<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[Análises dos últimos lançamentos de jogos - Arena iG
]]></title><link>http://arena.ig.com.br/analises/</link><description><![CDATA[Leia no Arena as análises dos últimos lançamentos de games. Confira a avaliação, detalhes, fotos, vídeos e prévias dos jogos.
]]></description><language>pt-BR</language><pubDate>Thu, 2 May 2013 14:44:02 -0300</pubDate><lastBuildDate>Thu, 2 May 2013 14:44:02 -0300</lastBuildDate><docs>http://www.ig.com.br/rss/</docs>    <copyright>Copyright Sistemas Web - Internet Generation. Todos os direitos reservados.</copyright><atom:link xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" href="http://arena.ig.com.br/analises/" rel="self" type="application/rss+xml" /><image><title><![CDATA[Análises dos últimos lançamentos de jogos - Arena iG
]]></title><url>http://images.ig.com.br/logo_ig.gif</url><link>http://arena.ig.com.br/analises/</link><width>65</width><height>80</height></image><item><title><![CDATA[Análise - Injustice: Gods Among Us]]></title><link>http://arena.ig.com.br/analises/2013-05-02/analise---injustice-gods-among-us.html</link><description><![CDATA[<p><strong  itemprop="name">Renata Persicheto</strong></p>Com identidade própria, enredo bem trabalho e ótimas mecânicas, jogo está longe de ser um Mortal Kombat disfarçado<p class=" ">Ver seu planeta de origem explodir, ser mandado por seu pai para outro totalmente desconhecido, esconder sua verdadeira identidade atrás de um emprego mediano e, ainda assim, decidir que é seu dever proteger cada membro de uma cidade, deve ser, no mínimo, resultado de muita obstinação. E é o que todos esperam de você: a obstinação de continuar mantendo a ordem e evitando o caos sem esmorecer, para o alto e avante, independente do que aconteça por baixo dos panos de um grande salvador.</p><p class=" ">Não estou muito familiarizada com a profissão, mas imagino ser pesado carregar a alcunha de Super-Herói. No entanto, fazer um bom trabalho e manter uma boa conduta por um longo tempo pode sempre render bons frutos - não importa o que você decida, seus seguidores serão fiéis, sejam seus motivos justos ou não.</p><p class="    ">Me refiro à história de Superman contada em <a href="http://arena.ig.com.br/jogos/injustice-gods-among-us/5005ca8e27e95b1739000038.html" data-mce-href="http://arena.ig.com.br/jogos/injustice-gods-among-us/5005ca8e27e95b1739000038.html"><strong>Injustice: Gods Among Us</strong></a>, mas poderia usar o último trecho para falar do trabalho da <strong>NetherRealm</strong> no jogo como um todo. Lançado em 17 de abril deste ano, dos mesmos produtores do <strong><a href="http://arena.ig.com.br/jogos/mortal-kombat/4ebd1c882fc4ac0412000056.html" target="_blank" data-mce-href="http://arena.ig.com.br/jogos/mortal-kombat/4ebd1c882fc4ac0412000056.html">Mortal Kombat</a>&nbsp;</strong>de 2011, Injustice vai além de ser um mero reboot com personagens do Universo DC.</p><p class="     ">Num universo paralelo vive Superman, um ser centrado que nunca hesitou ao abdicar da própria vida em prol do bem e da segurança de Metrópolis, até falhar na proteção de duas das vidas mais importantes para si mesmo: sua mulher, Lois, grávida de seu primeiro filho, foi desumanamente exterminada por seu arquirrival, Coringa, que de quebra deu uma explodidinha e aniquilou a cidade do Homem de Aço. Com sangue nos olhos, o Clark Kent bonzinho dá lugar a um Superman tirano, malvado e sem coração, que lidera como bem entende um exército de heróis.</p><p>Enquanto isso, em outra realidade, outro Coringa está prestes a causar uma explosão nuclear, quando se abre uma fenda temporal que arrasta o próprio, a Mulher Maravilha, Aquaman, Arqueiro &amp; Lanterna Verde para o mundo onde o incompreendido Super malvado impera. Lá, são introduzidos à dramática situação e apresentados à Insurgência, grupo formado por mocinhos e bandidos que, juntos, não concordam com as decisões do novo vilão, se opondo às suas regras e ordens.</p><p>No enredo, a NetherRealm fez mesmo um bom trabalho. Considerado por muitos um “fan service”, Injustice se preocupa em dar sentido a cada um dos personagens, explicando inclusive passagens aparentemente absurdas do próprio modo história, onde vilões e heróis fraquinhos podem dar uma sova nos oponentes mais musculosos.</p><h3><strong>Sobre heróis malvados e vilões bonzinhos</strong></h3><p class=" ">Durante os embates entre seguidores e insurgência, seguem-se lutas sensacionais entre personagens inesperados e ainda entre as versões “do bem” e “do mal” presentes no jogo, então não tarda muito até que o jogador se encontre na pele de Lanterna Verde e tenha que enfrentar seu <em>doppelgänger</em>, por exemplo. E é nessa parte em que as comparações entre a mecânica de Injustice e Mortal Kombat, feitas desde seu anúncio, são invalidadas com sucesso.</p><p class="    ">Segundo o produtor <strong>Hector Sanchez</strong>, foi feito de tudo para que Injustice perdesse o estigma de “Mortal Kombat com <em>skin</em> dos personagens da DC”, principalmente no que tange os controles. O que se vê é um jogo com identidade completamente nova, ligeiramente inspirada por outras franquias. A disposição dos botões, ao contrário dos costumeiros quatro botões de ataque de Mortal Kombat, é, em Injustice, separada entre três botões para golpes e um dedicado apenas para ativar a habilidade especial do personagem.</p><p><em>-&nbsp;<a href="http://arena.ig.com.br/2013-04-23/entrevistamos-guilherme-briggs-e-hector-sanches-em-lancamento-de-injustice-veja.html" target="_blank" data-mce-href="http://arena.ig.com.br/2013-04-23/entrevistamos-guilherme-briggs-e-hector-sanches-em-lancamento-de-injustice-veja.html">Leia a entrevista que fizemos com o produtor de Injustice, Hecto Sanchez</a></em></p><p>A defesa se rendeu de vez aos moldes Capcom de jogos de luta e virou “pra trás”, o que pode, de cara, tornar as coisas um pouco confusas para jogadores exímios da outra franquia da NetherRealm.</p><p>Ainda que a produtora garanta ter testado incansavelmente a jogabilidade de Injustice, o jogo, por vezes, pode parecer um tanto travado durante os combates. Mesmo com a facilidade para efetuar combos, uma certa demora de resposta entre ação e execução pode prejudicar a luta, o que é melhor percebido durante os duelos do modo versus. Para aqueles que acham um barato poder bater no Superman com Harley Quinn e estão ali apenas pela galhofa, talvez não exista tanta diferença assim, mas tal dificuldade pode cansar e desmotivar os jogadores mais hardcore.</p><h3><strong>Nada de (muito) sangue</strong></h3><p>Durante o modo história somos apresentados aos golpes especiais de cada personagem, o que por muitas vezes vira motivo de piada - Super, não há motivos para decolar até a estratosfera com o pescoço de seu inimigo em mãos, a não ser que estejamos falando de outro Superman ou do cara que matou seu filho. Para ativar o poder, basta aguardar o preenchimento total da barra de energia, que também pode ser gasta para outra novidade do jogo, o Clash, onde o jogador pode “apostar” seus poderes e torcer para ganhar de seu adversário, o que pode render um aumento percentual de resistência ou dano.</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/5d/zb/xc/5dzbxcmb8xvw1eny4xziqv8cq.jpg" alt="Injustice: Gods Among Us" title="Injustice: Gods Among Us"/></p><p>Injustice: Gods Among Us</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/cj/yr/qe/cjyrqeuzxzos3vv2lpnuc0wue.jpg" alt="Injustice: Gods Among Us" title="Injustice: Gods Among Us"/></p><p>Injustice: Gods Among Us</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/9x/e8/qq/9xe8qqu5f51359vi4e7i7y57f.jpg" alt="Injustice: Gods Among Us é lançado para iOS" title="Injustice: Gods Among Us é lançado para iOS"/></p><p>Injustice: Gods Among Us é lançado para iOS</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/eb/j9/6j/ebj96jjz6ivn0nwb1av3qp9mj.jpg" alt="Injustice: Gods Among Us" title="Injustice: Gods Among Us"/></p><p>Injustice: Gods Among Us</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/df/n9/5p/dfn95pyi6j4gpsijbl1fchdn2.jpg" alt="Injustice: Gods Among Us" title="Injustice: Gods Among Us"/></p><p>Injustice: Gods Among Us</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/6t/c2/ge/6tc2geg9114veda1xeiqss87h.jpg" alt="Injustice: Gods Among Us" title="Injustice: Gods Among Us"/></p><p>Injustice: Gods Among Us</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/c4/t9/pn/c4t9pn8kcz670pxzbuh5chu0b.jpg" alt="Injustice: Gods Among Us" title="Injustice: Gods Among Us"/></p><p>Injustice: Gods Among Us</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/4i/nn/2t/4inn2tunp0hse54g7t1tlvxqd.jpg" alt="Injustice: Gods Among Us" title="Injustice: Gods Among Us"/></p><p>Injustice: Gods Among Us</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/a8/j2/93/a8j293sqolrxc4r9bdikrnz26.jpg" alt="Injustice: Gods Among Us" title="Injustice: Gods Among Us"/></p><p>Injustice: Gods Among Us</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/e1/4r/sx/e14rsx3qricjqjfhd0q7kbwnf.jpg" alt="Injustice: Gods Among Us" title="Injustice: Gods Among Us"/></p><p>Injustice: Gods Among Us</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/ex/z5/t6/exz5t6e2oclgzg5hxkv3hzkug.jpg" alt="Injustice: Gods Among Us" title="Injustice: Gods Among Us"/></p><p>Injustice: Gods Among Us</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/2o/br/tk/2obrtkey05rj5dl216mkbhk1g.jpg" alt="Injustice: Gods Among Us" title="Injustice: Gods Among Us"/></p><p>Injustice: Gods Among Us</p><p>Foto: Reprodução</p><p class=" ">Também no patamar dos exageros estão os minigames, salpicados entre as lutas do modo história, em que exigem o mínimo de coordenação (basta apertar o botão indicado no momento certo) do jogador. Pressionar uma sucessão de X's, por exemplo, impede que o personagem tome dano num "pré-combate" e cause impacto em seu adversário, que será levado e somado (ou subtraído) para o combate definitivo. É só um detalhezinho, mas que vence pelo cansaço - pode ser bem chato desejar espancar e estourar cabeças, mas ter de manter o foco em apertar sequências de botões - e se torna divertido.</p><p>Contar com a ajuda do cenário também entra no rol de adições positivas pra luta em Injustice. Quando você se vê com um fio de vida, prestes a ser despedaçado, encontra um carro voador que sutilmente se oferece para ser arremessado contra seu inimigo. Fazê-lo garante um belo dano e pode até significar uma luta ganha para seu lado. É importante dizer que tudo isso se dá a seco, sem sangue derramado, bem no estilo DC de defender o universo. A galera apanha, bate, enfia serras elétricas no pescoço do inimigo e até os transforma em sanduíches, prensando-os entre dois ônibus, mas nenhuma gota vermelha é vista.</p><h3><strong>Vozes de aço</strong></h3><p class=" ">Desde a coletiva da <strong>Sony</strong> no Brasil em meados de 2012, em que foi revelada a localização de Injustice para o país, a dublagem do jogo virou motivo de burburinho, já que conhecemos bem o resultado, quase sempre insatisfatório, dos títulos traduzidos para o português. Com um time previamente anunciado de dubladores importados de séries de desenho e filmes, a bela dublagem de Injustice não pode lá ser considerada uma grande surpresa, mas o fato de esta ter correspondido plenamente às expectativas, garante ao jogo uma estrelinha extra.</p><p class=" ">Coisa fina. As vozes, já velhas conhecidas dos fãs - <a data-mce-href="http://arena.ig.com.br/2013-04-23/entrevistamos-guilherme-briggs-e-hector-sanches-em-lancamento-de-injustice-veja.html" href="http://arena.ig.com.br/2013-04-23/entrevistamos-guilherme-briggs-e-hector-sanches-em-lancamento-de-injustice-veja.html" target="_blank"><strong>Guilherme Briggs</strong></a>, por exemplo, vem sendo o dublador oficial do personagem Superman há anos, e dá um baile em Injustice - por vezes podem soar um pouco cartunescas, se considerada a pegada cinematográfica do game. Entretanto, interjeições e trejeitos doados pelos dubladores foram absorvidos de maneira tão orgânica pelos personagens, que tudo flui de maneira natural e os pequenos detalhes passam desapercebidos.</p><p>O jogo mostra a que veio em suas pequenices e grandiosidades. Preconceituosamente visto como um sucessor de Mortal Kombat para regozijar fãs do Universo DC, que estariam decepcionados com o trabalho da NetherRealm em Mortal Kombat vs. DC, Injustice: Gods Among Us mostra que nem só de Scorpion, <em>fatalities</em> brutais e sanguinolência vive o mundo dos jogos de luta de sucesso. Com bastante empenho, o título manda bem no roteiro, não tão denso, porém certeiro, além de inovar em suas mecânicas, que podem não agradar a gregos e troianos, mas merecem reconhecimento, partindo de suas inserções e referências. Definitivamente uma boa pedida.</p><h3><strong>Nota: 4 de 5</strong></h3><p><em>Injustice: Gods Among Us<br>Desenvolvido pela NetherRealm Studios<br>Distribuído pela Warner Bros. Games<br>Disponível para PlayStation 3, Xbox 360 e Wii U</em></p>]]></description><pubDate>Thu, 2 May 2013 12:29:02 -0300</pubDate><guid>http://arena.ig.com.br/analises/2013-05-02/analise---injustice-gods-among-us.html</guid></item><item><title><![CDATA[Análise: Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 3]]></title><link>http://arena.ig.com.br/analises/2013-04-26/analise-naruto-shippuden-ultimate-ninja-storm-3.html</link><description><![CDATA[<p><strong  itemprop="name">Caio Corraini</strong></p>Obra sofre com defeitos infantis, mas ainda oferece conteúdo de qualidade<p></p><p></p><p>Consumo <strong>Naruto</strong> há mais de seis anos. Parece uma marca considerável - tenho muitas amizades que não duraram tanto tempo -, mas quando pensamos que o mangá está se aproximando dos quatorze em que é publicado no Japão, as coisas mudam um tanto de figura.</p><p>Nestes seis anos, já passei por altos e baixos com a série. Apreciei a empolgação inicial em assistir o anime quando eram poucas as pessoas que o conheciam por estes lados, divulgando para os amigos e imaginando quando o mangá finalmente chegaria ao Brasil. Também me afastei um pouco quando o pequeno ninja explodiu em <em>Terra Brasilis</em>, pelo inferno que foi aguentar meu irmão menor pulando pela casa com uma bandana da Vila da Folha e acordar com o pirralho fazendo jutsus na minha cara.</p><p>Naruto era inconstante em meu convívio, mas a <strong>CyberConnect2</strong> conseguiu transpor para os games apenas o lado positivo do personagem e suas aventuras. A série Ultimate Ninja Storm é um exemplo de como os desenhos japonesas deveriam ser representados nos consoles, com gráficos brilhantes, animações exageradas e fidelidade ao universo já estabelecido pelo autor.</p><p class=" ">Em <strong>Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 3</strong>, tais qualidades permanecem, junto ao compromisso de dar seguimento à história de onde seus antecessores pararam. O jogo apresenta os acontecimentos após a luta entre Naruto e Pain, seguindo até a Quarta Grande Guerra Ninja, onde o mangá está situado no momento.</p><p>Para quem acompanha periodicamente o quadrinho, há uma mistura entre o sentimento de satisfação e impaciência ao acompanhar o enredo no modo principal do jogo. Você já sabe de tudo aquilo e quer ir direto aos embates, mas também gosta dos diálogos, personagens e quer ver a contextualização antes de sair cuspindo fogo nos adversários ou se multiplicando na voadora. Nisto o game peca pelos excessos, já que não são poucas as vezes em que é necessário assistir cenas enormes antes de voltar a interagir com o controle.</p><p class=" ">Também é interessante notar a inclusão de lutas em momentos aleatórios, nos mesmos moldes de Sonya e Johnny Cage saindo na porrada após ele chamar a mulher para sair. Tais conflitos, cuja vitória é utilizada apenas como gatilho que permite a progressão na história, são como os indesejados "<em>fillers</em>" e não possuem objetivo algum além de inflar a obra. Uma pena que sejam tão constantes - como no anime.</p><p class=" ">Falando sobre os combates propriamente ditos, a ação continua intensa e variada. Apesar dos golpes principais serem desferidos com apenas um botão e, consequentemente, não ofereçam uma grande diversidade de combinações, a imprevisibilidade se estabelece com a utilização dos personagens de suporte, potencialização dos sopapos com o chakra, quebra de movimentação com as shurikens e demais itens que podem ser acrescidos às pelejas.</p><p>São mais de oitenta personagens disponíveis, além de animações secretas que podem ser acessadas ao utilizar o movimento certo, no momento exato, ideal para os fãs testarem seus conhecimentos aprofundados na série.</p><p>Com a função de agradar estes mesmos fãs, a Namco Bandai revelou que o jogo seria traduzido para o português brasileiro, fato que também ocorreu no lançamento do game dos <a data-mce-href="http://arena.ig.com.br/jogos/saint-seiya-sanctuary-battle/4f31334cfd3d99f74a0000e4.html" href="http://arena.ig.com.br/jogos/saint-seiya-sanctuary-battle/4f31334cfd3d99f74a0000e4.html" target="_blank"><strong>Cavaleiros do Zodíaco</strong></a> por aqui. Entretanto, desta vez a localização ficou terrível, com diversos erros de digitação, concordância, "vc" no lugar de "você" e o sentimento de que o responsável jogou todos os textos no tradutor do google e de lá diretamente para o disco. Um trabalho vergonhoso.</p><p>Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 3 sofre com erros infantis que acabam prejudicando a experiência positiva que a série sempre ofereceu. São diversas as barreiras que se posicionam entre o jogador e o conteúdo relevante da obra, exigindo esforço e paciência até atingir os momentos épicos e emocionantes que estão ali em algum lugar e que são extremamente satisfatórios quando você os encontra.</p><p>Replicando o meu relacionamento com o produto original, gosto ao mesmo tempo em que não gosto deste jogo. E estou satisfeito com isso.</p><h3 class="  "><strong>Nota: 3 de 5</strong></h3><p><em>Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 3</em><br><em>Desenvolvido pela CyberConnect2</em><br><em>Publicado pela Namco Bandai Games</em><br><em>Disponível para Xbox 360 e PlayStation 3 (versão analisada)</em></p>]]></description><pubDate>Fri, 26 Apr 2013 19:10:02 -0300</pubDate><guid>http://arena.ig.com.br/analises/2013-04-26/analise-naruto-shippuden-ultimate-ninja-storm-3.html</guid></item><item><title><![CDATA[Análise: Guacamelee!]]></title><link>http://arena.ig.com.br/analises/2013-04-19/analise-guacamelee.html</link><description><![CDATA[<p><strong  itemprop="name">Caio Corraini</strong></p>Metroidvania temperado com lucha libre, jalapeño e referências aos games<p></p><p></p><p>O que <a href="http://arena.ig.com.br/2012-05-30/guacamelee-e-metroid-mexicano-para-ps3-e-vita.html" target="_blank" data-mce-href="http://arena.ig.com.br/2012-05-30/guacamelee-e-metroid-mexicano-para-ps3-e-vita.html"><strong>Guacamelee!</strong></a>, <a href="http://arena.ig.com.br/jogos/dyad/500d9de9472cc4a41200002d.html" target="_blank" data-mce-href="http://arena.ig.com.br/jogos/dyad/500d9de9472cc4a41200002d.html"><strong>Dyad</strong></a>, <a href="http://arena.ig.com.br/analises/2012-08-22/papo--yo.html" target="_blank" data-mce-href="http://arena.ig.com.br/analises/2012-08-22/papo--yo.html"><strong>Papo &amp; Yo</strong></a>, <strong>Hoard</strong>, <strong>Explodemon!</strong> e muitos outros títulos têm em comum? Todos foram auxiliados financeiramente com o <strong>Pub Fund</strong>, um projeto da <strong>Sony</strong> que dá uma "mãozinha" aos desenvolvedores independentes para que coloquem suas obras no mercado, com a exigência de serem exclusivos - temporariamente - às plataformas da empresa.</p><p>Graças a este programa de incentivo, o <strong>PlayStation 3</strong> e o <strong>PS Vita</strong> receberam na última semana um conto de fadas legitimamente mexicano, porém sem o dramalhão tradicional das novelas produzidas por lá.</p><p>Guacamelee! conta a história de <strong>Juan Aguacate</strong>, um rapaz pacato que acaba morrendo pelas mãos do vilão <strong>Carlos Calaca</strong> ao tentar resgatar a filha de <strong>El Presidente</strong>. Ao ser enviado ao mundo dos mortos, Juan recebe uma máscara de luchador que, além de lhe devolver a vida, também lhe concede o poder necessário para partir em busca de sua amada.</p><p></p><p>A obra segue o estilo estabelecido por jogos como <strong>Super Metroid</strong> e <strong>Castlevania: Symphony of the Night</strong>, em que a progressão deriva diretamente das habilidades adquiridas no decorrer da aventura. São diversos os lugares inacessíveis e escondidos no cenário, que só farão parte da realidade do jogador quando tiver as ferramentas certas para estar ali.</p><p>Juan se vale apenas dos punhos e golpes de lucha libre - o wrestling mexicano - para derrotar seus inimigos. Para isso, o jogo lhe garante combos dignos dos games de luta, em que é preciso ter o tempo certo para encaixar as maiores sequências e invalidar a reação dos oponentes.</p><p></p><p></p><p>Guacamelee! é um daqueles jogos que incita o sorriso, sem soar pedante ou exagerado. Os diálogos são hilários e fazem referência à cultura pop, games clássicos e outras produções independentes. Vale mencionar também o trabalho incrível de tradução do título para o português brasileiro, com gírias e coloquialismos empregados para tornar tudo ainda mais engraçado.</p><p><a data-mce-href="http://arena.ig.com.br/especiais/podcasts/2013-04-18/games-on-the-rocks-119---god-of-war-ascencion-injustice-guacamelee-e-mais.html" href="http://arena.ig.com.br/especiais/podcasts/2013-04-18/games-on-the-rocks-119---god-of-war-ascencion-injustice-guacamelee-e-mais.html" target="_blank"><strong>- Também falamos sobre Guacamelee no Games on the Rocks desta semana!</strong></a></p><p>Além de acabar com a raça de seus oponentes com os poderes de luchador, Juan também ganha a habilidade de viajar entre o mundo dos mortos e o dos vivos, peregrinando entre os cenários alternativos das duas realidades. Plataformas que estão disponíveis em um dos lados, podem ser diferentes ou simplesmente não existirem no outro, fazendo com que o jogador tenha de se adaptar e intercalar os mundos para chegar onde precisa.