambiente é uma entidade própria. E mesmo com tantas peças soltas em sua estrutura, tantos elementos que não são regidos por regras pré-determinadas dentro desse mundo aberto - a hora do dia, a música que está tocando na rádio, o comportamento dos outros carros e pedestres, o local da cidade em que você está etc. - tudo volta e meia se encaixa como se estivesse sob o escrutínio de uma rigorosa direção, sem perder o charme de não ter nada planejado. GTA V é às vezes tão aleatoriamente perfeito que dói.

Um início em primeira marcha

Grand Theft Auto V começa um pouco lento e tradicional demais. Em suas primeiras horas, como em qualquer outro GTA, você passará um bom tempo dirigindo até um ponto marcado no mapa para então assistir a uma cutscene e entrar em uma missão. Estas, por sua vez, pedirão de você que dirija até um lugar, roube um carro, fuja da polícia, troque tiros etc. Esse início é um pouco cansativo no quão tradicional ele é, quase o fazendo acreditar que isso se repetirá por toda a aventura. Eventualmente as missões começam a pedir por ações mais inusitadas e diferentes, os personagens se tornam todos controláveis, grandes assaltos têm de ser planejados e tudo muda de figura.

A mecânica de troca de personagens, que só passa a fazer sentido quando todos os protagonistas estão sob seu controle, deixa GTA V muito mais ágil do que qualquer um de seus predecessores. Por causa do mapa grande, certas missões estarão em locais muito afastados, como nas bordas de Los Santos, no deserto e na cidade do interior. Ao terminar uma delas e verificar que o próximo local de interesse está muito longe, você pode simplesmente trocar para um outro personagem, que possivelmente estará mais próximo ou terá coisas diferentes para fazer. Pode não parecer muito, mas o recurso evita o sentimento de cansaço que vem do dever mecânico de dirigir do ponto A ao B.

A troca de personagens fica realmente interessante quando ela é permitida dentro de missões. Nas horas em que mais de um dos protagonistas vai realizar um objetivo, às vezes o jogo ditará quem você controlará em dado momento e às vezes o deixará trocar de acordo com sua vontade. As missões que permitem isso nos dão um controle sobre a situação bastante diferente do que estamos acostumados. Você pode estar na pele de Franklin no meio de fogo pesado, trocando tiros com pessoas que estão vindo diretamente a você, para então trocar para Trevor, subir em um ponto vantajoso e eliminar tal oposição com um rifle de franco-atirador. Ou simplesmente tentar flanqueá-los com Michael, atacando-os por um ângulo que os pega desprevenidos. Em qualquer momento que um dos três protagonistas está passando por perigo maior, o jogo o avisará que você deve trocar o controle para eles, o que fez com que eu nunca falhasse uma missão por um dos três ter morrido enquanto eram NPCs.

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Grand Theft Auto V

O sistema de trocas foi para mim mais chamativo quando ele me era ditado. Em missões maiores - normalmente os assaltos, aos quais chegaremos em breve - cada um dos três tem um papel específico, como o de motorista, suporte aéreo, ataque principal e assim por diante. Nessas horas é comum que você tenha que usar um dos personagens para realizar uma ação, como usar Michael enquanto ele rouba um lugar para, na saída do local assaltado, tomar o controle de Franklin, que será o motorista do carro de fuga. O plano pode fazer com que você tenha de dirigir até um lugar em que Trevor o espera, tendo então que utilizá-lo para oferecer cobertura e assim por diante.

É irônico que a série conhecida por sua liberdade tenha alguns de seus melhores trechos quando determina ao jogador o que ele deve fazer, mas é isso que acontece. O dinamismo das mudanças e a troca constante de diálogos entre os personagens que há pouco controlávamos faz com que tudo seja mais intenso, como se várias engrenagens estivessem em funcionamento ao mesmo tempo e isso só estivesse acontecendo por causa de você.

Essas ações mais presas pelo roteiro têm seu ápice nos grandes assaltos. De tempos em tempos grandes roubos são planejados e são essas as missões que mais se diferenciam da fórmula de GTA. Nessas instâncias, após um reconhecimento do lugar de interesse, você poderá decidir como ele será assaltado (normalmente dividido entre um caminho mais quieto e um mais direto) e a equipe que o acompanhará. Além de Michael, Trevor e Franklin, outras pessoas de habilidades específicas - atiradores, hackers, motoristas - deverão ser escolhidos. As habilidades desses indivíduos (cujo rol pode ser aumentado se você completar algumas atividades por Los Santos) varia, e quanto melhor eles forem maior será a fatia dos lucros que eles obterão no final. Caso eles saiam ilesos, suas proficiências aumentarão sem que o dinheiro pedido por cada um também cresça. Então, em teoria, é possível fazer com que as pessoas mais baratas eventualmente fiquem boas e que você receba mais dinheiro ao fim de um assalto.