</p><p>A jornada de Juan cresce gradativamente em importância e dificuldade, sendo concluída de maneira um tanto díspar com os padrões que este tipo de enredo geralmente oferece. E este é o sentimento que perpetua após acabada a aventura.</p><p>Guacamelee! segue o exemplo de bons professores em seu meio, entretanto consegue fazer com que sua individualidade perenize ante a comparação. É um jogo carismático, bem humorado, desafiador e uma das melhores experiências que já tive em um portátil.</p><p>É o famoso "igual, mas diferente". Deve ser a pimenta...</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/2g/x3/dy/2gx3dywipf439k69u5p6m1v0x.jpg" alt="Guacamelee" title="Guacamelee"/></p><p>Guacamelee</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/2i/z4/z7/2iz4z7asvbi5wbipfiqhavuga.jpg" alt="Guacamelee" title="Guacamelee"/></p><p>Guacamelee</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/1o/vs/f9/1ovsf930s73xg7rizg2favqnq.jpg" alt="Guacamelee" title="Guacamelee"/></p><p>Guacamelee</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/7q/e1/20/7qe120dvg8jnu5qy9zb8gsbrg.jpg" alt="Guacamelee" title="Guacamelee"/></p><p>Guacamelee</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/92/5a/z9/925az93dqg8yc2kkqobtjfi63.jpg" alt="Guacamelee" title="Guacamelee"/></p><p>Guacamelee</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/8c/kj/4y/8ckj4ydxdwt1kqfb766x9uh7m.jpg" alt="Guacamelee" title="Guacamelee"/></p><p>Guacamelee</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/ak/0z/zn/ak0zzncp3upmy8abiovjgmsgx.jpg" alt="Guacamelee" title="Guacamelee"/></p><p>Guacamelee</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/2n/dp/aw/2ndpaw57hotfwb158z38pv8w4.jpg" alt="Guacamelee" title="Guacamelee"/></p><p>Guacamelee</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/0k/s6/rp/0ks6rpocpr7qgn6tszi1we61m.jpg" alt="Guacamelee" title="Guacamelee"/></p><p>Guacamelee</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/7v/no/ru/7vnorux2o3j6xytgq57li85oc.jpg" alt="Guacamelee" title="Guacamelee"/></p><p>Guacamelee</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/5n/z2/gx/5nz2gxs3cjo7250dr9q5flqo6.jpg" alt="Guacamelee!" title="Guacamelee!"/></p><p>Guacamelee!</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/9g/ko/ac/9gkoac59n1o3w6gv0afjftwsd.jpg" alt="Guacamelee!" title="Guacamelee!"/></p><p>Guacamelee!</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/bi/vc/8g/bivc8gyerhu6o1olsq63wx0xs.jpg" alt="Guacamelee!" title="Guacamelee!"/></p><p>Guacamelee!</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/e5/7r/p4/e57rp4ha4fegylraosej9k37a.jpg" alt="Guacamelee!" title="Guacamelee!"/></p><p>Guacamelee!</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/17/6n/1h/176n1h18ntpicmnct8h56bkd3.jpg" alt="Guacamelee!" title="Guacamelee!"/></p><p>Guacamelee!</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/3m/qq/12/3mqq12g3of6i75fbeq50xt1sq.jpg" alt="Guacamelee!" title="Guacamelee!"/></p><p>Guacamelee!</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/bg/1y/c1/bg1yc12lcs4wxu0v5nhyuy2yy.jpg" alt="Guacamelee!" title="Guacamelee!"/></p><p>Guacamelee!</p><p>Foto: Reprodução</p><h3 class=" "><strong>Nota: 4 de 5</strong></h3><p><em>Guacamelee!</em><br><em>Desenvolvido pela Drinkbox Studios</em><br><em>Publicado pela Drinkbox Studios</em><br><em>Disponível para PlayStation 3 e PS Vita (versão analisada)</em></p>]]></description><pubDate>Fri, 19 Apr 2013 17:05:02 -0300</pubDate><guid>http://arena.ig.com.br/analises/2013-04-19/analise-guacamelee.html</guid></item><item><title><![CDATA[Análise - Luigi's Mansion: Dark Moon]]></title><link>http://arena.ig.com.br/analises/2013-04-12/analise---luigis-mansion-dark-moon.html</link><description><![CDATA[<p><strong  itemprop="name">Henrique Sampaio</strong></p>Aventura fantasmagórica de Luigi é um desenho animado interativo charmoso e bem humorado disfarçado de jogo<p></p><p></p><p><strong>Luigi</strong>, o irmão desengonçado de <strong>Mario</strong> nasceu como uma versão alternativa do próprio encanador em <strong>Mario Bros.</strong>, basicamente para possibilitar partidas para dois jogadores simultâneos. Contudo, conforme a série foi evoluindo, Luigi ganhou personalidade própria. Por mais que <a data-mce-href="http://arena.ig.com.br/jogos/luigis-mansion-dark-moon/516888fac936943e390005e5.html" href="http://arena.ig.com.br/jogos/luigis-mansion-dark-moon/516888fac936943e390005e5.html" target="_blank"><strong>Luigi’s Mansion: Dark Moon</strong></a> seja apenas seu terceiro jogo como protagonista, seu carisma e o polimento geral do título deixam claro o esforço da <strong>Nintendo</strong> em transformá-lo em um personagem forte, que não mais vive às sombras de Mario.</p><p>Isso já ficava evidente em outros jogos da Nintendo, como na serie&nbsp;<strong>Super Smash Bros.</strong> em que Luigi é um dos personagens mais excêntricos e engraçados de se jogar. Na continuação para <strong>3DS</strong> de <strong>Luigi’s Mansion</strong>, um dos jogos de lançamento do <strong>GameCube</strong>, em 2001, Luigi volta a estrelar seu próprio jogo, e um igualmente único, envolvendo exploração, quebra-cabeças e um ótimo senso de humor.</p><p></p><p>Dark Moon segue uma fórmula similar a do jogo original, que por sua vez é bem diferente dos padrões para jogos de aventura e exploração. Há um quê de adventures e survival horrors clássicos, como os primeiros <strong>Resident Evil</strong>, em que é preciso investigar cuidadosamente cada cômodo de uma mansão em busca de algum artefato, uma chave para abrir uma porta ou capturar fantasmas, resolvendo quebra-cabeças e descobrindo segredos. O mapa ajuda a navegar pelos cômodos e entender o layout de cada mansão, mas a própria exploração meticulosa fará com que você conheça cada cenário como a palma da sua mão.</p><p>Ainda que seja possível ver muito de Resident Evil em Dark Moon, não se trata de um jogo assutador ou violento, obviamente. O clima é de mistério, com aquele tom que passeia entre o sinistro e o cômico dos episódios de terror de desenhos animados. O humor, contudo, predomina: Luigi é atrapalhado, se assusta constantemente, faz caras e bocas, assovia a música de fundo para tentar conter a tensão, faz gracinhas e está sempre exclamando algo, com seu sotaque italiano (Hello! C’mon! Ciao!). É difícil conter o riso quando, ao passar por debaixo de uma queda d’água, ele inesperadamente simula um banho, com suas reações de medo e espanto conforme ele é apresentado às missões de cada fase ou com sua dancinha debochada ao vencer um chefe.</p><p>O fato da câmera flutuar pelos cenários, acompanhando os movimentos de Luigi, sem se fixar em suas costas, como é padrão nos jogos de atualmente, acentuam suas expressões e permitem uma relação muito mais próxima com o personagem. Some aí o fantástico trabalho de animação da <strong>Next Level</strong> (que também fez o excelente <strong>Punch-Out!</strong> do <strong>Wii</strong>), os cenários tridimensionais incrivelmente detalhados e interativos, todos os efeitos avançados de iluminação e física e temos um jogo que se aproxima de uma animação jogável da <strong>Pixar</strong> - em um portátil! É não apenas um dos jogos mais bonitos do 3DS, como um dos mais polidos e que melhor utiliza a tecnologia 3D até agora. Dark Moon consegue impactar e envolver com sua sensação de profundidade sem precisar jogar coisas na direção da câmera - e mesmo quando isso acontece, é bem legal.</p><p>Toda a jogabilidade gira em torno da Poultergust 5000, o aspirador de pó modificado para sugar fantasmas, mas que também é usado para inúmeras funções. Além da capacidade de puxar e expelir todo tipo de objeto, Luigi também pode usar a ponta de sua mangueira como lanterna, com a possibilidade de disparar flashes potentes, capaz de cegar os inimigos ectoplasmáticos e torná-los vulneráveis. Com as luzes multicoloridas, você revela objetos invisíveis pelos cenários e outros segredos.</p><p></p><p></p><p>O que há de mais legal em Dark Moon são os quebra-cabeças envolvendo física. Tecidos, telas de quadros, cordas e outros objetos leves podem ser sugados com a Poultergust 5000, revelando passagens escondidas ou ativando mecanismos. Você também pode, por exemplo, sugar uma bola de fios, carregá-la na ponta da mangueira da Poultergust 5000 até uma tocha, atear fogo nela e cuspí-la em uma teia de aranha, para liberar uma passagem. A Next Level soube aproveitar unir muito bem o sistema de física com os mecanismos da Poultergust 5000, criando interações criativas e divertidas com os cenários.</p><p>Os momentos mais frenéticos envolvem localizar fantasmas de diversos tipos, com diferentes personalidades e comportamentos, cegá-los com o flash e capturá-los, sugando-os enquanto eles tentam desesperadamente fugir, movendo o direcional para a direção oposta de seus movimentos.&nbsp;</p><p class=" ">Tudo isso é bem interessante nas primeiras horas, mas depois de dezenas de fantasmas capturados de maneira similar e dezenas de quebra-cabeças resolvidos com a mesma solução, as coisas começam a perder um pouco o encanto. A própria natureza repetitiva de Luigi’s Mansion, que te coloca nas mesmas salas inúmeras vezes, com os mesmos objetos interativos, em diferentes fases, até que você avance para a próxima mansão inédita, acaba tornando a experiência um pouco cansativa. É um jogo baseado na revisitação de cenários conhecidos e, por mais que ele se esforce em mostrar coisas diferentes em cada fase, aos poucos deixa de transmitir aquela sensação de ser algo novo, diferente e revigorante. Tudo fica familiar demais.</p><p>Para compensar, há uma campanha paralela multijogador, tanto online quanto local, cooperativo e competitivo, que pode ser uma alternativa quando a campanha principal perder o seu encanto inicial. O matchmaking funciona muito bem e as partidas podem divertir com mais ação e um senso de urgência maior do que a campanha individual, mas espere nada tão duradouro ou divertido quanto um <strong>Mario Kart </strong>com os amigos.</p><p>Luigi’s Mansion: Dark Moon é um dos jogos mais bonitos, polidos e charmosos do 3DS, que mantém aquele padrão de qualidade Nintendo que se espera de um jogo da série Mario, por exemplo. Isso não significa que ele é um jogo excelente: seu ritmo lento e a fórmula baseada em repetição podem tornar a experiência cansativa após algumas horas - até você alcançar a próxima mansão, enfrentar algum chefe em uma batalha empolgante ou ver Luigi fazer alguma gracinha, que com certeza estamparão um sorriso no seu rosto.</p><p><strong>Nota: 4 de 5</strong></p><p><em>Luigi's Mansion: Dark Moon</em><br><em>Desenvolvido pela&nbsp;Next Level Games&nbsp;</em><br><em>Publicado pela Nintendo</em><br><em>Disponível para 3DS<strong>&nbsp;</strong></em></p>]]></description><pubDate>Fri, 12 Apr 2013 19:08:02 -0300</pubDate><guid>http://arena.ig.com.br/analises/2013-04-12/analise---luigis-mansion-dark-moon.html</guid></item><item><title><![CDATA[Análise - BioShock Infinite]]></title><link>http://arena.ig.com.br/analises/2013-03-29/analise---bioshock-infinite.html</link><description><![CDATA[<p><strong  itemprop="name">Henrique Sampaio</strong></p>Uma jornada metafísica memorável, complexa e ousada na forma de um jogo de tiro<p></p><p></p><p>De tempos em tempos pessoas brilhantes criam obras únicas e fascinantes que, desviando de convenções e sabiamente aproveitando tendências e conceitos estabelecidos, conseguem impactar e surpreender a todos, dando origem à debates públicos acalorados e seguidores fiéis. O <strong>Sexto Sentido</strong> e <strong>Matrix</strong> são dois exemplos de obras do cinema que atingiram esse status de atemporaneidade dentro da cultura popular, tamanho foi o choque causado por suas histórias. Os videogames também possuem suas obras atemporais, que marcaram gerações, mas são raros ou inexistentes casos em que a ficção por trás dessas obras tenha sido a verdadeira responsável por tal aclamação. <a href="http://arena.ig.com.br/jogos/bioshock-infinite/4ee62f0cfb3b72f057000056.html" target="_blank" data-mce-href="http://arena.ig.com.br/jogos/bioshock-infinite/4ee62f0cfb3b72f057000056.html"><strong>BioShock Infinite</strong></a> pode ser o primeiro caso a realizar tal façanha, aproveitando o poder de sua linguagem. E sim, ele tem tudo para ficar marcado nas memórias das pessoas como uma das maiores obras dos videogames.</p><p>É difícil dizer sobre o que se trata BioShock Infinite. É um jogo de tiro em primeira pessoa, é claro, mas ele jamais se limita a isso. As múltiplas e complexas camadas de seu universo e narrativa o tornam muito maior do que ele parece. E quanto mais você segue por este caminho, em direção à distante luz no fim do túnel, onde você acredita que encontrará todas as respostas, mais ele se estende, dá voltas e se ramifica.</p><p></p><div class="menuEdicao ui-corner-all" style="right: 2px;" data-mce-style="right: 2px;">&nbsp;</div><p>Inicialmente, BioShock Infinite segue a fórmula das histórias de distopias, bem como seu predecessor ou outras obras famosas do gênero, como 1984. O ano, porém, é 1912. Você é Booker DeWitt, um detetive de passado sórdido, falido, que, para quitar suas dívidas, aceita a tarefa de resgatar uma garota chamada Elizabeth em uma cidade flutuante, Columbia. Construída pelos EUA como forma de promover os progressos da Revolução Industrial, a cidade se torna rapidamente controlada à mãos de ferro por Zachary Comstock, um de seus fundadores. Usando discursos ultra-moralistas e religiosos, Comstock se dissocia dos EUA e transforma Columbia em sua própria teocracia, desaparecendo nas nuvens.</p><p>As primeiras horas de BioShock Infinite são uma alegoria ao jingoísmo xenofóbico que assolava os EUA do começo do século XX, de onde surgiu movimentos extremistas como o <strong>Ku Klux Klan</strong>, simbolicamente representados em Columbia. É uma cidade belíssima que, por trás de suas <a href="http://arena.ig.com.br/2013-03-28/a-incrivel-simetria-arquitetonica-de-bioshock-infinite.html" target="_blank" data-mce-href="http://arena.ig.com.br/2013-03-28/a-incrivel-simetria-arquitetonica-de-bioshock-infinite.html">hipnotizantes formas simétricas neoclássicas</a>, de suas cores vivas, dos prédios e estruturas que flutuam surrealmente pelas nuvens, que invadem suas praças e mercados, escondem fundações sombrias baseadas na exploração humana, no segregacionismo, na desigualdade. Columbia é, basicamente, uma assustadora representação do sistema fundamentalista e totalitário, com todas as engrenagens que a mantém a máquina em pleno vapor: doutrinação infantil, vigilância, punição pública, trabalho escravo (disfarçado ou não) etc.</p><p></p><p></p><p>Visto como o “falso profeta” e uma ameaça à hegemonia de Comstock, DeWitt acaba sendo perseguido pelas forças armadas de Columbia, que envolvem não apenas soldados humanos, mas mecânicos, como os Patriotas Motorizados, robôs à vapor super poderosos, que usam máscaras de presidentes norte-americanos - que, de alguma forma, se assemelham aos Big Daddies de <strong>BioShock</strong>. Elizabeth entra rapidamente na história, trazendo consigo a outra faceta de BioShock Infinite: a dos multiversos, ou universos paralelos. A jovem, aprisionada em uma torre, tem a capacidade de abrir fendas no espaço-tempo para outras realidades, o que, em termos de jogabilidade, a permite trazer armas, obstáculos e até mesmo aliados para o mundo do jogo. Mas é em termos narrativos que Elizabeth e suas janelas dimensionais se destacam, distorcendo, ampliando e chacoalhando o(s) universo(s) de BioShock.</p><p>Por mais que outras histórias no cinema, na literatura e nas artes em geral já tenham explorado o tema, a riqueza de detalhes, a beleza e a complexidade do universo de Infinite absorve o jogador como poucos jogos já fizeram até hoje - ouvi inúmeros relatos de pessoas que simplesmente não conseguiram abandonar a experiência, que tem pelo menos 15 horas, até chegarem ao fim, de uma só vez. Tudo neste universo é cheio de significados. Cada sala, corredor, praça, rua, loja foram projetadas para dizer algo sobre aquele mundo e sobre seus personagens, e você nunca deixa de se importar por eles. E por isso mesmo, quando a história dá suas guinadas, o queixo vai parar lá no chão.</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/1d/4g/iq/1d4giqpo6wdhvuj7j7s9buz6y.jpg" alt="BioShock Infinite" title="BioShock Infinite"/></p><p>BioShock Infinite</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/71/ji/s3/71jis3rcdwp85rwc8spuoz2o5.jpg" alt="BioShock Infinite" title="BioShock Infinite"/></p><p>BioShock Infinite</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/ci/9t/3t/ci9t3tl947jzhgr79uxjtyex2.jpg" alt="BioShock Infinite" title="BioShock Infinite"/></p><p>BioShock Infinite</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/69/3f/g3/693fg3vqumt6jmqzp3ay6wirm.jpg" alt="BioShock Infinite" title="BioShock Infinite"/></p><p>BioShock Infinite</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/en/6s/qs/en6sqs5dxhbbx3y5u9yytw53z.jpg" alt="BioShock Infinite" title="BioShock Infinite"/></p><p>BioShock Infinite</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/d2/yt/wj/d2ytwjq4l996oy576opnxjvn2.jpg" alt="BioShock Infinite" title="BioShock Infinite"/></p><p>BioShock Infinite</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/bc/yb/l6/bcybl6rl674koy8k0nw6nlp4p.jpg" alt="BioShock Infinite" title="BioShock Infinite"/></p><p>BioShock Infinite</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/91/3w/vr/913wvrqg4t9nwmyggesfo68iq.jpg" alt="BioShock Infinite" title="BioShock Infinite"/></p><p>BioShock Infinite</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/45/dy/ie/45dyie27xqtmutz56el8vnomw.jpg" alt="BioShock Infinite" title="BioShock Infinite"/></p><p>BioShock Infinite</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/6l/g1/5x/6lg15xs31ha3okdtvz84r58g4.jpg" alt="BioShock Infinite" title="BioShock Infinite"/></p><p>BioShock Infinite</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/6o/u3/zt/6ou3zt5weds699hvasfr3o27i.jpg" alt="BioShock Infinite" title="BioShock Infinite"/></p><p>BioShock Infinite</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/63/we/s6/63wes6zfq4vxd3rbaj970dywx.jpg" alt="BioShock Infinite" title="BioShock Infinite"/></p><p>BioShock Infinite</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/bu/q3/c1/buq3c1hj98r25ybotj4l8t6gw.jpg" alt="BioShock Infinite" title="BioShock Infinite"/></p><p>BioShock Infinite</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/4y/1y/f7/4y1yf7ngfqnt5z1mdv7jbxpvx.jpg" alt="BioShock Infinite" title="BioShock Infinite"/></p><p>BioShock Infinite</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/0c/yh/vg/0cyhvgc0swbtm4r8sn2i6n9ce.jpg" alt="BioShock Infinite" title="BioShock Infinite"/></p><p>BioShock Infinite</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/3o/0a/39/3o0a39k4gicr8j4zh1dkw86eo.jpg" alt="BioShock Infinite" title="BioShock Infinite"/></p><p>BioShock Infinite</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/0b/eg/pj/0begpjnfpiy31hbv30pn8yrn2.jpg" alt="BioShock Infinite" title="BioShock Infinite"/></p><p>BioShock Infinite</p><p>Foto: Reprodução</p><p>Viver Columbia e suas bizarrices interdimensionais é como montar um quebra-cabeça em que cada peça permite entender melhor a imagem que se forma - ainda que ela própria não seja de tão fácil compreensão. Muitas dessas peças vêm na forma de Voxofones e Cinetoscópios, peças de áudio (como os Accu-Vox, diários falados de BioShock) e vídeo espalhadas por Columbia, que complementam história, juntamente com os diálogos entre os personagens e sequências pré-definidas - sempre através dos olhos de DeWitt. Vale ressaltar que o jogo está perfeitamente bem localizado para o português, trazendo legendas para quase tudo (incluindo as inúmeras e incríveis peças de propaganda política e religiosa que você encontra por toda Columbia).</p><p>Diferentemente de BioShock, onde o protagonista era (por um motivo) um avatar sem personalidade, DeWitt tem personalidade e uma história propositalmente escondida do jogador, que dá sinais de existência em estranhas sequências de flashback. Também indo além de BioShock, a história não se limita aos arquivos de áudio, povoando as ruas de Columbia com personagens, permitindo a escuta de diálogos ou colocando-o em interação direta com eles. Por outro lado, também dá brecha à algumas inconsistências, como a possibilidade de cometer assassinatos de civis em ambientes neutros, sem a interferência ou questionamento da doce e correta Elizabeth, que te acompanha durante a maior parte do jogo.</p><p></p><p></p><p>Em um dos momentos mais incongruentes do meu jogo, roubei alguns itens do balcão de um bar, em um local miserável de Columbia, e fui imediatamente atacado pelas pessoas presentes - algo que não acontece de forma tão recorrente. Minha única opção era matar ou fugir. Matei, uma vez que o jogo não te pune por aniquilar civis. Banho de sangue. Logo em seguida, desci para o porão, onde um garotinho sujo e faminto tentava alcançar uma maçã na estante. Ao notar minha presença, se escondeu assutado para debaixo da escada. Reparei no violão encostado em uma cadeira e percebi que era possível interagir com ele. Inesperadamente, DeWitt sentou e começou a tocar uma música, enquanto Elizabeth cantava, entregando a maçã ao garotinho ressabiado. Foi um momento tocante, totalmente Disneyano, seguido de uma chacina, e as coisas simplesmente não se encaixaram muito bem. Apesar dos pequenos deslizes e inconsistências entre gameplay e narrativa, não leva muito tempo até que Infinite te sugue de volta ao seu universo vivo e pulsante.</p><p>Curiosamente, a jogabilidade de Infinite parece existir em função de sua poderosa narrativa. Tudo é funcional e objetivo e não há espaço para elementos supérfluos, mecânicas paralelas ou minigames. Você não é obrigado a acessar menus, não precisa salvar ou carregar jogos e não tem que resolver grandes quebra-cabeças durante o jogo. Morrer significa voltar instantaneamente ao mesmo local, no mesmo momento, com uma quantia um pouco menor de dinheiro.</p><p class=" ">Se formos pensar apenas na ação em si, inclusive, ela pode ser bastante limitada e repetitiva, ainda que deliciosamente empolgante. Existem certas combinações de poderes que funcionam para quase todos os inimigos (como sugá-los para sua frente com tentáculos de água e eliminá-los, enquanto eles estão imobilizados), e nada te impede de repetir a mesma estratégia durante o jogo inteiro. É um jogo que está mais preocupado em dizer algo, em transmitir novas sensações e em impactar com sua narrativa (sem grandes influências cinematográficas, vale dizer), do que fornecer playgrounds, ainda que eles existam e também possam ser muito divertidos.</p><p>Os Aerotrilhos que permeiam Columbia e permitem navegar pelos cenários em alta velocidade, rasgando entre os prédios e torres, são verdadeiras montanhas-russas, muito bem aproveitadas durante a ação. O jogo transmite um delicioso senso de distância, velocidade e altura e, pelo menos por aqui, foram muitas as sensações de “friozinho na barriga” e momentos vertiginosos.</p><p></p><p></p><p>Elizabeth é tão carismática quanto prestativa. Enquanto você vasculha os cenários, ela observa curiosa diferentes pontos de interesse, seja no teto ou no chão, apontando para itens que possam ser úteis, te entregando moedas, fazendo comentários relevantes ou apenas te despertando sorrisos com suas ações inesperadas e suas caras e bocas. Durante os combates, ela se vira sozinha, se escondendo, lançando munição, itens de cura e sais (que recuperam os vigores) em sua direção, abrindo fendas dimensionais e (mais importante) nunca ficando na linha de fogo. Enfim, a garota não morre e você não precisa lidar com nenhuma tela estúpida de game over por conta disso. Não existe frustração em Infinite.</p><p>BioShock Infinite é provavelmente uma das obras mais importantes dos videogames dos últimos anos, e que prova o poder de uma boa história, aliada à força da interatividade e sem a interferência do cinema. Não há precedentes nessa indústria para a ousadia de seu roteiro, sua direção de arte e tantos outros aspectos que fazem dele uma obra tão fascinante, autêntica e esquisita. É um jogo a ser lembrado por ter criado algo genuinamente novo, grande e revigorante usando, como base, um gênero que parecia não ter muito para onde ir, e em um momento em que criatividade parecia ser exclusividade de produções menores e independentes.&nbsp;</p><h3><strong>Nota: 5 de 5</strong></h3><p><em>BioShock Infinite</em><br><em>Desenvolvido pela Irrational Games</em><br><em>Distribuído pela 2K Games&nbsp;</em><br><em>Disponível para PC, X360 e PS3 com legendas em português<strong>&nbsp;</strong></em></p>]]></description><pubDate>Fri, 29 Mar 2013 18:13:02 -0300</pubDate><guid>http://arena.ig.com.br/analises/2013-03-29/analise---bioshock-infinite.html</guid></item><item><title><![CDATA[Análise - Fire Emblem: Awakening]]></title><link>http://arena.ig.com.br/analises/2013-03-26/analise---fire-emblem-awakening.html</link><description><![CDATA[<p><strong  itemprop="name">Henrique Sampaio</strong></p>Um dos melhores jogos do 3DS até agora, novo jogo da série de estratégia clássica é tanto para novatos quanto veteranos<p></p><p></p><p><strong>Fire Emblem</strong> é uma das séries mais subestimadas da <strong>Nintendo</strong> - e talvez por culpa dela mesma. Com mais de 20 anos (apenas 10 fora do Japão), foi uma das primeiras e mais bem sucedidas adaptações dos jogos de guerra de tabuleiro para os consoles, com elementos de RPG e grande foco em narrativa. Embora <a data-mce-href="http://arena.ig.com.br/jogos/fire-emblem-awakening/510fc0089b3b7a7f140004c1.html" href="http://arena.ig.com.br/jogos/fire-emblem-awakening/510fc0089b3b7a7f140004c1.html" target="_blank">Fire Emblem: Awakening</a> seja o 10º jogo da série, é o 5º a chegar oficialmente ao ocidente (sem contar as versões para <strong>Virtual Console</strong>, lançadas para o <strong>Wii</strong>). É também um dos melhores jogos que você pode jogar no 3DS.</p><p>Awakening é aquele tipo de jogo massivo, que pode consumir dezenas e dezenas de horas de pura concentração, estratégia e planejamento. Começando simples o suficiente para você aprender e se acostumar com suas mecânicas naturalmente (com a possibilidade de amenizar os tutoriais, para quem já tem familiaridade com a série), o jogo aos poucos se abre, soltando a mão do jogador suavemente e revelando-se incrivelmente complexo, profundo, mas nunca complicado.</p><p>A complexidade de Fire Emblem emerge a partir de regras simples: personagens são divididos em classes, com seus próprios atributos, características, habilidades e inventário. Algumas classes são especialmente vulneráveis à outras, tal como as armas, que funcionam no velho esquema Pedra, papel e tesoura. Antes de dar uma ordem de ataque, você recebe dados do atacante e da vítima (que também pode defender e contra-atacar, dependendo de certas condições), e julga a partir destas informações (incluindo probabilidades de acertos e desvios e previsão média de dano), se o combate é vantajoso ou não. De resto, é só assistir e esperar que tudo aconteça conforme o planejado - o que nem sempre é o caso, tanto para o bem quanto para o mal.</p><p></p><div class="menuEdicao ui-corner-all" style="right: 2px;" data-mce-style="right: 2px;">&nbsp;</div><p>Os combates e os mapas agora são exibidos em 3D, com a mesma qualidade de animações que os fãs da série já estavam acostumados, e com a possibilidade de acelerar a ação ou até mesmo pulá-la completamente - o que também é válido para o turno dos inimigos e sequências animadas em geral.</p><p>A grande novidade de Awakening é o sistema de relacionamentos entre os personagens, que faz toda a diferença durante as batalhas, que agora podem contar com duplas de combatentes. Isso pode ser feito de duas maneiras: mantendo dois personagens lado-a-lado, em casas separadas do “tabuleiro”, ou juntando-os como se fossem um só, ocupando o mesmo espaço no mapa. Isso significar sacrificar a ação de um personagem em prol de um fortalecimento conjunto e a possibilidade de realizar ataques em dupla, dependendo de certas condições. Quanto maior é o grau de relacionamento entre os personagens, mais eficientes eles se tornam juntos, em combate.</p><p>Em um determinado momento do jogo, o protagonista se casa com a personagem do sexo oposto com a qual ele possui o melhor relacionamento. No meu caso, a sequência toda soou ilegítima, pois eu não o havia aproximado de nenhuma personagem feminina, na tentativa de criar um personagem gay - até pelo fato de boa parte do elenco masculino ser um tanto afeminado. Para piorar, eu via a amazona com a qual ele se casou como lésbica, devido seu temperamento e atitudes pouco femininas. Deixando a sexualidade mal resolvida dos personagens e as limitações de relacionamento de lado, o casal tem uma filha, a qual torna-se jogável posteriormente, juntamente com seus pais. Esse laço familiar é traduzido para os combates, formando um trio de personagens que, se bem direcionado, se tornam quase imbatíveis.</p><p>É um sistema interessante, que juntamente com os outros de Awakening, precisa ser aos poucos dominado pelo jogador e, de fato, muito bem aproveitado, se ele quiser vencer os desafios mais avançados - que não devem acontecer com menos de 15 horas da extensa campanha principal.</p><p>Embora comece bastante linear, Awakening traz missões paralelas e inúmeros desafios e possibilidades extra por download, gratuitamente, que expandem a campanha significantemente, permitindo jogador evoluir suas unidades e adquirir novos e melhores itens para dar continuidade às missões principais, cuja dificuldade impiedosa pode beirar o sadismo na metade do jogo para frente - e, por isso mesmo, é preciso tanta cautela, atenção e planejamento a curto e longo prazo.</p><p></p><p></p><p>Apesar de desafiador, Awakening é bastante acessível: além do modo normal, com o temível “permadeath”, onde seus personagens morrem definitivamente, se eliminados durante uma batalha (como em XCOM, por exemplo), há também o modo casual, que também permite salvar o jogo a qualquer momento, o que possibilita voltar atrás e desfazer cadeias de ações mal planejadas. Os diferentes níveis de dificuldade, contudo, são individuais, permitindo que você jogue na modalidade casual, mas com um nível de dificuldade elevado, porém - o que continua sendo um desafio e tanto para qualquer fã da série.</p><p>Intercalando tudo isso, o jogo acompanha uma história linear de fantasia medieval que, de alguma forma, consegue misturar conflitos políticos com busca pela identidade e viagem no tempo - e tudo isso, como se fosse escrito pelos roteiristas de uma versão japonesa de Malhação. Por mais que o clima de novela adolescente predomine, há brechas para bons &nbsp;momentos dramáticos, reviravoltas e surpresas interessantes, que acabam dando fôlego à trama, motivando a leitura das milhares linhas de diálogo. As belíssimas animações em CG que retratam alguns momentos chave da campanha apenas reafirmam o quão belo e carismático Fire Emblem pode ser.</p><p>Se você possui um 3DS, Fire Emblem: Awakening é indispensável. É um jogo que aproveita os mais de 20 anos de história de uma das séries de estratégia mais sólidas e bem elaboradas dos videogames, sem deixar de adicionar à fórmula novidades significantes, como o sistema de relacionamentos, além da nova roupagem em 3D. Sem intimidar, ele consegue fazer muito bem algo que muitos jogos penam até hoje: nos envolver em sistemas complexos com naturalidade, tão acessíveis para novatos quanto desafiantes para jogadores avançados.</p><h3 class=" "><strong>Nota: 4 de 5</strong></h3><p><em>Fire Emblem: Awakening</em><br><em>Produzido pela Intelligent Systems</em><br><em>Distribuído pela Nintendo</em><br><em>Disponível para 3DS, com dublagem e legendas em inglês.<strong><br></strong></em>﻿</p>]]></description><pubDate>Tue, 26 Mar 2013 17:52:02 -0300</pubDate><guid>http://arena.ig.com.br/analises/2013-03-26/analise---fire-emblem-awakening.html</guid></item><item><title><![CDATA[Análise - SimCity]]></title><link>http://arena.ig.com.br/analises/2013-03-22/simcity.html</link><description><![CDATA[<p><strong  itemprop="name">Caio Corraini</strong></p>Título tem um potencial incrível desperdiçado por decisões ruins em seu desenvolvimento<p></p><p></p><p>O que estava planejado como "um dos grandes lançamentos de 2013", infelizmente será lembrado apenas nas listas de maiores polêmicas e <em>fails</em> do ano. A chegada do novo <a href="http://arena.ig.com.br/jogos/simcity/513602dfc20a45b04e000211.html" target="_blank" data-mce-href="http://arena.ig.com.br/jogos/simcity/513602dfc20a45b04e000211.html"><strong>SimCity</strong></a> se resumiu em reclamações com relação aos servidores instáveis, DRM desnecessário e a maneira com que a <strong>EA</strong> respondeu à inúmeros consumidores que desejavam seu dinheiro de volta.</p><p>Durante uma semana, o mundo inteiro ergueu suas tochas em direção à Electronic Arts, condenando a empresa por "estragar" mais uma de suas franquias favoritas. A companhia, que em 2013 já havia disparado inúmeros tiros no próprio pé, se aproxima do próximo ano fiscal sem seu presidente, já que <a data-mce-href="http://arena.ig.com.br/2013-03-19/presidente-da-ea-renuncia-ao-cargo.html" href="http://arena.ig.com.br/2013-03-19/presidente-da-ea-renuncia-ao-cargo.html" target="_blank"><strong>John Riccitiello renunciou</strong></a> após mais de seis anos no comando da publisher.</p><p>Pois bem, o tempo passou, os problemas que impediam mais de um milhão de jogadores de aproveitarem seus games foram resolvidos e a discussão enfim retornou para onde nunca deveria ter se desviado: e aí, SimCity é bom?</p><p>E eu digo a vocês: mais ou menos.</p><p></p><div class="menuEdicao ui-corner-all" style="right: 2px;" data-mce-style="right: 2px;">&nbsp;</div><p>Antes de qualquer coisa, acho válido mencionar que nunca havia colocado as mãos em um título da franquia antes. Enxergava SimCity como algo deveras sério e laborioso, em um preconceito infantil e irracional que nutria por quase todos os jogos de <strong>PC</strong> quando menor.</p><p>Tendo isto em vista, me impressionei - positivamente - em minhas primeiras horas com o novo game da franquia. SimCity é um jogo lindo, vivo e lhe oferece um certo deleite ao ver suas criações tomando forma com os primeiros moradores se aproximando de sua cidade vazia.</p><p>De uma certa maneira, minhas expectativas eram equiparáveis àqueles Sims. Estava eu também chegando em um lugar novo e rico em possibilidades, pronto para fazer daquela oportunidade a melhor possível.</p><p>SimCity é um jogo complicado. Por mais que a <strong>Maxis</strong> - responsável pelo desenvolvimento da obra - tenha idealizado um tutorial com o objetivo de situar os novatos em suas mecânicas e ferramentas, são muitas as coisas que são atiradas no seu colo com uma etiqueta dizendo "se vire aí, não é problema meu".</p><p class=" ">Isto, para mim, tem seu lado positivo e negativo. É extremamente gratificante lidar com os problemas corriqueiros de sua cidade contando apenas com o seu pensamento lógico e um tanto de sorte. É necessário aplicar o princípio de tentativa e erro por diversas vezes até desvendar os múltiplos comportamentos e necessidades de seus moradores, atendendo suas demandas ao mesmo tempo em que consegue manter o caixa do município no azul.</p><p>Porém, há também uma ressalva neste ponto, já que não é nada divertido enfrentar uma situação adversa sem a mínima noção do que se tem à disposição para contornar o ocorrido. Entrar no Reddit para descobrir com outros jogadores o que infernos fazer em determinada circunstância é uma atitude interessante - já que estamos compartilhando experiências -, mas não precisava ser tão frequente.</p><p>Falando em outros jogadores, eis aí o maior defeito de SimCity. Ao ser projetado com foco no multiplayer, a Maxis delimitou as cidades em pequeninos pedaços de terra, de modo que nunca é possível construir tudo o que se precisa em um município só. É necessário pensar na evolução da região como um todo, espalhando as construções mais custosas e importantes.</p><p>O objetivo do estúdio era incitar a cooperação entre os jogadores, para que todos fossem responsáveis por pontos fundamentais para o crescimento conjunto. Entretanto, ao priorizar a descentralização do comando, a empresa acabou quase estragando a experiência solitária no game, maneira com que a grande maioria dos jogadores gostaria de desfrutar a obra.</p><p>Enxergo SimCity como um jogo incompleto e podado de propósito com uma finalidade errônea. Visualizava aquele pedaço vazio de terra como o lugar perfeito para fazer minha imaginação trabalhar, mas acabei recebendo apenas um contrato burocrático com uma lista diminuta do que podia e não podia fazer.</p><p>A esperança é que as críticas que estão sendo feitas ao título acabem por refletir na maneira com que ele irá se desenvolver com o passar do tempo junto à disponibilização de conteúdos adicionais e atualizações.</p><p class=" ">SimCity pode ser um jogo incrível, basta alguém retirar as correntes que o impedem disso.</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/ei/cm/zn/eicmznsy6rytb0rzclhhqeuo5.jpg" alt="SimCity" title="SimCity"/></p><p>SimCity</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/8c/zm/fa/8czmfayqijt2o7lgdzde9t7yz.jpg" alt="SimCity" title="SimCity"/></p><p>SimCity</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/23/04/lm/2304lmj6mqjpoykkhfidmm0s4.jpg" alt="SimCity" title="SimCity"/></p><p>SimCity</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/8v/vi/20/8vvi20297p07cxw1pmcecdivo.jpg" alt="SimCity" title="SimCity"/></p><p>SimCity</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/23/e1/gb/23e1gbubbjbrn3x8iw6rpq3t1.jpg" alt="SimCity" title="SimCity"/></p><p>SimCity</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/18/tt/t0/18ttt0cyu9rsuuxf4kgtafn9k.jpg" alt="SimCity" title="SimCity"/></p><p>SimCity</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/0p/9j/gq/0p9jgqr47vvb4a2d99mc257le.jpg" alt="SimCity" title="SimCity"/></p><p>SimCity</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/eq/bw/m5/eqbwm576tjv0w0b0iwo58z67w.jpg" alt="SimCity" title="SimCity"/></p><p>SimCity</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/65/lr/9l/65lr9lrmyz9na7u5bxeapkm7n.jpg" alt="SimCity" title="SimCity"/></p><p>SimCity</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/1q/08/0f/1q080fjhz24bql0qxfsjzli23.jpg" alt="SimCity" title="SimCity"/></p><p>SimCity</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/8s/42/56/8s4256fc24xa90gc4kd8wzzjc.jpg" alt="SimCity" title="SimCity"/></p><p>SimCity</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/bg/6g/21/bg6g21dkix250dfy84vmv54wz.jpg" alt="SimCity" title="SimCity"/></p><p>SimCity</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/23/xt/w2/23xtw2lo9zjvi6uxi4smoo4xb.jpg" alt="SimCity" title="SimCity"/></p><p>SimCity</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/3l/4t/p3/3l4tp3wmt5yn2ib15b6weql32.jpg" alt="SimCity" title="SimCity"/></p><p>SimCity</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/e0/o2/z6/e0o2z6uelkl8yrjd1fjfcmoit.jpg" alt="Sim City" title="Sim City"/></p><p>Sim City</p><p>Foto: Divulgação</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/9k/e2/lk/9ke2lkwtjxmroqfsk93wj1lva.jpg" alt="Sim City" title="Sim City"/></p><p>Sim City</p><p>Foto: Divulgação</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/8q/pz/hf/8qpzhfchjhoreev8ervw41p8v.jpg" alt="Sim City" title="Sim City"/></p><p>Sim City</p><p>Foto: Divulgação</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/eo/gb/ob/eogbobntnrgcn5a89005tr5q4.jpg" alt="Sim City" title="Sim City"/></p><p>Sim City</p><p>Foto: Divulgação</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/6g/aq/7n/6gaq7n0ggtmdrk9tu6n982e1l.jpg" alt="Sim City" title="Sim City"/></p><p>Sim City</p><p>Foto: Divulgação</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/37/jk/sm/37jksmcyaybnf2wi6vwnxno6b.jpg" alt="Sim City" title="Sim City"/></p><p>Sim City</p><p>Foto: Divulgação</p><h3 class="  "><strong>Nota 3 de 5</strong></h3><p class=" "><em>SimCity</em><br><em>Desenvolvido pela Maxis</em><br><em>Distribuído pela Electronic Arts</em><br><em>Disponível exclusivamente para PC&nbsp;</em></p>]]></description><pubDate>Fri, 22 Mar 2013 19:37:02 -0300</pubDate><guid>http://arena.ig.com.br/analises/2013-03-22/simcity.html</guid></item><item><title><![CDATA[Análise - Aliens: Colonial Marines]]></title><link>http://arena.ig.com.br/analises/2013-03-15/aliens-colonial-marines.html</link><description><![CDATA[<p><strong  itemprop="name">Caio Corraini</strong></p>Uma agressão a todos os fãs dos filmes e uma vergonha para o entretenimento eletrônico<p></p><p></p><p>Nunca compreendi todo o hype e comoção popular que tomava conta do mundo quando algo relacionado a <strong>Alien</strong> vinha à tona. Era só um bicho preto babando aparecer que, sem se esforçar, era possível ouvir gritinhos mentais de excitação sendo expelidos pelas pessoas.</p><p>Incumbido de redigir uma análise de <a href="http://arena.ig.com.br/jogos/aliens-colonial-marines/4f22a3c6fd3d99f74a0000cc.html" target="_blank" data-mce-href="http://arena.ig.com.br/jogos/aliens-colonial-marines/4f22a3c6fd3d99f74a0000cc.html"><strong>Aliens: Colonial Marines</strong></a>, resolvi arregaçar as mangas e fazer minha lição de casa. Juntei pipoca, refrigerantes, apaguei as luzes e assisti os dois primeiros filmes da franquia: Alien de <strong>Ridley Scott</strong> e Aliens de <strong>James Cameron</strong>.</p><p class=" ">Me surpreendi com a qualidade de ambos os filmes e, se este texto precisa ter algo positivo a ser dito, recomendo com força que você também faça isto. São obras incríveis e que sobreviveram muito bem ao tempo - estão em melhor forma do que eu, que nasci depois de ambos, inclusive.</p><p class="     ">Devidamente contextualizado - acabei assistindo até<strong> Alien 3</strong>, que já acho melhor deixar passar -, compreendi a empolgação com o que havia sido prometido para Colonial Marines. O jogo serviria como continuação da obra de James Cameron, traria brucutus armados com seus <em>pulse rifles</em>, ambientação sombria, inimigos que surgem do nada prontos para lhe fazer em pedaços ou derramar seu sangue ácido sobre você, ou seja, diversão para toda a família.</p><p>Os vídeos promocionais do título estavam fantásticos, a demonstração que foi apresentada na E3 de 2011 era a responsável pela maioria das filas gigantescas que atrapalhavam a circulação pelo <strong>Convention Center</strong> e meu corpo estava enfim pronto para aproveitar plenamente esta experiência.</p><p>Entretanto, nada disso foi entregue. Vejam o vídeo abaixo:</p><p></p><div class="menuEdicao ui-corner-all" style="right: 2px;" data-mce-style="right: 2px;">&nbsp;</div><p>Eu, sinceramente, me senti ofendido por este jogo. Estapeado por mãos virtuais que estavam saindo da tela e pintando meu rosto como o de um palhaço, passando a maquiagem de maneira grosseira ao mesmo tempo em que socavam meu nariz até ficar vermelho e completar esta imagem ridícula.</p><p>Logo após o lançamento do game, em que o chafariz de estrume começou a jorrar para os lados da Gearbox, inúmeros dados interessantes começaram a ser revelados, como a terceirização do desenvolvimento para um estúdio menor, desvio da verba para a produção de <a data-mce-href="http://arena.ig.com.br/jogos/borderlands-2/4ec14e532fc4ac0412000094.html" href="http://arena.ig.com.br/jogos/borderlands-2/4ec14e532fc4ac0412000094.html" target="_blank"><strong>Borderlands 2</strong></a> e a compra de <strong>Duke Nukem</strong>, a correria para acabar somente com os bugs que travavam completamente o jogo e o esforço para tornar a obra funcional o suficiente apenas para conseguir sua certificação e poder ser comercializada.