Digo em teoria porque esse aspecto, por mais legal que seja, é muito mal aproveitado. Apesar de estarem entre as missões mais complexas e divertidas, os assaltos que acontecem no jogo são esparsos e os que necessitam de planejamento são em menor número ainda. Além disso, nem todos te deixam escolher como agir; em alguns haverá apenas um caminho viável para o roubo, enquanto em outros não há opção de se chamar uma equipe. Assim, todo esse aspecto de melhoria de habilidades acaba sendo desperdiçado na campanha. E como ganhar dinheiro é bem fácil (ainda mais quando você começa a investir em ações), não há motivos para não escolher sempre aqueles que terão maior chance de sucesso, mesmo que seja preciso pagar mais a eles.

Dito isso, toda a fase de preparo desses assaltos e sua execução são ainda os momentos de ouro de Grand Theft Auto V. Uma vez decidido como será feito o trabalho, cabe a você realizar alguns de seus passos de maneira bem livre. Por exemplo, se for preciso um veículo de fuga, você é quem tem de achar algo apropriado, alterá-lo da maneira que convir e escolher onde deixá-lo. Não soa grandioso, mas quando você é quem deve descobrir e decidir como algo será feito, Los Santos se torna um verdadeiro playground em que seu conhecimento da cidade e ideias de como realizar a tarefa dada a você são recompensados. Novamente, é só uma grande pena que tais momentos não aconteçam com maior frequência.

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A qualquer momento, dentro ou fora de uma missão, o controle dos três personagens deveria apresentar diferenças, porém na prática não senti nada disso. Cada um deles têm atributos específicos, que ditam o quão bem eles dirigem, atiram etc, e que são aumentados no decorrer de seu uso. No entanto, se há uma mudança entre como eles manejam armas e carros, eu fui incapaz de perceber. Especialmente na troca de tiros, a mira automática faz com que todos se comportem igual nos combates, que não oferecem dificuldades.

Os três protagonistas têm cada um habilidades únicas, cuja utilidade também varia. A mais interessante é a de Franklin, que pode dirigir em câmera lenta (e atirar em câmera lenta dentro veículos também) e manobrar seu carro com precisão nesses momentos. Trevor pode ficar mais resistente a danos e Michael pode ativar um bullet-time. Eu não encontrei nenhum momento em que essas duas habilidades fossem necessárias e me esqueci na maior parte do tempo de que elas existiam.

Tragicômico

Da mesma forma que certos elementos das mecânicas não vão tão a fundo quanto seria interessante, algo similar ocorre em todas as sátiras e comentários sociais, vistos nos personagens secundários e nas rádios do jogo.

A estação de conversas, por vezes a parte com textos mais interessantes em outros GTAs, é bastante fraca e decepcionante. As críticas feitas nesses diálogos - que acabam sendo vistos também nos comerciais televisivos e de rádio, e nas conversas das pessoas na rua - têm um quê de batido. Não que a qualidade esteja abaixo do que já foi feito pela Rockstar, porém os comentários continuam sendo os mesmos. Talvez isso seja uma prova positiva de como a indústria dos videogames cresceu e amadureceu - e ela deve muito disso ao próprio Grand Theft Auto -, mas os discursos que antes soavam incisivos e espertos parecem agora as palavras de um adolescente bem informado. É um pouco irônico que a série criticada durante anos por aqueles mal informados de ser juvenil é, pela primeira vez, justamente isso - ao menos em relação às sátiras que tenta fazer.

Felizmente esses discursos têm mais sucesso quando aplicados aos personagens secundários que, mesmo que estereótipos, funcionam ao lado dos protagonistas. Por exemplo, Jimmy, o filho de Michael, mesmo que às vezes óbvio demais, é uma boa paródia com a geração dos millenials, enquanto as atividades ao lado do paparazzo Beverly têm coisas inteligentes ditas sobre a obsessão de alguns por celebridades. Os exageros dessas figuras se encaixam dentro do absurdo verossímil de Grand Theft Auto, sem retirar o peso desses comentários.

No entanto, por causa da trama que tenta ter tons sérios ao mesmo tempo que permite o escrachado comum a GTAs, há às vezes uma confusão sobre a intensidade do que o jogo quer passar. Isso fica ainda mais esquisito nas missões dos Estranhos, que em geral beiram o nonsense. Fatos que, em retrospectiva, eram levianos, enxerguei na hora como tensos, enquanto outros momentos que deveriam ser pesados acabaram chegando em mim um tanto leves. No geral isso não é um problema, e não há uma desconexão - como o presenciado nas conversas das rádios - entre o desenrolar dos eventos e a atitude dos personagens. Porém o mundo acaba não sendo coeso.

Na soma final, a mescla entre tudo que Grand Theft Auto já fez é, mesmo com alguns poréns, bem explorada em GTA V. É difícil imaginar uma maneira melhor de olhar para tudo que essa série foi até então e como as coisas na indústria dos videogames - seja naquilo que nos choca, naquilo que nos é permitido mostrar e fazer, e naquilo que podemos criticar - mudou. É uma excelente despedida para a geração, que deixa uma sensação final de que esse é o último GTA que pôde ser dessa forma. Agora é hora da série mudar.

Nota 5/5

Grand Theft Auto V
Desenvolvido pela Rockstar North
Distribuído pela Rockstar Games e Take-Two Interactive
Disponível para PlayStation 3 e Xbox 360
O jogo possui legendas em português

Leia tudo sobre: Grand Theft Auto VGTA VPS3X360Rockstar

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