</p><p class="       ">O resultado disso é um título extremamente pobre visualmente, com texturas que vão se encaixando e surgindo na sua frente - consegui ser apanhado por uma parede que se concretizou em meio ao meu caminho, impedindo qualquer movimentação posterior -, inteligência artificial que atinge ápices de dificuldade e estupidez, fases repetitivas e que não se cansam de reaproveitar os mesmos cenários, um enredo que desrespeita o que havia sido estabelecido nos filmes e cospe na cara dos fãs ao reviver personagens importantes para dar-lhes um papel desnecessário na trama, dentre outras inúmeras falhas e infelicidades que, pela primeira vez desde que comecei a escrever profissionalmente sobre games, me fizeram desistir de uma obra apenas duas horas depois de ter passado pela tela de apresentação.</p><p class="         ">O mesmo cenário que me prendeu, também resolve abraçar seus inimigos, resultando em aliens chacoalhando para cima e para baixo envoltos pelas pernas, rabos ou qualquer desafortunada parte do corpo que estiver por perto. Aliens estes que insistem em ignorar completamente seus companheiros e virem diretamente para cima de você, afinal, é o seu sangue que deve escorrer para tornar esta tortura ainda mais longa.</p><p class="        ">Nenhuma migalha do carinho e esmero que foi apresentado nos trailers e demonstrações sobreviveu até o lançamento desta pilha de lixo que chegou até as mãos das pessoas. Todos os elementos que faziam de Colonial Marines uma verdadeira obra do universo Alien eram apenas ilusões criadas para garantir que uma fonte financeira não secasse tão cedo.</p><p>Aliens: Colonial Marines é uma aberração, uma afronta a todos os profissionais que fazem parte da indústria do entretenimento eletrônico e às pessoas que gastam seu dinheiro com ela. Pode não ser o mesmo extraterrestre, mas este jogo também deveria ser recolhido e enterrado em um deserto ao lado daqueles cartuchos de Atari.</p><h3><strong>Nota: 0 de 5</strong></h3><p><em>Aliens: Colonial Marines</em><br><em>Desenvolvido pela Gearbox Software</em><br><em>Distribuído pela SEGA</em><br><em>Disponível para PC, Xbox 360 e PS3 (versão analisada)</em></p>]]></description><pubDate>Fri, 15 Mar 2013 19:51:02 -0300</pubDate><guid>http://arena.ig.com.br/analises/2013-03-15/aliens-colonial-marines.html</guid></item><item><title><![CDATA[Análise - Tomb Raider]]></title><link>http://arena.ig.com.br/analises/2013-03-15/tomb-raider.html</link><description><![CDATA[<p><strong  itemprop="name">Henrique Sampaio</strong></p>Ora sensível e humana, ora uma máquina de matar, nova Lara Croft protagoniza um jogo que é, em muitos momentos, incrível<p></p><p></p><p>A reimaginação de <strong>Lara Croft</strong> chegou em boa hora. Em tempos em que a imagem das mulheres nos videogames <a data-mce-href="http://arena.ig.com.br/2013-03-08/tropes-vs-women-in-video-games-faz-uma-analise-das-mulheres-nos-games-assista.html" href="http://arena.ig.com.br/2013-03-08/tropes-vs-women-in-video-games-faz-uma-analise-das-mulheres-nos-games-assista.html" target="_blank">está entre os assuntos mais debatidos</a> na comunidade que os consome, manter a personagem do jeito que estava era pedir pela perda de sua significância cultural. <a href="http://arena.ig.com.br/jogos/tomb-raider/4ebaa84b2fc4ac0412000013.html" data-mce-href="http://arena.ig.com.br/jogos/tomb-raider/4ebaa84b2fc4ac0412000013.html"><strong>Tomb Raider</strong></a> chega para dar um novo recomeço à personagem e à série, levando em conta esse diálogo, mas mais preocupado em oferecer um jogo bom, dentro dos parâmetros que já conhecemos, do que reinventar a roda.</p><p>Lara troca sua aparência de atriz pornô (que já vinha sendo dispensada há alguns anos) por humanidade, um corpo mais realista e atitudes mais convincentes. Embora continue sendo uma heroína bela e sensual, uma mulher idealizada, Lara parece muito mais madura e carismática, em um jogo que a coloca em situações extremas. Ao mesmo tempo, se por um lado temos uma personagem humana que parece crescer espiritualmente, enquanto história, temos uma assassina incendiária, não muito distante do Rambo, enquanto jogo. É o tipo de inconsistência que acontece com todos os jogos que tentam encaixar uma boa história em um jogo sobre atirar - ainda que Tomb Raider, felizmente, não se reduza a isto.</p><h3><strong>Sem piedade</strong></h3><p>A influência dos jogos modernos de tiro é evidente, com a câmera que se posiciona automaticamente nos ombos da personagem, a necessidade de encontrar cobertura nos cenários para escapar das rajadas de balas (algo que nunca foi tão natural e bem implementado em jogos de ação), os bônus de recompensa por tiros na cabeça, os ataques de finalização brutais (de pancadas com pedras que surgem magicamente na mão de Lara a assassinatos a queima-roupa com escopetas) e a quantidade elevada de munição, para não faltarem opções de como eliminar seus inimigos.</p><p></p><p>Ainda que a ação seja satisfatória e divertida, ela acaba conflitando com a bela história que a <strong>Crystal Dinamics</strong> e a roteirista <strong>Rhianna Pratchett</strong> (filha do escritor <strong>Terry Pratchett</strong>) estão querendo contar: a de uma jovem e inexperiente arqueóloga que, ao colocar a vida de seus amigos em risco, sente o peso do remorso e arrisca sua própria vida, enfrentando todos os males e passando pelas mais terríveis das situações, como forma de se redimir. Então, ao mesmo tempo em que temos uma protagonista que, nas sequências animadas, se choca ao matar um ser humano e se desculpa por matar um animal, temos um jogo que incentiva a matança generalizada com pontos de experiência, conquistas e itens que podem ser usados para melhorar suas armas, que tornam Lara ainda mais mortal.</p><p></p><p></p><p>Lara até pode assumir uma postura mais discreta e sorrateira, e tentar passar despercebida pelos inimigos, se escondendo por trás de caixotes e muretas, mas quase sempre acaba sendo obrigada a confrontar diretamente seus inimigos, além de não ser recompensada por uma atitude misericordiosa. Há também uma série de momentos <strong>Call of Duty</strong>, em que o jogo te prende em uma arena, repleta de objetos explosivos, obstáculos e tirolesas, e insere dezenas de inimigos em sequência, como uma prova de sobreviência cheia de possibilidades destrutivas. Mas por mais que isso tudo às vezes não soe como Tomb Raider e extrapolem a premissa do roteiro ou da própria essência do jogo e da personagem, as sequências de tiro do jogo são tão competentes e divertidas que, em certos momentos, sou capaz de ignorar todo esse questionamento.</p><p>O cúmulo do mata-mata, porém, é o multiplayer, que simplesmente parece não se encaixar direito aqui, por mais que possam ser divertidas, entre uma hora e outra - apesar dos problemas de matchmaking, que podem exigir uma certa paciência para encontrar oponentes. É uma modalidade gratuita, que nada tem a ver com a campanha principal, e que apenas repetem ideias presentes em outros multiplayers, reaproveitando cenários, personagens, itens e ideias da campanha principal.</p><h3><strong>Uma acrobata nata</strong></h3><p>A ação de Tomb Raider também não seria tão boa se não fossem pelos excelentes controles, que dão à personagem peso e movimentos orgânicos e naturais. Saltar, escalar, se pendurar e se equilibrar são ações agradáveis de se realizar nos enormes playgrounds que o jogo oferece, contribuindo para um senso de exploração satisfatório. Você não sente que um pulo foi magnetizado até a beira de uma plataforma, ou que a ação que você acabara de realizar era pré-estabelecida, sem a qual você não poderia avançar. Ainda que Tomb Raider seja um jogo relativamente linear, há uma amplitude de cenários abertos, que podem ser explorados e acessados como e quando o jogador quiser, com algumas restrições.</p><p>Aproveitando essa vastidão dos cenários, Tomb Raider faz questão de te colocar em cenários verticais, como vilas construídas na beira de montanhas e cachoeiras, ou templos japoneses imensos, dos quais você perde o horizonte de vista, numa riqueza de detalhes impressionante. E, vale dizer, embora o jogo seja recheado de sequências de tiro, elas ocupam a menor parte do tempo do jogador, geralmente em momentos específicos, sem interferir com muita frequência na exploração. Poder navegar por estes cenários belíssimos, com calma, analisando cada estrutura, descobrindo maneiras de acessar lugares mais altos, investigando cada sala escondida, atrás de tesouros, diários e outras recompensas, compensa cada projétil disparado contra a cabeça de um capanga genérico.</p><p></p><p></p><p>Um dos recursos mais interessantes de Tomb Raider é o arco-e-flecha multiuso, que além ser utilizado em combate, como uma arma silenciosa, ideal para emboscadas, permite puxar objetos (e inimigos) à distância, com uma corda presa na traseira da flecha, e criar tirolesas em pontos específicos dos cenários, com as quais Lara pode disparar em alta velocidade, se movimentando por longas distâncias, geralmente a alturas consideráveis. O item é bastante usado em quebra-cabeças e de maneiras satisfatórias. Há cenários tão amplos, em que o recurso é tão (bem) utilizado, que, ao olhar para trás, você percebe que originou uma teia de tirolesas, com as quais você pode acessar rapidamente diversos pontos de um cenário. Nem mesmo algum jogo do <strong>Homem-Aranha</strong> fez isso de forma tão boa.</p><p>Apesar de os quebra-cabeças estarem presentes no jogo como um todo, há um foco mínimo neles, que servem basicamente como desafios mentais que intercalam sequências de tiro, dando uma variedade na ação. Como nos últimos jogos da série, eles quase sempre envolvem física (como puxar, derrubar ou balançar um objeto), e se restringem à salas fechadas e problemas de lógica simples. Se por um lado eles não se resumem mais à empurrar bolas de pedra ou puxar alavancas, há uma centenas de objetos para queimar - outro elemento que ganha bastante presença aqui. Diferente do arco-e-flecha, porém, você não faz coisas muito mirabolantes com o fogo, além de ações pré-definidas, como abrir caminhos, queimar tecidos e derrubar itens presos em casulos inflamáveis.</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/4p/wr/0j/4pwr0jgzyb9qbad4ix0mlqrd7.jpg" alt="Tomb Raider" title="Tomb Raider"/></p><p>Tomb Raider</p><p>Foto: Divulgação</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/aq/21/d5/aq21d581g5i88pbijlw26mops.jpg" alt="Tomb Raider" title="Tomb Raider"/></p><p>Tomb Raider</p><p>Foto: Divulgação</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/2w/6j/mg/2w6jmgte5ym7kfklkb5rbgrdy.jpg" alt="Tomb Raider" title="Tomb Raider"/></p><p>Tomb Raider</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/6r/k0/97/6rk09740qx2a8l02iss0fbsvo.jpg" alt="Tomb Raider" title="Tomb Raider"/></p><p>Tomb Raider</p><p>Foto: Divulgação</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/07/g4/y2/07g4y28qjwehx4dfdafmlm6r9.jpg" alt="Tomb Raider" title="Tomb Raider"/></p><p>Tomb Raider</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/87/hm/zt/87hmztkn5x4bixwz23jfuafy0.jpg" alt="Tomb Raider" title="Tomb Raider"/></p><p>Tomb Raider</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/4l/r2/wu/4lr2wuogh13rjya31qofnz85x.jpg" alt="Tomb Raider" title="Tomb Raider"/></p><p>Tomb Raider</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/aj/j2/y7/ajj2y7sskawsc12yjbm27fjwz.jpg" alt="Tomb Raider" title="Tomb Raider"/></p><p>Tomb Raider</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/5s/r1/ag/5sr1agvi9ht3ajowcd41fci84.jpg" alt="Tomb Raider" title="Tomb Raider"/></p><p>Tomb Raider</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/9y/dy/g0/9ydyg0nke9g6iohft4633ujt4.jpg" alt="Tomb Raider" title="Tomb Raider"/></p><p>Tomb Raider</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/15/cd/s9/15cds9seooepca8qf0fnqfxlm.jpg" alt="Tomb Raider" title="Tomb Raider"/></p><p>Tomb Raider</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/ct/n5/os/ctn5osnvs8awfc1fopp32av0v.jpg" alt="Tomb Raider" title="Tomb Raider"/></p><p>Tomb Raider</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/01/h4/8w/01h48wq4yi836h6wxgdv6t6kt.jpg" alt="Tomb Raider" title="Tomb Raider"/></p><p>Tomb Raider</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/0v/wg/q2/0vwgq2w3rm4tcq3zxn7sglyln.jpg" alt="Tomb Raider" title="Tomb Raider"/></p><p>Tomb Raider</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/14/p0/wf/14p0wf87bn8y7mx7hafi4tvvj.jpg" alt="Tomb Raider" title="Tomb Raider"/></p><p>Tomb Raider</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/a4/g0/5o/a4g05obdq1k0nd8r9md4i3z0n.jpg" alt="Tomb Raider" title="Tomb Raider"/></p><p>Tomb Raider</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/ch/s7/bv/chs7bvasiapgvd8248xggmfk1.jpg" alt="Tomb Raider" title="Tomb Raider"/></p><p>Tomb Raider</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/ec/mc/g2/ecmcg2tphnmutwm821380kn4c.jpg" alt="Tomb Raider" title="Tomb Raider"/></p><p>Tomb Raider</p><p>Foto: Reprodução</p><p>Outro elemento recorrente de Tomb Raider são as sequências de perseguição (que nem sempre acontecem com Lara correndo de algo, mas também escorregando ou sendo levada pela correnteza de um rio), responsáveis por alguns dos momentos mais impactantes e frenéticos do jogo. São momentos extremamente exagerados - em uma delas, Lara é perseguida por um avião em chamas enquanto escorrega na lama! - a ponto de parecerem versões modernas das fases de fuga de <strong>Crash Bandicoot</strong>.</p><p>Esse tom de exagero parece permear o jogo como um todo: na forma como Lara é maltratada nas primeiras horas de jogo, na fantasia mitológica absurda, na violência gráfica (Lara pode morrer de diferentes maneiras grotescas, há corpos mutilados por toda a ilha até mesmo um rio de sangue, na qual, obviamente, Lara cai), além da própria ação em si. E isso não é ruim. Tomb Raider se esforça em contar uma história, intercalando aventura, terror e fantasia, assumindo&nbsp;uma personalidade extrema, quase perversa - mas que acaba se perdendo um pouco no final, onde é substituída por clichês clássicos e uma decepcionante falta de resolução. Acima de tudo isso, porém, Tomb Raider sempre nos lembra de que ainda é um jogo - um que não tem pretensões de quebrar paradigmas (ainda que faça avanços significativos na forma como trata suas personagens, femininas ou não, para um jogo de ação), mas sim, aperfeiçoar os vigentes.</p><h3><strong>Nota: 4 de 5</strong></h3><p><em>Tomb Raider</em><br><em>Desenvolvido pela Crystal Dinamics</em><br><em>Distribuído pela Square Enix</em><br><em>Disponível para PC, Xbox 360 e PlayStation 3<strong>&nbsp;</strong></em></p>]]></description><pubDate>Fri, 15 Mar 2013 18:52:02 -0300</pubDate><guid>http://arena.ig.com.br/analises/2013-03-15/tomb-raider.html</guid></item><item><title><![CDATA[Análise - Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate]]></title><link>http://arena.ig.com.br/analises/2013-03-08/castlevania-lords-of-shadow---mirror-of-fate.html</link><description><![CDATA[<p><strong  itemprop="name">Henrique Sampaio</strong></p>Mesclando um pouco de Lords of Shadow e Symphony of the Night, jogo se mantém em território seguro, mas não vai muito longe<p></p><p></p><p><strong>Castlevania: Lords of Shadow</strong> dividiu opiniões. Não é, de maneira alguma, um jogo ruim, mas a ocidentalização da série clássica japonesa acabou não sendo muito bem recebida por todos, ao incorporar elementos de <strong>God of War</strong> e <strong>Prince of Persia</strong> em detrimento de sua própria identidade. <a href="http://arena.ig.com.br/jogos/castlevania-lords-of-shadow---mirror-of-fate/5130c302d721929d79000021.html" data-mce-href="http://arena.ig.com.br/jogos/castlevania-lords-of-shadow---mirror-of-fate/5130c302d721929d79000021.html"><strong>Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate</strong></a> (amém), embora seja uma cria do jogo para <strong>Xbox 360</strong> e <strong>PlayStation 3</strong>, inclusive desenvolvido pelo mesmo estúdio, o espanhol <strong>Mercury Steam</strong>, talvez tenha mais chances de agradar o fã tradicional, com sua mistura de elementos novos e antigos da série. Isso não significa que ele seja melhor que Lords of Shadow, porém.</p><p>Em Mirror of Fate você joga com o trio Gabriel, Trevor e Simon Belmont: avô, pai e filho, respectivamente. A trama, contada através de sequências estilizadas, que lembram quadrinhos em movimento, com efeitos de profundidade e camadas, só se torna brevemente interessante por conta dos três diferentes pontos de vista, pois acaba dando voltas inúteis ao redor da temática de vingança familiar, sem nunca se desenvolver com qualquer profundidade. Tirando um ou outro momento impactante, ela simplesmente não diz muita coisa. Mas felizmente, temos todo o resto.</p><p></p><p>Já respondendo a sua dúvida (eu sei que é o que você mais quer saber): sim, Mirror of Fate traz um pouco de <strong>Symphony of the Night</strong> e das mecânicas dos jogos 2D mais recentes da série, com grande foco na exploração “Metroidvania”, ainda que bastante simplificada. Ele, contudo, simplesmente não tem a mesma “pegada” dos jogos anteriores, e muito disso se dá pelo fato de se tratar de um jogo “2D e meio” (com cenários em 3D, mas jogado em um plano bidimensional): os controles não são tão flexíveis e suaves como os de um jogo 2D e a taxa de quadros cai com uma certa frequência. A própria ênfase no realismo gráfico, seguindo o padrão estabelecido por Lords of Shadow, além de prováveis limitações técnicas, parecem restringir o design dos mapas, que não são nem tão grandes e nem tão complexos como os dos jogos 2D mais recentes da série.</p><p>Isso não significa que navegar pelo suntuoso castelo de Mirror of Fate seja ruim. Há muito a ser explorado, descoberto e apreciado nos belos e variados cenários que compõe o jogo, mas tudo é feito de uma maneira bastante linear e não demanda uma investigação mais apurada do jogador. Mesmo que o jogo traga um mundo aberto, com muitas passagens que só podem ser acessadas após o destravamento de certas habilidades, sua única razão para procurar por elas é a de adquirir baús com pontos de experiência e pergaminhos, que complementam a história com textos não muito relevantes. Enfim, nem sempre parece haver motivos suficientes para você se desviar do caminho que o jogo quer que você siga.</p><p>O impacto dos cenários de Mirror of Fate está mais relacionado ao visual e do efeito 3D bem resolvido do que à exploração e à sensação de descobrir os segredos de um castelo repleto de enigmas e passagens secretas. Há uma enorme variedade de ambientes, quem impressionam pelo nível de detalhamento e profundidade de campo, que em conjunto com a belíssima trilha sonora orquestrada, te envolvem em uma experiência bastante contemplativa e agradável.</p><p>A troca de personagens, que acontece em momentos pré-definidos do jogo, tem um peso maior na história do que na jogabilidade em si. Gabriel, Trevor e Simon são praticamente idênticos, em termos de controle, e mantém as habilidades adquiridas anteriormente pelo jogador, mesmo que com outro personagem. Assim, é possível revisitar cenários do começo do jogo, jogando com um personagem diferente do momento em que você pisou lá pela primeira vez, e acessar passagens que antes estavam bloqueadas - não que você irá querer fazer isso.</p><p></p><p></p><p>Também fugindo das mecânicas tradicionais dos Castlevania 2D, os combates de Mirror of Fate são mais duradouros e cadenciados, além de mais espaçados entre si. O fato de haver uma música de combate, acionada cada vez que uma criatura inimiga cruza seu caminho, te estimulando a dedicar os próximos segundos ou minutos em derrotá-la, reforça o fato de que Mirror of Fate tenta separar as lutas do resto da ação. Diferentemente de outros jogos da série, em que muitas vezes um único golpe era suficiente para eliminar uma criatura, sem que você sequer tivesse que interromper a exploração, aqui é preciso dedicar tempo e atenção a cada inimigo, desferindo sequências específicas de golpes, defendendo e desviando.</p><p class=" ">Subir de nível significa destravar novos golpes (e nada mais), o que torna os combates mais interessantes, ao contrário da chatice que pode ser no começo, quando os combates se resumem a um esmagamento de botões aleatório, seguido do mesmo golpe de finalização repetidamente. Conforme o jogo adiciona novos tipos de inimigos, a ação se torna mais gratificante e divertida. É exatamente como um combate de Lords of Shadow, porém adaptado para o plano 2D - incluindo aí todas as limitações que podem surgir dessa adaptação. Até mesmo os eventuais Quick Time Events do original foram inseridos aos montes aqui, principalmente em confrontos contra chefes. E, vale dizer: como sequências animadas em 3D, com suas câmeras cinematográficas, de grande dramaticidade, são ótimas.</p><p class=" ">Não há nada de errado com Mirror of Fate. É um jogo bonito, agradável e envolvente na maior parte do tempo, que tenta mesclar o que há de melhor em Lords of Shadow e Symphony of the Night. Porém, ao mesmo tempo, não existe aqui uma qualidade que se sobressaia, pela qual ele será reconhecido. Se mantendo em um território seguro, tentando agradar a todos, ele apenas acaba fazendo o básico - ainda que, talvez, isso já seja suficiente.</p><h3><strong>Nota: 3 de 5</strong></h3><p><em>Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate</em><br><em>Desenvolvido pela Mercury Steam</em><br><em>Publicado pela Konami</em><br><em>Disponível para 3DS</em><br><em>Legendas em português<strong>&nbsp;</strong></em></p>]]></description><pubDate>Fri, 8 Mar 2013 19:02:02 -0300</pubDate><guid>http://arena.ig.com.br/analises/2013-03-08/castlevania-lords-of-shadow---mirror-of-fate.html</guid></item><item><title><![CDATA[Análise - Anarchy Reigns]]></title><link>http://arena.ig.com.br/analises/2013-03-08/anarchy-reigns.html</link><description><![CDATA[<p><strong  itemprop="name">Caio Corraini</strong></p>Título mancha o incrível histórico da Platinum Games<p></p><p></p><p>Em minha primeira e única E3 - a de 2011 -, tudo era lindo e feliz. Estava extremamente contente em realizar este sonho profissional e cobrir o maior evento de games do planeta.</p><p>Isto refletiu diretamente no meu senso crítico sobre quase tudo o que vi nos Estados Unidos. Gostei de jogos medíocres, surtei com as conferências ao vivo e tudo naquele lugar me encantava facilmente. Primeira vez que saí do Brasil, perdoem a infantilidade.</p><p>Dito isso, experimentei <a href="http://arena.ig.com.br/jogos/anarchy-reigns/4ec146a0bb9ec2f2710000e0.html" target="_blank" data-mce-href="http://arena.ig.com.br/jogos/anarchy-reigns/4ec146a0bb9ec2f2710000e0.html"><strong>Anarchy Reigns</strong></a> em um dos estandes da SEGA e adorei o que tinha visto. Um multiplayer caótico com vários personagens na tela e cenários que, aleatóriamente, se transformavam para ferrar com a vida dos desavisados. Ótima premissa.</p><p>Entretanto, quase dois anos depois, enfim consegui colocar as mãos na versão final daquela violenta bagunça... e me frustrei bastante.</p><p class=" ">A <strong>Platinum Games</strong> é um estúdio que, tradicionalmente, apresenta um trabalho acima da média. É só lembrar de nomes como <a href="http://arena.ig.com.br/jogos/bayonetta/4ecbbc3fbb9ec2f27100011d.html" target="_blank" data-mce-href="http://arena.ig.com.br/jogos/bayonetta/4ecbbc3fbb9ec2f27100011d.html"><strong>Bayonetta</strong></a>, <a href="http://arena.ig.com.br/jogos/vanquish/4ec17f85bb9ec2f2710000fb.html" target="_blank" data-mce-href="http://arena.ig.com.br/jogos/vanquish/4ec17f85bb9ec2f2710000fb.html"><strong>Vanquish</strong></a> e o recém-lançado <a data-mce-href="http://arena.ig.com.br/jogos/metal-gear-rising-revengeance/4ee64a8051881c5a34000036.html" href="http://arena.ig.com.br/jogos/metal-gear-rising-revengeance/4ee64a8051881c5a34000036.html" target="_blank"><strong>Metal Gear Rising</strong></a>, todos títulos divertidos e muito bem realizados, dentro de suas óbvias limitações.</p><p class=" ">Com um bom histórico e uma primeira impressão favorável, talvez minhas expectativas estivessem um tanto altas demais para um jogo como Anarchy Reigns.</p><p class=" ">Sinto que o game não passa de um projeto teste para o aprimoramento de funcionalidades que a Platinum irá incluir nos próximos jogos da empresa. Como um "desafio de verão" ou "temos este estudo de multiplayer pronto, vamos colocar um pouco mais de conteúdo e vender".</p><p>Como um Battlefield da vida - que joguem as pedras, mas é assim que funciona -, a campanha single player do game serve apenas como treinamento para o modo principal, com inúmeros jogadores online. Você libera lutadores para serem usados no mata-mata grupal e é apenas isso o que ela se dispõe a fazer.</p><p class=" ">São diálogos terríveis com uma dublagem extremamente mal realizada, além de objetivos repetitivos e missões pobres do tipo "mate cem inimigos neste pequeno espaço de tempo". Toda esta mediocridade se une e culmina em uma sensação tediosa que te faz se questionar "por que é que estou fazendo isto mesmo?"</p><p>Ah, sim, para liberar novos personagens, Corraini seu burro.</p><p class=" ">Personagens estes que conseguem, minimamente, adicionar um tanto de variedade ao título, com movimentos e armas diferentes, mas não o suficiente para fazer tudo valer a pena.</p><p class="  ">O combate é divertido, com golpes estilosos e poderosos, mas em um jogo cujo objetivo principal é acabar com a raça de seus adversários no punho, as lutas são enfadonhas e mal balanceadas. O multiplayer do game se baseia na máxima de que se você bateu primeiro, parabéns, tem o direito de desferir seu combo inteiro antes que o inimigo tenha a possibilidade de se movimentar novamente para tentar lhe acertar de volta.</p><p class=" ">Isto faz com que as batalhas online sejam repletas de momentos em que você morreu, mas não tem a mínima ideia do motivo ou de onde surgiu o golpe que pregou seu caixão. Aliás, multiplayer este em que é extremamente difícil encontrar salas abertas para a disputa, tendo em vista o pequeno número de jogadores conectados.</p><p>Foram inúmeros os usuários de diversos países que me enviaram pedidos de amizade na PSN para garantir que pelo menos alguém de sua lista tivesse o jogo, inundando minha caixa de mensagens para que conseguissem entrar no game com mais alguém.</p><p class=" ">Anarchy Reigns é um jogo pobre, mal desenvolvido e que, infelizmente, desponta como uma mancha grotesca no histórico incrível da Platinum Games. Fuja.</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/dd/i2/tf/ddi2tf950m98jcz6yk7xjjtby.jpg" alt="Anarchy Reigns" title="Anarchy Reigns"/></p><p>Anarchy Reigns</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/8i/p8/k1/8ip8k1iq49ktng4wory9a52ab.jpg" alt="Anarchy Reigns" title="Anarchy Reigns"/></p><p>Anarchy Reigns</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/42/0s/0u/420s0un7fleme2bw8bbv37cqe.jpg" alt="Anarchy Reigns" title="Anarchy Reigns"/></p><p>Anarchy Reigns</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/di/8a/r7/di8ar7xh8wdnbclz418ft3eby.jpg" alt="Anarchy Reigns" title="Anarchy Reigns"/></p><p>Anarchy Reigns</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/9b/bc/j0/9bbcj0x27kd8ptxqwf2qjgrwb.jpg" alt="Anarchy Reigns" title="Anarchy Reigns"/></p><p>Anarchy Reigns</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/84/hh/7c/84hh7cpa7u85q0pocgk4okt10.jpg" alt="Anarchy Reigns" title="Anarchy Reigns"/></p><p>Anarchy Reigns</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/1p/5f/9q/1p5f9qhwx6cpa686lpf3zrpxe.jpg" alt="Anarchy Reigns" title="Anarchy Reigns"/></p><p>Anarchy Reigns</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/97/46/xp/9746xp60zl4v4k0grkbww4gj6.jpg" alt="Anarchy Reigns" title="Anarchy Reigns"/></p><p>Anarchy Reigns</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/53/ia/yo/53iayorcrbsmxlpml3fgiu828.jpg" alt="Anarchy Reigns" title="Anarchy Reigns"/></p><p>Anarchy Reigns</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/e9/dn/93/e9dn93qem0v5m3l7p2o8l9xly.jpg" alt="Anarchy Reigns" title="Anarchy Reigns"/></p><p>Anarchy Reigns</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/4y/7l/cp/4y7lcppnq58myqrscro4j8adn.jpg" alt="Anarchy Reigns" title="Anarchy Reigns"/></p><p>Anarchy Reigns</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/b7/uv/u0/b7uvu0yoqwuvublwiuz0dxs6u.jpg" alt="Anarchy Reigns" title="Anarchy Reigns"/></p><p>Anarchy Reigns</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/8t/f6/oj/8tf6ojs9xqq8wgdl727ny5qg0.jpg" alt="Anarchy Reigns" title="Anarchy Reigns"/></p><p>Anarchy Reigns</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/6s/i3/2b/6si32butg3u93sbv0vzrenbx5.jpg" alt="Anarchy Reigns" title="Anarchy Reigns"/></p><p>Anarchy Reigns</p><p>Foto: Reprodução</p><h3 class=" "><strong>Nota: 2 de 5</strong></h3><p><em>Anarchy Reigns</em><br><em>Desenvolvido pela Platinum Games</em><br><em>Publicado pela SEGA</em><br><em>Disponível para Xbox 360 e PlayStation 3 (versão analisada)&nbsp;</em></p>]]></description><pubDate>Fri, 8 Mar 2013 16:40:02 -0300</pubDate><guid>http://arena.ig.com.br/analises/2013-03-08/anarchy-reigns.html</guid></item><item><title><![CDATA[Análise - Bit Trip Presents Runner 2: Future Legend of Rhythm Alien]]></title><link>http://arena.ig.com.br/analises/2013-03-05/bittrip-presents-runner-2-future-legend-of-rhythm-alien.html</link><description><![CDATA[<p><strong  itemprop="name">Henrique Sampaio</strong></p>Desafiador sem ser frustrante, Runner 2 é tão bom que faz o original parecer um protótipo<p></p><p></p><p>Talvez tenham sido as referências ao clássico <strong>Pitfall</strong> e o clima retrô e saudosista. Ou talvez o simples fato de haver um bonequinho que corria pela tela no ritmo da música, deixando um rastro de listras coloridas por onde passava. Ou as sensações de superação e alívio ao terminar uma fase, dado o nível de dificuldade elevado, que te obrigava a entrar em um vórtex de pura concentração. Ou, provavelmente, tenha sido a combinação de tudo isso. A verdade é que <strong>Bit.Trip Runner</strong> se tornou rapidamente o jogo mais querido da série independente da <strong>Gaijin Games</strong>, a ponto de ganhar autonomia suficiente para uma continuação - e uma tatuagem em meu braço. <a data-mce-href="http://arena.ig.com.br/jogos/bittrip-presents-runner-2-future-legend-of-rhythm-alien/51365ffbc20a45b04e000360.html" href="http://arena.ig.com.br/jogos/bittrip-presents-runner-2-future-legend-of-rhythm-alien/51365ffbc20a45b04e000360.html"><strong>Bit.Trip Presents Runner 2: Future Legend of Rhythm Alien</strong></a> traz uma identidade própria e autêntica, ainda que atrelada à série Bit.Trip, e aperfeiçoa de forma primorosa a fórmula do original, adicionando uma série de elementos inéditos e dispensando outros que não funcionavam muito bem.</p><p></p><div class="menuEdicao ui-corner-all" style="right: 2px;" data-mce-style="right: 2px;">&nbsp;</div><p>Runner 2 é o que há de mais polido, inventivo e inspirador nos jogos do tipo “auto-running”, que o original ajudou a popularizar, muito antes de se tornar uma mania nos tablets e smartphones. Assim como no primeiro jogo, o bloco de pixels preto antropomórfico CommanderVideo corre em disparada por cenários surreais repletos de obstáculos, criaturas e barrinhas de ouro, que emitem sons conforme são desviados, destruídos ou coletados pelo jogador. A magia de Runner acontece quando a atenção e concentração do jogador (que precisa ser ágil o suficiente para perceber o que vem pela frente e realizar o movimento correto no momento adequado) entram em sintonia com a melodia criada a partir de sua performance, em tempo real. A música se torna, ao mesmo tempo, feedback e recompensa pelo seu enorme esforço mental, e se transforma guiando suas emoções, da crescente tensão ao climax e o subsequente relaxamento, culminando no rastro colorido e radiante deixado pelo CommanderVideo - ou pelos novos personagens.</p><p>Tudo é mais bonito, bem resolvido e divertido em Runner 2, que faz o original parecer um protótipo. A começar pela estética, que acabou virando um cartum, dando fim ao visual puramente abstrato e geométrico, de cores chapadas do primeiro. Tudo é mais vivo, simpático e assumidamente estranho, absurdo e engraçado: das novas dancinhas serelepes dos personagens às criaturas que habitam os cenários, a experiência com Runner 2 é repleta de risadas, que fazem o contrapeso perfeito com a tensão e eventuais momentos de frustração que o jogo pode despertar.</p><p>Há uma evidente influência de <strong>Super Mario World</strong> na estrutura de Runner 2, com fases cheias de bifurcações, algumas das quais levam à saídas alternativas, que dão acesso à estágios secretos, que uma vez vencidos, destravam novos personagens; chaves que, quando liberadas em um mundo (bem como os blocos de exclamação de Super Mario World), podem ser coletadas para abrir caminhos antes fechados, no qual você pode encontrar baús, que por sua vez destravam roupinhas e acessórios para os personagens; portais na forma de cartuchos de NES escondidos pelos cenários, que levam para fases retrô, com visual pixelado e trilha em chiptune, e por aí vai. Fazer um “perfect”, coletando todas as barras de ouro e power ups de uma fase, dá acesso a um “bonus chance”, no qual você deve lançar seu personagem de um canhão em um alvo, podendo aumentar sua pontuação final. A inspiração em Mario é tão assumida que o próprio dublador do personagem da Nintendo, <strong>Charles Martinet</strong>, participa de Runner 2 como ele próprio, atuando como locutor durante os anúncios-piada de patrocinadores e narrando a história entre um capítulo e outro.</p><p>Embora Runner 2 continue sendo um jogo individual, ele acaba ganhando uma camada multiplayer invisível por conta de seu elaborado sistema de pontuação, que recompensa o jogador pela sua performance. Tudo o que você faz ou deixa de fazer reflete na contagem de pontos no final em cada estágio, quando você pode comparar sua posição em relação aos seus amigos. Antes mesmo de iniciar uma fase, o jogo já te apresenta o placar atual, com as melhores pontuações de seus amigos, te incentivando a superá-las. A não ser que você não jogue online ou não tenha muitos amigos que também possuam o jogo, a competição pela melhor colocação no placar de cada estágio acaba sendo inevitável, e, por melhor jogador que você seja, parece sempre haver espaço para uma performance superior.</p><p></p><p></p><p>Reconhecendo a dificuldade abusiva do primeiro, a Gaijin repensou a questão e conseguiu tornar Runner 2 mais acessível, sem que isso significasse sacrificar o desafio - que era, ao mesmo tempo, uma das melhores qualidades e defeitos do original. Além de ter uma curva de aprendizado muito mais suave, com fases que vão injetando dificuldade, complexidade e novos desafios na medida certa, Runner 2 é tão difícil quanto você quiser. Você não apenas pode optar por três níveis de dificuldade diferentes (que compartilham um mesmo placar, vale ressaltar), como escolher entre caminhos mais fáceis ou difíceis durante as fases ou até mesmo pular o super bem-vindo checkpoint no meio da fase, em troca de pontos extras.</p><p>Com tudo isso, Runner 2 acaba sendo não apenas um jogo sobre ritmo, timing, reflexo e pensamento rápido, acompanhado de músicas deliciosas e visuais agradáveis, mas um jogo sobre se arriscar para ser recompensado. Quanto maior o risco, maior a recompensa. Quanto maior a tensão, maior a gratificação. Ao final de cada fase, a comemoração de vitória, o sorriso aliviado e a risada debochada ao perceber que ultrapassou o amigo no placar apenas reafirmam o quão emocionante, agradável e divertido Runner 2 pode ser.&nbsp;</p><h3><strong>Nota: 5 de 5</strong></h3><p><em>Bit.Trip Presents Runner 2: Future Legend of Rhythm Alien</em><br><em>Desenvolvido pela Gaijin Games</em><br><em>Disponível para PC, Mac, Linux (via <a href="http://store.steampowered.com/app/218060" target="_blank" data-mce-href="http://store.steampowered.com/app/218060">Steam</a>), Wii U (via eShop), PS3 e PS Vita (via PSN) e Xbox 360 (via XBLA)</em><strong>&nbsp;</strong></p>]]></description><pubDate>Tue, 5 Mar 2013 17:27:02 -0300</pubDate><guid>http://arena.ig.com.br/analises/2013-03-05/bittrip-presents-runner-2-future-legend-of-rhythm-alien.html</guid></item><item><title><![CDATA[Análise - Metal Gear Rising: Revengeance]]></title><link>http://arena.ig.com.br/analises/2013-03-01/metal-gear-rising-revengeance.html</link><description><![CDATA[<p><strong  itemprop="name">Caio Corraini</strong></p>Fruit Ninja para adultos<p></p><p></p><p>Quando <a data-mce-href="http://arena.ig.com.br/jogos/metal-gear-rising-revengeance/4ee64a8051881c5a34000036.html" href="http://arena.ig.com.br/jogos/metal-gear-rising-revengeance/4ee64a8051881c5a34000036.html" target="_blank"><strong>Metal Gear Rising</strong></a> foi revelado na E3 de 2010, durante a conferência da Microsoft, meus olhos brilharam ante a oportunidade de sair dilacerando tudo e todos. Os ninjas cibernéticos sempre foram parte essencial da franquia Metal Gear e este jogo era quase a realização de um sonho ao finalmente permitir que você tomasse controle de onde aquela espada iria passar.</p><p>Entretanto, durante o desenvolvimento do título, Kojima e sua trupe descobriram - da pior maneira - que não manjavam o suficiente de games de ação, o que quase causou o cancelamento do projeto. Como última alternativa, foram pedir ajuda da <strong>Platinum Games</strong>, responsável por obras como <a href="http://arena.ig.com.br/jogos/bayonetta/4ecbbc3fbb9ec2f27100011d.html" target="_blank" data-mce-href="http://arena.ig.com.br/jogos/bayonetta/4ecbbc3fbb9ec2f27100011d.html">Bayonetta</a> e <a href="http://arena.ig.com.br/jogos/vanquish/4ec17f85bb9ec2f2710000fb.html" target="_blank" data-mce-href="http://arena.ig.com.br/jogos/vanquish/4ec17f85bb9ec2f2710000fb.html"><strong>Vanquish</strong></a>, para ver se aquele emaranhado de boas ideias ainda conseguiria chegar aos consoles como um produto finalizado.</p><p>Pois bem, eles conseguiram.</p><p></p><div class="menuEdicao ui-corner-all" style="right: 2px;" data-mce-style="right: 2px;">&nbsp;</div><div class="menuEdicao ui-corner-all" style="right: 2px;" data-mce-style="right: 2px;">&nbsp;</div><p>Ao contrário do que Kojima pretendia no início, ao utilizar Rising para interligar os acontecimentos de Metal Gear Solid 2 e 4, o título se passa alguns anos após as reviravoltas de <strong>Guns of the Patriots</strong>, com <strong>Raiden</strong> atuando em uma empresa de segurança militar chamada Maverick. Além de trabalhar como guarda costas de um primeiro-ministro africano, a companhia em questão também ofereceu treinamento ao exército do País, o que acabou por tranquilizar as coisas pela região após uma guerra cívil.</p><p>O desenvolvimento do enredo, ao contrário do que estamos tradicionalmente acostumados com a franquia Metal Gear, não é o foco desta vez. Os personagens são atirados na trama de maneira abrupta e nada é verdadeiramente explicado. A motivação dos inimigos se resume a "guerra dá dinheiro, por isso vamos causar uma", cumprindo seu papel em oferecer incentivo para o protagonista entrar na pancadaria.</p><p></p><p></p><p>Pancadaria esta que consegue ser tão gratificante a ponto de segurar todo o jogo sozinha. Rising não oferece um sistema de luta extremamente complexo, com diversas combinações e estratégia, mas mesmo assim lhe absorve em meio a diversão de estapear seus inimigos até ter a oportunidade de arrancar seus membros fora.</p><p>Após atingir seus oponentes com inúmeros golpes, determinadas partes de seus corpos brilham em um tom azulado, permitindo que Raiden entre no <strong>Blade Mode</strong>. Como apresentado nos vídeos, toda a ação fica em câmera lenta e o jogador controla os golpes da espada do herói com o analógico direito, dilacerando braços, pernas ou cortando os adversários ao meio, apenas pelo prazer um tanto sádico de ver as metades caindo separadas no chão.</p><p>Os embates contra chefes são incríveis e desafiadores, tornando necessário o total domínio do parry - a ação de refletir o golpe dos inimigos com um movimento certeiro -, já que ao contrário dos demais títulos do gênero, Metal Gear Rising não faz um grande uso da esquiva. Com isso, depois de ter minha bunda virtual chutada inúmeras vezes, o game acabou me conduzindo ao <em>nirvana</em>, um estado de espírito confortável em que seu corpo reage sozinho à tudo o que acontece.</p><p>Como uma porção de dedos que escorregam de maneira cirúrgica ao ritmo das notas coloridas que se acumulam na tela em uma música difícil do <strong>Guitar Hero</strong>, enxergava e refletia cada um daqueles movimentos adversos, buscando pacientemente brechas para causar dano. Enalteço tal passagem pois são poucos os jogos que conseguem fazer isso com você e por você.</p><p></p><p></p><p><a href="http://arena.ig.com.br/jogos/metal-gear-rising-revengeance/4ee64a8051881c5a34000036.html" target="_blank" data-mce-href="http://arena.ig.com.br/jogos/metal-gear-rising-revengeance/4ee64a8051881c5a34000036.html"><strong>Metal Gear Rising: Revengeance</strong></a> não é exatamente o peixe que nos foi vendido em 2010, mas ainda assim transborda em estilo e diversão. São - poucas - horas de uma agradável "jogabilidade oriental", baseada ao mesmo tempo na simplicidade e exagero, de um jeito que só estúdios como a Platinum conseguem oferecer.</p><p>O jogo tem seus inúmeros defeitos, como uma câmera imbecil que demora a mostrar o que você realmente quer ver, uma dublagem incrivelmente ruim por parte de <strong>Quinton Flynn</strong> - que dá voz ao protagonista - e o já citado enredo de filme do Steven Seagal, mas mesmo assim cheguei à tela dos créditos com um sorriso no rosto, querendo repetir a dose em uma dificuldade maior.</p><p>Mais do que um mero "Vanquish com espadas", Rising tem a possibilidade de seguir como uma série independente, se afastando da responsabilidade adquirida ao carregar o nome Metal Gear para estabelecer algo seu.</p><p>Nos resta esperar que o namoro entre <strong>Kojima Productions</strong> e Platinum Games continue na próxima geração, alegrando nossos consoles com milhares de pedaços sangrentos atirados como confetes pelos ares.</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/e5/rx/ca/e5rxcaxrbtgl9ghwfqjgyi2iw.jpg" alt="Metal Gear Rising: Revengeance" title="Metal Gear Rising: Revengeance"/></p><p>Metal Gear Rising: Revengeance</p><p>Foto: Divulgação</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/et/rp/96/etrp96ksejdzbj171rwlsut3a.jpg" alt="Metal Gear Rising: Revengeance" title="Metal Gear Rising: Revengeance"/></p><p>Metal Gear Rising: Revengeance</p><p>Foto: Divulgação</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/2o/2s/xv/2o2sxvbvf9y0lzo5u506e7mkk.jpg" alt="Metal Gear Rising: Revengeance" title="Metal Gear Rising: Revengeance"/></p><p>Metal Gear Rising: Revengeance</p><p>Foto: Divulgação</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/ct/2n/wu/ct2nwuis34yfgkc1o9vxpg23t.jpg" alt="Metal Gear Rising " title="Metal Gear Rising "/></p><p>Metal Gear Rising </p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/el/el/ts/elelts9ptsjwqedsvoomkxw71.jpg" alt="Metal Gear Rising: Revengeance" title="Metal Gear Rising: Revengeance"/></p><p>Metal Gear Rising: Revengeance</p><p>Foto: Divulgação</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/6w/1e/z3/6w1ez3o0kvfbrsep2mmp1za2t.jpg" alt="Metal Gear Rising " title="Metal Gear Rising "/></p><p>Metal Gear Rising </p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/be/s2/i2/bes2i2tc92l3p6h9wwwilwasu.jpg" alt="Metal Gear Rising: Revengeance" title="Metal Gear Rising: Revengeance"/></p><p>Metal Gear Rising: Revengeance</p><p>Foto: Divulgação</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/67/k4/ux/67k4uxms9vbss4ybx574zisty.jpg" alt="Metal Gear Rising " title="Metal Gear Rising "/></p><p>Metal Gear Rising </p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/7p/7e/hy/7p7ehyo2upxiyjaedwbjw5dbw.jpg" alt="Metal Gear Rising: Revengeance" title="Metal Gear Rising: Revengeance"/></p><p>Metal Gear Rising: Revengeance</p><p>Foto: Divulgação</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/eo/tt/94/eott941hfadx2anbfxh8ugc6a.jpg" alt="Metal Gear Rising " title="Metal Gear Rising "/></p><p>Metal Gear Rising </p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/c4/ur/za/c4urzayf6t23xc712wgucgbg4.jpg" alt="Metal Gear Rising: Revengeance" title="Metal Gear Rising: Revengeance"/></p><p>Metal Gear Rising: Revengeance</p><p>Foto: Divulgação</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/3u/46/sk/3u46skbynh831mrqd6geaifj8.jpg" alt="Metal Gear Rising: Revengeance" title="Metal Gear Rising: Revengeance"/></p><p>Metal Gear Rising: Revengeance</p><p>Foto: Divulgação</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/cp/wl/v8/cpwlv8xeorqdxw0tj28di92ex.jpg" alt="Metal Gear Rising: Revengeance" title="Metal Gear Rising: Revengeance"/></p><p>Metal Gear Rising: Revengeance</p><p>Foto: Divulgação</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/49/qh/t0/49qht0w1n4ie4at0f3dq7a59p.jpg" alt="Metal Gear Rising: Revengeance" title="Metal Gear Rising: Revengeance"/></p><p>Metal Gear Rising: Revengeance</p><p>Foto: Divulgação</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/3g/ie/5i/3gie5is4zszut2zf617cati8g.jpg" alt="Metal Gear Rising: Revengeance" title="Metal Gear Rising: Revengeance"/></p><p>Metal Gear Rising: Revengeance</p><p>Foto: Divulgação</p><h3 class="  "><strong>Nota: 4 de 5</strong></h3><p><em>Metal Gear Rising: Revengeance</em><br><em>Desenvolvido pela Platinum Games e Kojima Productions</em><br><em>Publicado pela Konami</em><br><em>Disponível para Xbox 360 e PlayStation 3 (versão analisada)</em></p>]]></description><pubDate>Fri, 1 Mar 2013 16:55:02 -0300</pubDate><guid>http://arena.ig.com.br/analises/2013-03-01/metal-gear-rising-revengeance.html</guid></item><item><title><![CDATA[Análise - Dungeonland]]></title><link>http://arena.ig.com.br/analises/2013-02-06/dungeonland.html</link><description><![CDATA[<p><strong  itemprop="name">Henrique Sampaio</strong></p>Criatividade e mecânicas multiplayer inovadoras definem um jogo brasileiro que evidencia o incrível potencial da indústria de games nacional<p></p><p></p><p>Muito antes de alguém dizer que a maneira correta de motivar o jogador era criar mecânicas incrustadas em barras de progresso e level ups, jogávamos pelo simples prazer de jogar. “Game Over” era tão comum quanto “Press Start”: recomeçar o jogo logo após uma derrota, na tentativa de ir mais longe, aproveitando a habilidade e o conhecimento adquirido da partida anterior, era no que consistia a experiência da maioria dos jogos de ação até meados de 90. Embora não seja o único que traga a proposta de preservar esse espírito “old school”, <a data-mce-href="http://arena.ig.com.br/jogos/dungeonland/4f60d9a41793bf5940000075.html" href="http://arena.ig.com.br/jogos/dungeonland/4f60d9a41793bf5940000075.html">Dungeonland</a> faz isso de maneira exemplar.</p><p>O jogo dos cariocas da <strong>Critical Studios</strong> chegou aonde nenhum outro jogo brasileiro foi antes: na home do <strong>Steam</strong>. Figurando entre alguns dos jogos mais vendidos da plataforma durante os dias que permearam seu lançamento, Dungeonland é um fenômeno raro para o Brasil: um jogo de sucesso, lançado através de uma publicadora de grande porte, a <strong>Paradox</strong>, especializada no mercado de <strong>PC</strong>. Ainda que muito do “buzz” se deva à campanha bem sucedida de divulgação da Paradox, com trailers hilários e bem sacados e um timing precioso, Dungeonland grita “diversão descompromissada com os amigos”, bem como jogos de antigamente.</p><p>Embora à primeira vista ele se pareça com um Diablo na Disneylândia (o que já soa incrível), Dungeonland se aproxima de um hack’n’slash cooperativo, com muito de <strong>Castle Crashers</strong>, mas com controles táticos e vista aérea. É uma experiência que resgata o velho multiplayer de sofá, com suporte a gamepads (além da combinação mouse e teclado e partidas online) e mecânicas que promovem a interação entre os jogadores. Ainda que muito do prazer de Dungeonland seja acumular moedinhas para comprar novos equipamentos entre uma partida e outra, funcionando como um elemento que integra a experiência como um todo, ele dispensa as mecânicas de RPG, como os sistemas de evolução ou melhoria de atributos através de equipamentos. Em poucas palavras, Dungeonland é simples, modesto e divertido.</p><p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/GtwSQsLWHG4?rel=0" frameborder="0" width="640" height="360" data-mce-src="http://www.youtube.com/embed/GtwSQsLWHG4?rel=0"></iframe></p><p>Cada jogador (ou a inteligência artificial) controla um personagem no trio de heróis, que devem enfrentar as armadilhas e hordas de inimigos do parque diabólico, sincronizando ações e estrategias. Há dois tipos de ataques, um normal e um especial, que variam de acordo com diferentes tipos de armas, as quais podem ser compradas com as moedas coletadas nas partidas. Combinando-os com os dois tipos de habilidades especiais diferentes (uma limitada pela quantidade de porções que você carrega e outra por tempo), o jogo dá origem à múltiplas estratégias e abordagens de combate. Ainda que Dungeonland não tenha a diversidade de armas e ataques de um <strong>Diablo III</strong>, há uma boa variedade de itens, entre “perks”, diferentes efeitos para poções e armas, que se combinados sabiamente, transformam o trio de heróis em um tanque de guerra invencível.</p><p>Dungeonland desperta um delicioso senso de realização quando a equipe funciona em harmonia, recompensando devidamente os jogadores pelo trabalho cooperativo. O trio funciona como uma sociedade: todo o dinheiro coletado é distribuído igualmente e certas ações afetam a toda equipe (tanto negativamente quanto positivamente). Se um personagem morrer, os outros possuem um certo tempo para ajudá-lo a levantar (bem como em <strong>Gears of War</strong>) e evitar que ele desperdice uma vida. Caso alguém morra e não haja mais vidas restantes, o jogo acaba. Ou seja: pensar apenas em você mesmo não é suficiente, e por isso mesmo, a diversão de jogar Dungeonland com os amigos é inversamente proporcional à de jogar sozinho.</p><p>Boa parte da ação envolve atacar os mais diversos tipos de inimigos, em hordas, incluindo alguns sub-chefes, com atributos especiais (bem como os de Diablo). O objetivo do trio, contudo, é avançar pelos cenários destruindo todos os invocadores que encontrarem pelo caminho - criaturas que desovam inimigos infinitamente - e por isso mesmo, raramente você é recompensado por eliminar inimigos comuns. O jogo ainda guarda algumas surpresas, como sequências de arena, em que os jogadores devem sobreviver a ondas de inimigos cada vez mais numerosos, em um local fixo, uma fase de perseguição, onde eles precisam correr de serras móveis, que varrem tudo o que fica para trás, além de batalhas intensas contra chefões.</p><p>Até você perceber que Dungeonland não é um clone bonitinho de Diablo, você terá dedicado algumas boas horas em suas únicas três fases, cada qual dividas em três etapas. Assim, por mais que ele seja um jogo curto, você se pegará repetindo as mesmas fases diversas vezes, devido o nível de dificuldade elevado e a necessidade de se jogar em trio - o que aumenta as chances de alguém cometer alguma burrada e por em risco todo o progresso.</p><p>Embora os cenários sejam gerados aleatoriamente (o que ajuda dar um certo clima de autenticidade àquela mesma fase que você já jogou dezenas de vezes), Dungeonland é aquele tipo de jogo que se repete infinitamente, mas nunca da mesma forma - o que é bom e ruim. Bom por que não importa quantas vezes você joga com os amigos, ele pode sempre ser divertido, imprevisível e emocionante. Ruim, por que, em algumas horas, você irá perceber que não há mais nada de substancialmente novo a ser descoberto ali. Se levarmos em consideração seu preço de R$ 16,99, porém, estamos muito bem servidos. E, ao que tudo indica, DLCs estão vindo por aí.</p><p></p><p></p><p>Contudo, é no modo Dungeon Maestro, que une competição e cooperação em um multiplayer assíncrono para quatro jogadores, que Dungeonland brilha: aqui, um jogador atua como opositor ao trio, incorporando o próprio vilão e fazendo de tudo para impedir o avanço dos outros jogadores. Usando uma interface similar a de jogos de estratégia, o jogador tem à disposição uma miríade de truques sujos, torres de ataque, unidades de comando e poderes (muitos dos quais você também pode desbloquear com as moedinhas adquiridas jogando com os heróis) para deter os rivais em tempo real, enquanto os assiste tentando sobreviver.</p><p>Há aqui, talvez, alguns problemas de equilíbrio: uma simples falha de comunicação entre os jogadores do trio pode resultar em uma perda rápida e desinteressante, o que acaba não sendo muito divertido para ninguém. Quando a partida é equilibrada, porém, ela se torna das mais divertidas e engraçadas que se pode ter com o jogo. Infelizmente, pelo menos durante minhas diversas tentativas como Dungeon Maestro, eu ficava a ver navios enquanto esperava por uma alma penada acessar minha partida. Como isso não acontecia, eu precisava me contentar em jogar contra os bots - que, em um jogo que exige a sensibilidade humana do trabalho em equipe, falhavam miseravelmente, e estragavam a brincadeira.</p><p>Os piores problemas de Dungeonland são, na verdade, técnicos. Do momento em que iniciamos o jogo ao momento em que clicamos em “Sair”, ele se assemelha a uma máquina imperfeita, que ainda precisa de óleo e novas engrenagens para funcionar suavemente. Há lentidão, travamentos, telas de carregamento completamente escuras e inexplicavelmente longas e problemas constantes para se conectar às partidas de outros jogadores. Ainda que os defeitos sejam raros durante as partidas em si (tirando algumas "engasgadas"), fica claro que Dungeonland ainda carece de polimento - mas nada que não possa ser corrigido em atualizações posteriores.</p><p>Embora ainda não esteja em seu estado ideal, Dungeonland consegue se destacar devido sua originalidade e mecânicas multiplayer inovadoras. Em um mercado assolado por cópias, fórmulas prontas e universos de fantasia batidos, a Critical desponta com um jogo deliciosamente original e bem humorado, que brilha com suas próprias mecânicas e ideias. Sem se agarrar em artifícios para manter o interesse do jogador, Dungeonland oferece uma experiência naturalmente divertida e gratificante para ser compartilhada com os amigos repetidamente.&nbsp;</p><h3><strong>Nota: 4 de 5</strong></h3><p><em>Dungeonland</em><br><em>Desenvolvido pela Critical Studio</em><br><em>Publicado pela Paradox Interactive</em><br><em>Disponível para PC via <a href="http://store.steampowered.com/app/218130" target="_blank" data-mce-href="http://store.steampowered.com/app/218130">Steam</a>&nbsp;</em></p>]]></description><pubDate>Wed, 6 Feb 2013 19:26:02 -0200</pubDate><guid>http://arena.ig.com.br/analises/2013-02-06/dungeonland.html</guid></item><item><title><![CDATA[Análise - Ni no Kuni: Wrath of the White Witch]]></title><link>http://arena.ig.com.br/analises/2013-02-01/ni-no-kuni-wrath-of-the-white-witch.html</link><description><![CDATA[<p><strong  itemprop="name">Caio Corraini</strong></p>Um conto de fadas delicado, singelo e com pokémons<p></p><p></p><p>Lembro que uma das épocas mais felizes de minha infância foi quando descobri os <strong>RPGs</strong> japoneses. Estava na sexta série e minha única obrigação na vida era não ser um boçal na escola, me deixando com dias longos e ociosos após a tortura do Ensino Fundamental.</p><p>Naqueles tempos, encontrar um jogo que iria durar pelo menos umas trinta ou quarenta horas constituía uma alegria incomensurável. Morar no interior não era de todo emocionante, então batalhar para salvar os mais variados universos de fantasia logo se tornou meu maior <em>hobby</em>.</p><p>Corte seco para 2013 e o que antes era qualidade, hoje em dia se tornou um infortúnio, já que não mais possuo os tais longos e ociosos dias. Conciliar os extensos JRPGs com inúmeras obrigações rotineiras - além dos diversos outros games que são lançados todos os meses - acabou se tornando uma tarefa deveras complicada e desde <strong>Final Fantasy XII</strong> muitos mundos não foram salvos pelas minhas mãos.</p><p>Isto até a chegada de <a data-mce-href="http://arena.ig.com.br/jogos/ni-no-kuni-wrath-of-the-white-witch/4f106f48ee5182770d000063.html" href="http://arena.ig.com.br/jogos/ni-no-kuni-wrath-of-the-white-witch/4f106f48ee5182770d000063.html" target="_blank"><strong>Ni no Kuni: Wrath of the White Witch</strong></a>.</p><p>Anunciado em 2008, o título é resultado de uma parceria entre a desenvolvedora <strong>Level-5</strong>, responsável pela série <strong>Professor Layton</strong> e <strong>White Knight Chronicles</strong>, e o estúdio <strong>Ghibli</strong> de animação, reconhecido por trabalhos como <strong>A Viagem de Chihiro</strong> e <strong>Cemitério dos Vagalumes</strong>.</p><p>O jogo apresenta a história de <strong>Oliver</strong>, um garoto de treze anos que, depois de terríveis acontecimentos, viaja até um mundo paralelo ao seu agarrando-se na promessa de fazer as coisas voltarem ao normal em sua vida. Movido apenas por sua ingenuidade e esperança, o menino é incumbido com a tarefa de salvar este novo mundo, que aos poucos é corrompido por uma força maligna.</p><p></p><p>Ni no Kuni pode não ter o roteiro mais inspirado ou ambicioso e priva-se do receio de tomar para si inúmeros dos já estabelecidos clichês do gênero. Como em tantas outras obras, o protagonista é retirado de seu lugar comum, se surpreende ao possuir habilidades incríveis que o diferencia ou o eleva ante os demais e termina por arcar com a responsabilidade de alterar o novo universo ao qual faz parte, numa jornada inconcebível aos personagens já habituados àquela realidade.</p><p>Sim, estão todos os padrões aí, mas o que afasta Ni no Kuni de oferecer apenas uma experiência enlatada e desenvolvida nos moldes já pactuados no nicho ao qual pertence é a maneira com que o jogo lhe conduz neste emaranhado de referências e inspirações.</p><p>Tudo é delicado, alegre e singelo, como um conto de fadas. O jogo lhe toma pela mão e apresenta gradativamente as particularidades que compõe seu universo mágico, sem se preocupar em parecer lento demais. Ao iniciar minha aventura, tive a impressão de que Ni no Kuni era visivelmente indicado para crianças, devido às extensas explicações, tutoriais e indicações bem focadas no que era necessário fazer para seguir em frente.</p><p>Não havia a necessidade de exploração, raciocínio ou habilidade para transpor os desafios propostos. Acabei sendo impelido a continuar da mesma maneira que Oliver, movido pela força da esperança e a expectativa de que a Level-5 não havia se esquecido como fazer um bom jogo. E não fui decepcionado.</p><p>Ni no Kuni é como um trem, que move suas engrenagens vagarosamente no início, avançando com cuidado para não causar nenhum transtorno aos seus passageiros, acostumando-os pouco a pouco com sua aceleração. Sem perceber, fui deixando de me incomodar com o ritmo incomum do game e passei a me deliciar com o visual incrível, os ótimos diálogos entre os personagens e as lindas sequências de animação 2D. Mudei meu foco, como uma criança olhando pela janela de sua cabine.</p><p></p><p></p><p>Entretanto, um jogo ainda precisa de boas mecânicas e em um RPG, é importante que o sistema de batalha seja satisfatório, já que é o que você mais estará envolvido. Oliver utiliza pequenos monstros chamados "<strong>familiars</strong>" para enfrentar seus inimigos, em uma dinâmica que lembra bastante a de <strong>pokémon</strong>.</p><p>Só que ao contrário da máquina de fazer dinheiro da Nintendo, o protagonista e seu familiar estão interligados, sendo que a criaturinha faz parte da alma de seu dono, compartilhando seus pontos de vida e mana. Ao ser colocado em combate, o familiar possui um tempo limitado de atuação na batalha por sua stamina, obrigando o jogador a trocar seu personagem ou lutar ele mesmo.</p><p>Ao contrário de suas criaturas, Oliver não possui nenhuma força física, mas consegue se virar um pouco utilizando magias e feitiços. A movimentação pelo cenário é livre, tornando possível fugir dos golpes alheios até seus familiars retomarem o fôlego para voltar a lhe defender.</p><p>Nas primeiras - muitas - horas de jogo, o protagonista possui apenas três familiars. Um que ganhou, outro que é salvo e decide lhe acompanhar e seu principal, que sai do próprio coração de Oliver. A impressão que o título lhe passa é que estes serão seus personagens fixos e você terá de se virar com eles até o final. Mas aí vem a pegadinha.</p><p>Após determinados acontecimentos, surge a oportunidade de capturar quaisquer monstros que você enfrentar, tornando a comparação com pokémon ainda mais forte. É incrível um jogo incluir uma mecânica que muda completamente sua direção após mais de oito ou nove horas de aventura, mas Ni no Kuni não se importa e faz isso.</p><p>O game segue como um trem em constante aceleração, sempre lhe oferecendo um pouco mais mesmo quando você acreditava que havia enfim chegado ao seu limite. Com a inclusão de inúmeros elementos essenciais e enriquecedores, a paisagem passando pela janela da cabine não é mais seu único atrativo. Você se afeiçoa pela máquina, pela viagem, pelo destino.</p><p></p><p></p><p>Para salvar este novo mundo, Oliver vai acumulando feitiços que são incluídos em seu inventário como as páginas de um livro. Ao mesmo tempo em que desenvolve suas habilidades nas batalhas e treina seus familiars, o garoto vai cumprindo pequenas tarefas nas cidades que visita com a ajuda de seus poderes.</p><p>Os habitantes deste universo paralelo são controlados pelo medo da constante ameaça, já que inúmeros estão incapacitados por <strong>Shadar</strong>, um feiticeiro com poder capaz de interferir em seus sentimentos. O vilão rouba um pedaço de seus corações, transformando-os em seres sem motivação, coragem ou a capacidade de auto-preservação. Mas, com a ajuda de pessoas que possuem altas quantias destes bons sentimentos, Oliver consegue fazer com que seus corações fiquem completos novamente.</p><p>Ao devolver o que lhes foi roubado, o garoto devolve também sua paz e confiança, aflorando nestes indivíduos a vontade de melhorar a sociedade da qual fazem parte. Peça por peça, o protagonista entrega esperança às pessoas, agregando companheiros e simpatizantes que lhe auxiliam durante a jornada.</p><p>Com Ni no Kuni acabei percebendo que o que havia me afastado dos JRPGs não era a falta de tempo, mas sim a falta de interesse pelos universos e mecânicas apresentadas pelos títulos que joguei desde então. Ele acerta em tornar seu conteúdo acessível aos jogadores atuais, sem restringi-lo a corredores e sistemas automatizados.</p><p>Fui surpreendido e capturado pelo sentimento nostálgico de novamente estar fazendo parte de um mundo de aventuras, vivendo este conto de fadas como tantos outros que tive o prazer de experienciar quando menor.</p><p>Ni no Kuni é como um trem. Ele não se desvia, não se perde e vai cada vez mais longe.</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/6j/1t/d7/6j1td73zex6a9qkl5pi3uw984.jpg" alt="Ni no Kuni" title="Ni no Kuni"/></p><p>Ni no Kuni</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/as/34/3j/as343ji1l0j6g2p1c1oqpragc.jpg" alt="Ni no Kuni" title="Ni no Kuni"/></p><p>Ni no Kuni</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/7x/b7/oz/7xb7ozhthgnfallce6m0dcdng.jpg" alt="Ni no Kuni" title="Ni no Kuni"/></p><p>Ni no Kuni</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/5q/ak/ha/5qakha81acr00dwayy92tlooo.jpg" alt="Ni no Kuni" title="Ni no Kuni"/></p><p>Ni no Kuni</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/b3/79/rx/b379rxgo9m9vmo7ifhw1d4cc3.jpg" alt="Ni no Kuni" title="Ni no Kuni"/></p><p>Ni no Kuni</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/70/6c/xp/706cxp0t11xdatyuzrp2asiwl.jpg" alt="Ni no Kuni" title="Ni no Kuni"/></p><p>Ni no Kuni</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/7q/jq/uk/7qjqukfpxkfix7d5gm190bh90.jpg" alt="Ni no Kuni" title="Ni no Kuni"/></p><p>Ni no Kuni</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/ae/tl/0e/aetl0eg2y69m9ewl8h61ptjiw.jpg" alt="Ni no Kuni" title="Ni no Kuni"/></p><p>Ni no Kuni</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/ax/uk/p2/axukp249rxinie5j8w4b9wc1q.jpg" alt="Ni no Kuni" title="Ni no Kuni"/></p><p>Ni no Kuni</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/4x/h8/7h/4xh87hjjqgdiupqh7i0pu4o9g.jpg" alt="Ni no Kuni" title="Ni no Kuni"/></p><p>Ni no Kuni</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/b2/0j/dc/b20jdc1eqn657gdlzq5cgch9v.jpg" alt="Ni no Kuni" title="Ni no Kuni"/></p><p>Ni no Kuni</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/7j/am/zo/7jamzohl54ivliocs59dd8585.jpg" alt="Ni no Kuni" title="Ni no Kuni"/></p><p>Ni no Kuni</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/dw/20/wd/dw20wd0rl1k80is1z4880zwoq.jpg" alt="Ni no Kuni" title="Ni no Kuni"/></p><p>Ni no Kuni</p><p>Foto: Reprodução</p><h3 class=" "><strong>Nota: 5 de 5</strong></h3><p><em>Ni no Kuni: Wrath of the White Witch</em><br><em>Desenvolvido pela Level-5 e Studio Ghibli</em><br><em>Publicado pela Namco Bandai</em><br><em>Disponível para PlayStation 3</em></p>]]></description><pubDate>Fri, 1 Feb 2013 20:07:02 -0200</pubDate><guid>http://arena.ig.com.br/analises/2013-02-01/ni-no-kuni-wrath-of-the-white-witch.html</guid></item><item><title><![CDATA[Análise - The Cave]]></title><link>http://arena.ig.com.br/analises/2013-01-30/the-cave.html</link><description><![CDATA[<p><strong  itemprop="name">Henrique Sampaio</strong></p>Um questionamento sobre a vida e a natureza humana que não vai muito longe<p></p><p></p><p>Co-criador do SCUMM, a interface que acabou se tornando padrão nos adventures a partir da década de 80, e um dos principais responsáveis por jogos brilhantes como <strong>Maniac Mansion</strong>, <strong>Monkey Island</strong> e <strong>Day of the Tentacle</strong>, <strong>Ron Gilbert</strong> sempre foi celebrado como um dos nomes mais importantes dos videogames. Ao integrar a equipe da <strong>Double Fine</strong>, voltando a trabalhar ao lado de seu parceiro de <strong>LucasArts</strong>, o igualmente talentoso <strong>Tim Schafer</strong>, o anúncio de <strong>The Cave</strong> foi imediatamente rodeado de expectativa.</p><p>The Cave não poderia ter uma premissa mais interessante: o jogo é baseado em uma ideia antiga de Gilbert que precede o próprio Maniac Mansion, de 1987, sobre uma caverna mágica, que confronta psicologicamente seus visitantes pelos seus atos mais terríveis. No caso, sete personagens, de diferentes eras e origens: um caipira, uma mulher do futuro, uma cientista, uma arqueóloga, um guerreiro medieval, um casal de gêmeos e um monge. O que pode haver de tão errados nestes indivíduos?</p><p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/Xx79SZzm9Bw?list=UUWfXR0-F7MI-TbqikgEdJcQ" frameborder="0" width="640" height="360" data-mce-src="http://www.youtube.com/embed/Xx79SZzm9Bw?list=UUWfXR0-F7MI-TbqikgEdJcQ"></iframe></p><p>O jogo envolve levar três personagens, alternando o controle entre eles, em uma jornada pela caverna, realizando quebra-cabeças típicos de adventures clássicos, na forma de um jogo de plataforma simplório, com jogabilidade 2D. E embora The Cave seja relativamente bem sucedido como uma série de pequenas histórias, que são desenroladas conforme o jogador avança pela caverna, solucionando enigmas, como um jogo de plataforma, ele é apenas insosso.</p><p>Cada personagem tem sua própria história narrada e comentada pela própria caverna. O enredo também é complementado por belas ilustrações coletadas ao longo do jogo, que revelam aos poucos seus passados e os motivos que os levam a cometer atos abomináveis (seguindo o formato das literais "bagagens emocionais" de <strong>Psychonauts</strong>, vale dizer). Assim, o jogo é dividido, basicamente, em seis “fases”: uma para cada personagem do trio, onde suas histórias são devidamente exploradas, e outras três invariáveis, que se repetem em cada novo jogo, inclusive na mesma ordem.</p><p></p><p></p><p>A narrativa, porém, sofre com uma certa inconsistência: alguns personagens têm as resoluções de suas histórias expostas bem antes de o jogo acabar, o que pode fazer o final de The Cave soar inconclusivo e anticlimático. E mesmo que isso não aconteça, a brevidade e a falta de profundidade de algumas histórias tornam a experiência bem menos impactante do que a premissa original pode deixar transparecer.</p><p>O texto, repleto de sarcasmo e humor negro, ajuda a tornar as histórias interessantes e manter a curiosidade do jogador. Parece haver aqui uma certa inspiração na antiga série de TV <strong>Twilight Zone</strong> (<strong>Além da Imaginação</strong>, no Brasil), em que cada personagem traz seu próprio conto sombrio de mistério, ainda que envolto por um tom relativamente leve, até pela estética cartoon.</p><p>Mesmo com seus problemas narrativos, The Cave tem seus charmes e lampejos de genialidade. Há alguns personagens bastante carismáticos e momentos marcantes, seja pelo nível de perversidade dos protagonistas, seja pela ironia e deboche do narrador. A grande sacada de The Cave, talvez, seja colocar o jogador no controle de personagens inicialmente simpáticos que, aos poucos, vão cometendo atos abomináveis (e com seus próprios motivos), sem dar a ele a opção de tomar a decisão moralmente correta, como é comum nos videogames de hoje. Há certos momentos de relutância, em que, prevendo a atrocidade que seu personagem está para cometer, o jogador se sente compelido a continuar. E isso é ótimo.</p><p>Em entrevistas recentes, Gilbert afirmou que optou pelo formato de plataforma 2D ao perceber o quão enfadonha poderia ser a tarefa de navegar pelos cenários de adventures antigos. A simples adaptação da navegação para as mecânicas dos jogos em 2D, contudo, parece não ter sido suficiente para torná-la mais empolgante, ou então The Cave não seria tão cansativo. Ainda que os quebra-cabeças tenham seus méritos, o bate-perna incessante que acompanha as tarefas, em cenários que não há muito o que explorar ou encontrar, não dá ao jogo um ritmo muito dinâmico, principalmente se você jogá-lo sozinho.</p><p>O problema é parcialmente solucionado quando um segundo ou terceiro jogador tomam o controle dos personagens restantes, ainda que no velho e não muito apreciado “modo Tails” - isto é, em que o segundo jogador precisa acompanhar a movimentação de câmera do primeiro jogador para poder se ver na tela. Assim, é possível evitar que você tenha que levar um personagem de cada vez para áreas em que os três são requisitados, o que pode ser um exercício de paciência.</p><p></p><p></p><p>Mas talvez sejam os controles rígidos os maiores responsáveis pelos momentos de frustração com The Cave. Além da ausência de um botão para correr (o que poderia tornar o jogo single-player mais dinâmico), há uma certa falta de fluidez nos pulos e escaladas. Escadas e cordas nunca foram tão irritantes: há momentos em que você quer passar por elas, mas seu personagem se agarra, entendo que você quer subir ou descer, e outros em que você tenta se soltar, para chegar ao chão mais rapidamente, e ele simplesmente ignora seus comandos.</p><p class=" ">A maioria dos quebra-cabeças envolve levar itens de um lado para o outro, combiná-los e utilizá-los em objetos pelos cenários. Talvez pela abordagem simplificada e minimalista de The Cave para as mecânicas de adventure ou mesmo de plataforma, eles pareçam tão crus em certos momentos. Não há inventário ou mesmo opções do que fazer com cada objeto, senão testá-lo diretamente em cada elemento interativo do cenário. Talvez por isso mesmo, The Cave acabe se assemelhando mais com Lost Vikings do que com adventures clássicos de fato.</p><p>Ainda assim, o jogo proporciona aquele gostinho gratificante de compreender a lógica de um quebra-cabeça e encontrar uma solução a partir de peças soltas. Há, inclusive, puzzles inteligentes envolvendo passagem do tempo, em que é preciso realizar certas ações no passado com um personagem para conseguir algo no presente ou futuro, com outros. Resolvê-los em conjunto com um segundo ou terceiro jogador, debatendo as possibilidades e buscando entender a lógica por trás de cada enigma, também acaba tornando a melhor maneira de jogar The Cave.</p><p>Com seis horas de jogo, consegui jogar duas partidas inteiras, com seis personagens diferentes. A primeira, jogando sozinho, terminei com quatro horas de jogo. A segunda, jogando acompanhado, terminei com duas. E embora já soubesse metade dos quebra-cabeças, ter alguém do lado para solucionar os puzzles inéditos em conjunto foi muito mais divertido. Sobrou um personagem (o guerreiro medieval) e, sinceramente, eu prefiro ver sua história no YouTube a ter que resolver os mesmos quebra-cabeças e enfrentar os controles rígidos de The Cave pela terceira vez.</p><p>The Cave é bem menos do que eu esperava de um jogo do Ron Gilbert na Double Fine, mas não é, de maneira alguma, um jogo ruim. Jogá-lo acompanhado é uma experiência agradável e seus quebra-cabeças simples, porém bem elaborados, são divertidos de resolver, por mais que estejam travestidos de um jogo de plataforma vazio. Seu charme, seu humor e seu clima meio sinistro, meio cômico, acabam salvando as histórias mais fraquinhas e acentuando as qualidades de outras um pouco melhores. Mas talvez The Cave simplesmente não cause o impacto que você espera que ele cause. No fim, não há nenhuma grande revelação ou argumento sobre aquilo que ele tenta abordar: a natureza humana e os motivos que levam alguém a cometer um ato inescrupuloso, bem como um conto de fadas que carece de moral.</p><h3><strong>Nota: 3 de 5</strong></h3><p><em>The Cave</em><br><em>Desenvolvido pela Double Fine</em><br><em>Publicado pela Sega</em><br><em>Disponível para Xbox 360 (XBLA), PlayStation 3 (PSN) e PC (Steam)<strong>&nbsp;</strong></em></p>]]></description><pubDate>Wed, 30 Jan 2013 18:19:02 -0200</pubDate><guid>http://arena.ig.com.br/analises/2013-01-30/the-cave.html</guid></item><item><title><![CDATA[Análise - DmC Devil May Cry]]></title><link>http://arena.ig.com.br/analises/2013-01-24/dmc-devil-may-cry.html</link><description><![CDATA[<p><strong  itemprop="name">Caio Corraini</strong></p>Um reboot bem feito e que garante altas expectativas sobre os próximos títulos da série<p></p><p></p><p>A internet é um lugar engraçado. Nossa “rede mundial de computadores” age de maneiras misteriosas, enaltecendo e escrachando, subindo e descendo, julgando o mundo numa rotina contínua que pode lembrar o balançar do mar. Em questão de segundos, você pode ser coroado rei ou então rebaixado até a última migalha de podridão.</p><p>E foi esta mesma internet, este mesmo aglomerado de mentes pensantes - algumas nem tanto assim -, que reagiu de maneira ímpar ao anúncio do reboot da franquia <strong>Devil May Cry</strong> no já longínquo ano de 2010. Obviamente, qualquer generalização é burra e não foram todos os mortais que acusaram o sintoma de “ódio à primeira vista”, mas vamos chutar aqui que a revolta foi bem grande.</p><p>O cabelo, a atitude, o cabelo, o visual, o cabelo, os inimigos, enfim, tudo o que havia sido proposto no pequeno teaser (já falei do cabelo? Porque o cabelo é importante) não estava de acordo com o Inmetro da enorme e barulhenta comunidade de fãs que exigiam um contra-reboot, com o retorno das madeixas brancas e todo o resto.</p><p>Pois bem, após gastar horas e mais horas na pele deste novo Dante garoto, digo que <a data-mce-href="http://arena.ig.com.br/analises/2013-01-24/dmc-devil-may-cry.html" href="http://arena.ig.com.br/analises/2013-01-24/dmc-devil-may-cry.html"><strong>DmC</strong></a> foi a melhor coisa que poderia ter acontecido com a <strong>Ninja Theory</strong> e a Ninja Theory foi a melhor coisa que poderia ter acontecido com DmC.</p><p></p><p>Devil May Cry sempre foi reconhecido por suas mecânicas, pelas engrenagens complexas e não amigáveis que eram necessárias para tomar controle sobre a bagunça que acontecia na tela. O aprimoramento e memorização dos combos se fazia necessário, assemelhando-se ao treinamento para se sair bem em um jogo de luta.</p><p>Porém, quando estas mesmas engrenagens não funcionavam direito, todo o resto caía em desgraça, já que além dos combates, Devil May Cry não oferecia muito além dos enredos genéricos, gráficos sujos e personagens bi-dimensionais.</p><p>Com estas deficiencias em vista, a <strong>Capcom</strong> acertou ao repassar o desafio para a Ninja Theory, cujas obras se comportavam justamente da maneira oposta. <strong>Heavenly Sword</strong> e <strong>Enslaved</strong> possuem universos belos, vivos e interessantes, além de ótimos personagens, mas pecam pela jogabilidade quebrada e mal resolvida.</p><p>O resultado desta gestação de pai atlético e mãe bonita, foi um filho que possui o melhor dos traços da mãe, mas que ainda não conta com a força e vigor do pai. Este filho é DmC.</p><p>Tudo é visualmente estiloso e impactante desta vez. O novo game transpira personalidade com seus cenários de cores gritantes e com mais contraste do que os filtros do Instagram, os poderes repletos de luz e inimigos que se despedaçam na tela com seus golpes. Entretanto, o mais impressionante é a maneira com que todos estes elementos parecem unidos com o único objetivo de fazer, a todo custo, o novo Dante parecer <em>cool</em>. E eles conseguem.</p><p></p><p></p><p>Como já dito em vários episódios do nosso <a href="http://arena.ig.com.br/especiais/podcasts/" target="_blank" data-mce-href="http://arena.ig.com.br/especiais/podcasts/"><strong>podcast</strong></a>, também tinha minhas dúvidas e reticências quanto o novo protagonista. Porém, este Dante se mostrou menos irritante e canastrão do que o anterior, um tanto mais solto e extrovertido durante as batalhas, com as características piadinhas e provocações, mas uma pessoa fechada e serena durante os diálogos com seus companheiros.</p><p>Tal personalidade casou muito bem com a figura ambígua que ele representa, sendo filho de pai demônio e mãe anjo, um passo no meio do caminho entre o caos e a ordem.</p><p>Porém, entretanto, todavia, apesar de notável, a evolução da Ninja Theory em suas mecânicas de combate não foi suficiente para um trabalho do porte de Devil May Cry.</p><p>DmC é fácil e isso não é bom. Quando enaltecemos a dificuldade de jogos como, por exemplo, <strong>Dark Souls</strong>, isto não é feito pela vontade de parecer melhor ou mais habilidoso do que os demais, mas sim porque este é um aspecto intrínseco para a alta qualidade do produto final. O mesmo sempre aconteceu com a franquia da Capcom.</p><p>No reboot as batalhas são muito mais focadas na plasticidade dos golpes e a maneira mais estilosa de varrer o chão com os demônios, utilizando diversas armas e combinações. Priorizou-se a estética ao invés do desafio e a beleza ao invés da eficácia.</p><p>Mas, mesmo com todos estes poréns, DmC ainda consegue ser um título divertido e gratificante. A falta de tensão consequente da dificuldade diminuta é substituída pela vontade de travar belos embates, descobrindo quais os golpes que melhor se entrelaçam e adaptam-se aos mais variados tipos de adversários.</p><p>Este primeiro filhote da união entre Capcom e Ninja Theory pode não ter sido "o melhor dos dois mundos", mas é interessante lembrar de que - com a devida atenção e cuidado - esta criança pode crescer e se desenvolver mais. DmC serve como um novo molde para uma franquia inconstante, um belo ponto de partida para o que parece um futuro promissor.</p><p>2013 começou bem.</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/2j/1a/om/2j1aomeh9vr8n5cn98jev5poh.jpg" alt="DmC Devil May Cry" title="DmC Devil May Cry"/></p><p>DmC Devil May Cry</p><p>Foto: Reprodução/Caio Corraini</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/0y/g0/3v/0yg03vuiog1o5pgf1434jta4n.jpg" alt="DmC Devil May Cry" title="DmC Devil May Cry"/></p><p>DmC Devil May Cry</p><p>Foto: Reprodução/Caio Corraini</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/65/7h/xc/657hxclm17syd5b45okq0d7pg.jpg" alt="DmC Devil May Cry" title="DmC Devil May Cry"/></p><p>DmC Devil May Cry</p><p>Foto: Reprodução/Caio Corraini</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/dn/35/zp/dn35zpzpamctyormtvw7xz894.jpg" alt="DmC Devil May Cry" title="DmC Devil May Cry"/></p><p>DmC Devil May Cry</p><p>Foto: Reprodução/Caio Corraini</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/3o/3g/pr/3o3gpr3dvunc3vhgiw1v9zd0j.jpg" alt="DmC Devil May Cry" title="DmC Devil May Cry"/></p><p>DmC Devil May Cry</p><p>Foto: Reprodução/Caio Corraini</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/6p/nu/77/6pnu77qgjzpi1icvfvyt73wn3.jpg" alt="DmC Devil May Cry" title="DmC Devil May Cry"/></p><p>DmC Devil May Cry</p><p>Foto: Reprodução/Caio Corraini</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/55/81/bg/5581bg9zc7yw3y5j3cz43qxd8.jpg" alt="DmC Devil May Cry" title="DmC Devil May Cry"/></p><p>DmC Devil May Cry</p><p>Foto: Reprodução/Caio Corraini</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/0x/ns/7o/0xns7oiqhaffbayp0p84pvzag.jpg" alt="DmC é novo Devil May Cry não apenas no nome" title="DmC é novo Devil May Cry não apenas no nome"/></p><p>DmC é novo Devil May Cry não apenas no nome</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/1n/k5/d8/1nk5d8kghph0mahchu23j7x95.jpg" alt="DmC é novo Devil May Cry não apenas no nome" title="DmC é novo Devil May Cry não apenas no nome"/></p><p>DmC é novo Devil May Cry não apenas no nome</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/ej/it/83/ejit83h6islc0wo1rln4ecx92.jpg" alt="DmC é novo Devil May Cry não apenas no nome" title="DmC é novo Devil May Cry não apenas no nome"/></p><p>DmC é novo Devil May Cry não apenas no nome</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/2z/lc/qw/2zlcqwowr0w9m5wuzczaboqui.jpg" alt="DmC é novo Devil May Cry não apenas no nome" title="DmC é novo Devil May Cry não apenas no nome"/></p><p>DmC é novo Devil May Cry não apenas no nome</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/3z/xn/em/3zxnem4f5kckkqu12mutler9n.jpg" alt="DmC é novo Devil May Cry não apenas no nome" title="DmC é novo Devil May Cry não apenas no nome"/></p><p>DmC é novo Devil May Cry não apenas no nome</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/1a/5k/td/1a5ktdhh9ozj2j52e2gyuq1dc.jpg" alt="DmC é novo Devil May Cry não apenas no nome" title="DmC é novo Devil May Cry não apenas no nome"/></p><p>DmC é novo Devil May Cry não apenas no nome</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/16/ox/1d/16ox1doarkkg5bslrq376iduv.jpg" alt="DmC é novo Devil May Cry não apenas no nome" title="DmC é novo Devil May Cry não apenas no nome"/></p><p>DmC é novo Devil May Cry não apenas no nome</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/4b/z2/uf/4bz2ufadcnad6i1wrlonfkclh.jpg" alt="DmC é novo Devil May Cry não apenas no nome" title="DmC é novo Devil May Cry não apenas no nome"/></p><p>DmC é novo Devil May Cry não apenas no nome</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/8w/vs/gl/8wvsglmhm5rq6futalypk7vc4.jpg" alt="DmC é novo Devil May Cry não apenas no nome" title="DmC é novo Devil May Cry não apenas no nome"/></p><p>DmC é novo Devil May Cry não apenas no nome</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/1b/t3/1z/1bt31zlxt2k3qpdky5d8f4zjn.jpg" alt="DmC é novo Devil May Cry não apenas no nome" title="DmC é novo Devil May Cry não apenas no nome"/></p><p>DmC é novo Devil May Cry não apenas no nome</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/8j/c0/yr/8jc0yrgl96ziobryekl1hep2s.jpg" alt="DmC é novo Devil May Cry não apenas no nome" title="DmC é novo Devil May Cry não apenas no nome"/></p><p>DmC é novo Devil May Cry não apenas no nome</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/ea/zy/ed/eazyedab94dmfwjv7su0qzs9f.jpg" alt="DmC é novo Devil May Cry não apenas no nome" title="DmC é novo Devil May Cry não apenas no nome"/></p><p>DmC é novo Devil May Cry não apenas no nome</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/9f/1w/ys/9f1wysal6aklc0jrtni5nb6e5.jpg" alt="DmC é novo Devil May Cry não apenas no nome" title="DmC é novo Devil May Cry não apenas no nome"/></p><p>DmC é novo Devil May Cry não apenas no nome</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/0g/d0/nv/0gd0nvisv9433hcm1pbeoyjh0.jpg" alt="DmC é novo Devil May Cry não apenas no nome" title="DmC é novo Devil May Cry não apenas no nome"/></p><p>DmC é novo Devil May Cry não apenas no nome</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/e9/ed/oq/e9edoq2ngsmmkbvjwd1dsk36y.jpg" alt="DmC é novo Devil May Cry não apenas no nome" title="DmC é novo Devil May Cry não apenas no nome"/></p><p>DmC é novo Devil May Cry não apenas no nome</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/9m/34/ln/9m34lnmi164irft3a74sm17jw.jpg" alt="DmC é novo Devil May Cry não apenas no nome" title="DmC é novo Devil May Cry não apenas no nome"/></p><p>DmC é novo Devil May Cry não apenas no nome</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/2f/2b/v9/2f2bv9y7a8h21toxn8hbgnay5.jpg" alt="DmC é novo Devil May Cry não apenas no nome" title="DmC é novo Devil May Cry não apenas no nome"/></p><p>DmC é novo Devil May Cry não apenas no nome</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/6l/tg/00/6ltg00tr89aio98rlrmneqqbb.jpg" alt="DmC é novo Devil May Cry não apenas no nome" title="DmC é novo Devil May Cry não apenas no nome"/></p><p>DmC é novo Devil May Cry não apenas no nome</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/d0/uk/ox/d0ukox4ooxgkoxhbvite5m473.jpg" alt="DmC é novo Devil May Cry não apenas no nome" title="DmC é novo Devil May Cry não apenas no nome"/></p><p>DmC é novo Devil May Cry não apenas no nome</p><p>Foto: Reprodução</p><h3 class="  "><strong>Nota: 4 de 5</strong></h3><p><em>DmC Devil May Cry</em><br><em>Desenvolvido pela Ninja Theory</em><br><em>Distribuído pela Capcom</em><br><em>Disponível para Xbox 360, PlayStation 3 e PC (versão analisada)</em></p>]]></description><pubDate>Thu, 24 Jan 2013 21:18:02 -0200</pubDate><guid>http://arena.ig.com.br/analises/2013-01-24/dmc-devil-may-cry.html</guid></item><item><title><![CDATA[Análise - Sonic & All-Stars Racing Transformed]]></title><link>http://arena.ig.com.br/analises/2012-12-10/sonic--all-stars-racing-transformed.html</link><description><![CDATA[<p><strong  itemprop="name">Henrique Sampaio</strong></p>Com cenários dinâmicos, veículos mutantes e inúmeras referências à jogos e consoles da Sega, jogo é versão "bruta" de Mario Kart<p></p><p></p><p>Os jogos de corrida com mascotes parecem compor um sub-gênero que, da maneira mais improvável, resiste à todas as mudanças e tendências da indústria, existindo praticamente intocável desde que foi introduzido por <strong>Mario Kart</strong>, em 1992. Ao longo dos anos, a fórmula foi copiada inúmeras vezes e, aos poucos, aprimorada, principalmente pelo próprio Mario Kart (que chegou à sua sétima versão em 2011, para o <strong>3DS</strong>), e mesmo que não tenha mudado muito ao longo desses 20 anos, continua agradando.</p><p>Sonic All-Stars Racing Transformed parece ser um apanhado de tudo que o gênero já viu até agora, ainda que adicione seus próprios ingredientes à fórmula. <strong>Diddy Kong Racing</strong> introduziu a ideia de corridas com naves e lanchas, além de karts, que Transformed aproveita, permitindo agora que você, como o nome sugere, se transforme de um veículo para o outro no meio da corrida. Há também o <em>drift</em> ou <em>powerslide</em> de Mario Kart, em que, ao deslizar lateralmente com o veículo nas curvas, você carrega um turbo de potência proporcional ao tempo que você mantém a técnica. Até as manobras aéreas de <strong>Mario Kart Wii</strong> estão presentes aqui, permitindo que você realize movimentos com seu kart após saltar de uma rampa, ganhando um impulso logo em seguida.</p><p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/a9koEug08bI" frameborder="0" width="640" height="360" data-mce-src="http://www.youtube.com/embed/a9koEug08bI"></iframe></p><p>Embora, à primeira vista, ele pareça uma colcha de retalhos, tantos são os elementos de outros jogos que ele incorpora, aos poucos ele se mostra um ótimo título do gênero, capaz de bater de frente com o próprio Mario Kart, ainda que muito da polidez, simplicidade e identidade do jogo da <strong>Nintendo</strong> não estejam presentes aqui. Por outro lado, a quantidade elevada de conteúdo (entre pistas, veículos destrancáveis e modos de jogo) e sua variedade dão à Transformed uma força que <strong>Mario Kart 7</strong> parece não ter.</p><p>Tudo parece maior e mais pesado em Transformed: do visual carregado, com texturas e física realistas, à trilha sonora com toques de dubstep. Além de serem imensas, as pistas são dinâmicas e mudam conforme as corridas se desenvolvem. O circuito de <strong>Skies of Arcadia</strong> (baseado no RPG para <strong>Dreamcast</strong>), por exemplo, traz uma cidade que em uma ilha flutuante que é atacada por uma armada de navios voadores, terminando em um cenário de guerra, enquanto que a fase de <strong>Burning Rangers</strong> (baseada no jogo de ação para <strong>Saturn</strong>) traz uma base submersa que aos poucos é inundada, levando os corredores a diferentes seções da instalação conforme o nível da água aumenta.</p><p>Portanto, em Transformed, não apenas os veículos se transformam, mas também os próprios circuitos, abrindo, fechando e modificando caminhos a cada volta e alterando drasticamente o cenário ao redor. Ainda que sigam roteiros pré-determinados, essa qualidade torna as corridas muito mais imprevisíveis e impactantes, pelo menos até você guardar na memória a ordem em que os eventos acontecem, após jogar algumas vezes cada uma das 16 novas pistas, o que pode levar um bocado. Como se isso já não fosse bastante, elas são enormes, visualmente impressionantes e muito bem construídas, com segmentos que aproveitam bem as características de cada veículo.</p><p class=" ">A transformação dos veículos é automática e fica restrita a determinadas partes do circuito, indicada por um grande arco ao redor da pista, bastando que você passe por ele. Em alguns casos, esses arcos são simplesmente inevitáveis e você é obrigado a continuar em forma de lancha, aproveitando um trecho aquático, de nave, ganhando o espaço aéreo, ou de kart, pelo chão. Em outros casos, é possível ignorar os arcos e seguir no veículo atual, permitindo que os jogadores participem da corrida em veículos diferentes por alguns momentos.</p><p>Ainda que a variação entre os trechos aquáticos, aéreos e terrestres seja tão pré-estabelecida quanto as mudanças da pista e dos cenários, há uma enorme diferença entre os veículos, principalmente em relação aos controles. Além de deslizarem mais, serem mais lentas e pouco eficiente nas curvas, as lanchas são afetadas pelas ondas dinâmicas, que empurram e as lançam para o ar - o que é bem legal, diga-se de passagem. Já as naves são velozes e podem se mover livremente para qualquer direção, realizar “barrel rolls” e, inclusive, “derrapar” pelo espaço aéreo, um conceito um tanto estranho mas que funciona perfeitamente bem, após um certo treino.</p><p>Sonic &amp; All-Stars Racing parece ser a tentativa da Sega de ter seu próprio <strong>Super Smash Bros.</strong>, porém um de corrida. Transformed traz ainda mais variedade de personagens jogáveis e circuitos baseados em diferentes jogos da Sega que o jogo anterior, além de inúmeras referências a títulos mais obscuros, consoles e acessórios que fazem parte da história da companhia. Com exceção das animações medonhas dos personagens, é notável o cuidado que os desenvolvedores tiveram com cada uma das franquias presentes, da maneira como foram recriadas aos temas originais orquestrados ou remixados, o que certamente agradará os antigos fãs de <strong>Mega Drive</strong>, Saturn e Dreamcast.</p><p>Enquanto Mario Kart se apega à simplicidade, acessibilidade e leveza, Sonic &amp; All-Stars Transformed trilha um caminho próprio, se apoiando em uma estética mais carregada e "realista", na variedade quase esmagadora de modalidades e destrancáveis e um nível de dificuldade elevado que, às vezes, beira o injusto. Pensando bem, não é muito diferente do que Sonic foi à Mario no passado: uma versão mais dinâmica, energética e radical do primeiro.&nbsp;</p><h3><strong>Nota: 4 de 5</strong></h3><p><em>Sonic &amp; All-Stars Racing Transformed</em><br><em>Desenvolvido por Sumo Digital</em><br><em>Distribuído por Sega</em><br><em>Disponível para Xbox 360, PlayStation 3 (versão analisada), Wii U, PS Vita e posteriormente para PC e 3DS</em></p>]]></description><pubDate>Mon, 10 Dec 2012 13:22:02 -0200</pubDate><guid>http://arena.ig.com.br/analises/2012-12-10/sonic--all-stars-racing-transformed.html</guid></item><item><title><![CDATA[Análise - Far Cry 3]]></title><link>http://arena.ig.com.br/analises/2012-12-08/far-cry-3.html</link><description><![CDATA[<p><strong  itemprop="name">Caio Corraini</strong></p>Uma jornada mística e surpreendente em uma ilha tropical<p></p><p></p><p class=" ">O sol apenas começava a se espreguiçar no céu quando alcancei o topo de uma colina solitária em meio as planícies que se estendiam pela costa oeste das Ilhas Rook. Pensamentos hediondos provocados pela sede de vingança se debatiam por todo corpo, mas forcei-os para uma espécie de limbo mental, de forma que apenas meu objetivo imediato não continuasse turvo diante de meus olhos.</p><p class=" ">Respirando fundo, resolvi experimentar uma mistura de ervas amareladas que me foi compartilhada pelos nativos com o intuito de aguçar meus sentidos. Em um instante, toda a natureza ao redor havia sido enaltecida. Silhuetas de animais que jamais conseguiria distinguir sozinho haviam surgido ao meu redor e, por alguns poucos segundos, senti como se eu e a ilha fossemos um só.</p><p>Um vulto enorme se destacava ao fim da ribanceira e firmei nele minha total atenção. Comecei a me esgueirar lentamente, agachado, utilizando as lentes da câmera para acompanhar melhor os movimentos graciosos daquela fera.</p><p class=" ">Enfim, após circular uma série de arbustos, apenas um gramado ralo me separava do tigre isolado. Meu coração pulsava grosseiramente ao me aproximar ainda mais, diminuindo as dezenas de metros que permaneciam entre seus olhos e o alcance de minhas flechas.</p><p></p><p></p><p class="   ">Repentinamente, o animal firmou os pés no solo seco e deixou de se mover. Aflito, decidi tentar a sorte em um tiro distante, já que se não me demonstrasse certeiro, o felino iria diminuir nosso intervalo bem mais rápido do que eu conseguiria alongá-lo. Ajustei o arco em frente o rosto e com um certo esforço curvei o fio elástico na altura da orelha, alinhando a ponta da flecha alguns centímetros acima do alvo, para que a gravidade a empurrasse até ele.</p><p class="  ">Um som mecânico e estridente invadiu o ambiente vindo de longe, perfurando a relação de respeito e medo que havia sido criada entre caça e caçador. O felino se levantou incomodado com o barulho no exato momento em que a primeira das flechas deixava de ser minha. O que eu imaginava como um tiro preciso na nuca do animal, se resumiu em um machucado ordinário um pouco a frente de onde tinha início a sua pata traseira.</p><p>Pego de surpresa pelo metal afiado, o tigre saiu em disparada em direção à base da colina, que era cortada por uma larga estrada de terra entre a elevação e um rio. Me ergui frustrado e, mesmo que improvável, tentei impedir sua fuga.</p><p>Enquanto corria, percebi com mais clareza o ruído que me custou uma flecha e o fôlego gasto na perseguição posterior. Um veículo se aproximava rapidamente pela trilha, tripulado pelos piratas de Vaas. Num impulso, me atirei atrás de uma pedra, preterindo perder o tigre do que virar alvo das metralhadoras empunhadas pelos capangas que infestavam a ilha.</p><p>O carro seguiu acelerando sem pudor e sequer tomou conhecimento quando atropelou algo que seguia trotando em meio à estrada. Após terem sumido por uma ponte capenga que cortava o riacho, deixei meu esconderijo improvisado e caminhei até o corpo estirado no solo batido.</p><p>O tigre estava imóvel após o choque devastador contra o veículo.</p><p>Em silêncio, retirei a flecha ainda fincada em seu corpo e segui meu rumo. Conseguiria o couro necessário para uma nova mochila em um embate mais honrado do que aquele.</p><h3><strong>Bem-vindo à selva</strong></h3><p class=" "><strong>Far Cry 3</strong> é uma bela surpresa aos quarenta e cinco do segundo tempo deste que muitos dizem ser o nosso último ano na Terra. Desenvolvido majoritarimente pela <strong>Ubisoft Montreal</strong> e lançado para <strong>PlayStation 3</strong>, <strong>PC</strong> e <strong>Xbox 360</strong>, o jogo de ação em primeira pessoa oferece um mundo vivo, com pequenos toques místicos, em que é fácil se afastar das missões principais do enredo graças à pluralidade de acontecimentos e possibilidades que as Ilhas Rook lhe oferecem.</p><p class="  ">No papel de <strong>Jason Brody</strong>, um douchebag padrão que chega ao suposto paraíso tropical com o objetivo de se divertir e gastar dinheiro com seus amigos, o jogador acompanha o desenvolvimento gradativo - e degenerativo - do protagonista após ser capturado e separado de seu grupo por uma milícia local.</p><p>Após fugir e ser resgatado por um dos responsáveis pela resistência contra Vaas e seus piratas, Brody inicia uma jornada cinzenta, que elucida características até então desconhecidas pelo personagem. Ao ser colocado contra a parede por tais infortúnios do destino, o herói (?) reage violentamente e inicia uma batalha interna entre sua sede de vingança e o desejo de salvar seus companheiros.</p><p>A linearidade do roteiro impede que o jogador se afeiçoe completamente com o protagonista, mas o sentimento de seguir em uma direção contrária do que gostaria ainda garante uma sensação valiosa e, de certa forma, gratificante. Como na relação entre o coelho e Alice - de <strong>Alice no País das Maravilhas</strong> -, o jogador se dispõe a descer até sua toca, sem considerar em nenhum momento como fará para sair novamente.</p><h3><strong>Você sabe qual a definição de insanidade?</strong></h3><p>Far Cry 3 tem alguns dos melhores personagens que já tive o prazer de odiar em um jogo. <strong>Vaas Montenegro</strong>, carro chefe de todo o material publicitário da obra - que inclusive estampa a capa do jogo -, é um vilão incrível, daqueles que você torce para que apareça e estrague seus planos várias e várias vezes. A última vez em que fiquei tão satisfeito com um antagonista foi com <strong>Andrew Scott</strong>, no papel de Moriarty da série Sherlock (e talvez com <strong>Philip Seymour Hoffman</strong> em Missão Impossível 3).</p><p>Entretanto, o que sobra de carisma em Vaas, <strong>Citra Talugmai</strong> e <strong>Bambi "Buck" Hughes</strong> - outros grandes responsáveis por algumas das melhores reviravoltas no roteiro -, falta em praticamente todos os outros seres dotados de telencéfalos altamente desenvolvidos e polegares opositores virtuais. Os amigos de Jason Broody são deveras bidimensionais e não há credibilidade que se salve em suas atuações.</p><h3><strong>Bear Grylls quem me ensinou</strong></h3><p>Se você possui uma assinatura de TV a cabo em casa, é bem provável que já tenha trombado com o programa <strong>Man Vs. Wild</strong> (À Prova de Tudo, no Brasil), em que <strong>Bear Grylls</strong> demonstra como sobreviver a situações adversas, tirando proveito do que a natureza tem a lhe oferecer.</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/1m/b2/l5/1mb2l5v3s07cunkf3p45086q6.jpg" alt="Far Cry 3" title="Far Cry 3"/></p><p>Far Cry 3</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/3a/ws/q6/3awsq65u8tdspihnv1tm80biy.jpg" alt="Far Cry 3" title="Far Cry 3"/></p><p>Far Cry 3</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/8y/yf/4n/8yyf4ncap7z869lhzlrvd1wsw.jpg" alt="Far Cry 3" title="Far Cry 3"/></p><p>Far Cry 3</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/0w/9p/t1/0w9pt1b1wubc7guouewozr727.jpg" alt="Far Cry 3" title="Far Cry 3"/></p><p>Far Cry 3</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/1f/r5/ut/1fr5utbv3jfdj8mrvdyefjwn9.jpg" alt="Far Cry 3" title="Far Cry 3"/></p><p>Far Cry 3</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/1p/w0/77/1pw077rbdck6eq1x3vpua4pdv.jpg" alt="Far Cry 3" title="Far Cry 3"/></p><p>Far Cry 3</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/4o/j2/by/4oj2bygkelcp6o7yr808ubw5z.jpg" alt="Far Cry 3" title="Far Cry 3"/></p><p>Far Cry 3</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/59/5m/50/595m50jehl4fmrxjdsnzvjzvb.jpg" alt="Far Cry 3" title="Far Cry 3"/></p><p>Far Cry 3</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/8q/9g/ry/8q9grynzu86krq4hr48une1vs.jpg" alt="Far Cry 3" title="Far Cry 3"/></p><p>Far Cry 3</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/63/5v/xj/635vxjxkt1t69l7qrfv37igq1.jpg" alt="Far Cry 3" title="Far Cry 3"/></p><p>Far Cry 3</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/dp/ck/wb/dpckwbegsl34ysgukw9wp7t90.jpg" alt="Far Cry 3" title="Far Cry 3"/></p><p>Far Cry 3</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/6g/7p/9q/6g7p9qnihjwd93elyd7b9qadm.jpg" alt="Far Cry 3" title="Far Cry 3"/></p><p>Far Cry 3</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/3k/gs/te/3kgstei77y8yhe0rh14tthmc2.jpg" alt="Far Cry 3" title="Far Cry 3"/></p><p>Far Cry 3</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/4z/a6/fr/4za6frgrp4xp0ic125wzgz2kh.jpg" alt="Far Cry 3" title="Far Cry 3"/></p><p>Far Cry 3</p><p>Foto: Reprodução</p><p><img src="http://i0.statig.com.br/bancodeimagens/24/26/14/242614mwuwdn2qrsf3tekqcdd.jpg" alt="Far Cry 3" title="Far Cry 3"/></p><p>Far Cry 3</p><p>Foto: Reprodução</p><p class=" ">Far Cry 3 se aproveita do ambiente quase bucólico das Ilhas Rook para fazer com que o jogador se sinta cada vez mais confortável com a fauna e flora do local. Plantas são transformadas em substâncias que curam seus machucados e garantem vantagens na hora de caçar ou ao entrar em combate com seus adversários.</p><p class=" ">Já os animais podem ser caçados e suas peles servem para a confecção de bolsas e mochilas para guardar dinheiro, itens, munição, armas e outros artefatos de destruição para o seu playboy com espírito de <strong>Che Guevara</strong>. Inclusive ouso dizer que caçar em Far Cry 3 é mais divertido do que em qualquer outro jogo que já coloquei as mãos até hoje (estou olhando pra você Cabela's).</p><p>Ao compreender plenamente todas as pequenas regras que regem o mundo idealizado pela Ubisoft Montreal, o jogador age em sincronia com a natureza, utilizando as áreas de mata fechada para despistar seus perseguidores, os rios para se aproximar sem ser notado, a ação do vento sobre o fogo para acabar com a organização de covis inimigos, animais selvagens que podem atacar por você e diversas outras possibilidades igualmente divertidas.</p><p>Jogos como Far Cry 3 são necessários para tirar o estigma que séries como <strong>Call of Duty</strong> acabaram causando ao gênero de ação em primeira pessoa, garantindo um sopro de originalidade ao bangue bangue tradicional e descerebrado que tanto é plagiado por aí.</p><p>É um game surpreendente e que fecha 2012 em bons termos. Se o mundo acabar mesmo, vou satisfeito.</p><h3><strong>Nota: 5 de 5</strong></h3><p><em>Far Cry 3</em><br><em>Desenvolvido pela Ubisoft Montreal</em><br><em>Distribuido pela Ubisoft</em><br><em>Disponível para PlayStation 3, PC e Xbox 360&nbsp;</em></p>]]></description><pubDate>Fri, 7 Dec 2012 22:46:02 -0200</pubDate><guid>http://arena.ig.com.br/analises/2012-12-08/far-cry-3.html</guid></item><item><title><![CDATA[Análise - Detona Ralph]]></title><link>http://arena.ig.com.br/analises/2012-11-30/detona-ralph.html</link><description><![CDATA[<p><strong  itemprop="name">Henrique Sampaio</strong></p>Vibrante e divertido, animação da Disney é uma celebração da história, linguagem e cultura dos videogames<p class="  "><strong>Detona Ralph</strong> é, em muitos aspectos, o <strong>Uma Cilada Para Roger Rabbit</strong> da nova geração. A nova animação da Disney não é tão relevante em termos técnicos quanto o filme de 1988, cujo trabalho brilhante de edição e animação rendeu à própria Disney quatro Oscars. A nova animação, contudo, celebra os videogames como parte integrante da cultura popular contemporânea, bem como Uma Cilada Para Roger Rabbit celebrou os desenhos animados. Ambos realizam a façanha de unir inúmeros personagens e referências e construir universos baseados na indústria, cultura e linguagem daquilo que reverenciam.</p><p class=" ">Os filmes são calcados em um mesmo fenômeno: o de um público que cresceu e amadureceu consumindo um determinado tipo de produto cultural. A diferença aqui é que, enquanto Uma Cilada Para Roger Rabbit aproveita a maturidade de seu público para satirizar, com um certo nível de sarcasmo, erotismo e humor negro, Detona Ralph (que estreia nos cinemas brasileiros apenas em 4 de janeiro) apenas segue a cartilha das animações modernas, trazendo um tom infantil na maior parte do tempo (não espere muitas piadas envolvendo a violência dos games) e uma certa neutralidade, na tentativa de agradar adultos e crianças, meninos e meninas, sem correr grandes riscos. Ainda assim, não é difícil dizer que ele se sobressai em relação às animações anteriores da Disney, como <strong>Bolt</strong> ou <strong>Enrolados</strong>, apresentando um mundo deliciosamente inventivo, baseado no universo vasto e surreal dos videogames, e fugindo um pouco dos animais fofinhos e dos contos de fadas.</p><p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/9Hc1DwfnnR0" frameborder="0" width="640" height="360" data-mce-src="http://www.youtube.com/embed/9Hc1DwfnnR0"></iframe></p><p>Detona Ralph acompanha a busca do vilão Ralph pelo valor e reconhecimento que o herói do arcade em que ele vive (um diretamente inspirado pelo clássico <strong>Donkey Kong</strong>), Fix-it Felix, possui. Cansado de ser rejeitado, o vilão de baixo-estima decide abandonar seu posto em seu lar pixelado e invadir o shooter sci-fi moderno Hero’s Duty (ou Missão do Herói, em português), na tentativa de obter uma medalha, que, em sua ingenuidade, faria dele um herói. Obviamente, as coisas dão errado e Ralph acaba indo parar em um jogo de corrida de kart ultracolorido, além de colocar em risco todo o ecossistema do fliperama.</p><p>Ao conhecer a garotinha Vanellope, um “tilt” no jogo de corrida, Ralph acaba encontrando seu valor de uma forma inesperada. É a velha jornada do auto-conhecimento, mas que funciona muito bem aqui: na tentativa de mudar e ser como os outros, Ralph acaba se descobrindo e aceitando a si próprio.</p><p class="   ">Como já era esperado, Detona Ralph é repleto de referências bem humoradas, inclusive algumas bem escondidas, à personagens clássicos dos videogames. Tudo, de alguma forma, se encaixa dentro do universo criativo do filme, que consegue integrar muito bem a própria linguagem e cultura dos videogames à sua narrativa e estética. O design, as animações e os efeitos sonoros rudimentares dos jogos antigos são reproduzidos de forma inteligente, e conceitos e ideias universais dos games, como vida e powerups, viram piadas genuinamente engraçadas, mesmo para quem não é de jogar muito.</p><p class="  ">O filme traz a perspectiva dos habitantes dos videogames (no caso, arcades interconectados pelos cabos de energia a um hub, que funciona como uma espécie de centro de convivência para os personagens, quando não há ninguém jogando seus jogos), uma realidade que sofre com a influência externa do mundo dos humanos. Fenômenos típicos da indústria dos jogos, como o envelhecimento e esquecimento de uma obra em função do avanço tecnológico, são tratados no filme de maneira interessante, ainda que, de certa forma, a realidade apresentada por ele, no qual crianças ainda jogam videogame em fliperamas, não faça muito sentido.</p><p class=" ">Há uma enorme variedade de cenários vibrantes e situações, quase como se fossem fases em um jogo, que ajudam a dar ao filme um ritmo bastante dinâmico. É uma boa representação da própria diversidade dos videogames, indo da a intensidade dos shooters (em uma sequência de ação impactante ao som de dubstep) à exuberância colorida e surreal dos jogos de corrida cartoon.</p><p class="  ">Os personagens são bem construídos, em parte devido à excelente dublabem original, que conta com os atores e comediantes John C. Reilly, no Papel de Ralph, Sarah Silverman, como Venellope e Jane Lynch (de Glee), como a sargenta durona de Hero’s Duty. Há muito da personalidade dos próprios atores em seus personagens, que os tornam ainda mais carismáticos e interessantes. Muito disso, infelizmente, acaba se perdendo na localização (assim como boa parte das piadas), que traz dublagem de <strong>Tiago Abravanel</strong>, <strong>Mari Moon</strong> e <strong>Rafael Cortez</strong>. Se você não se importar com legendas em animação ou tiver com o inglês afiado, não hesite em dar preferência à versão com a dublagem original.</p><p class=" ">Detona Ralph pode não ter a maturidade ou a genialidade de um <strong>Up</strong> ou <strong>Toy Story 3</strong>, mas consegue ser uma das animações mais originais, divertidas e bem executadas desde <strong>Shrek</strong>. Talvez nem seja necessário dizer que é ele é, provavelmente, a melhor homenagem que os videogames já receberam de fora dos próprios games, uma vez não existem muitas delas. E isso é mais do que suficiente para emocionar qualquer um que tenha crescido ao lado de cartuchos e joysticks.</p><p>Curiosamente, a jornada de Ralph em busca de valor e reconhecimento parece ser alusão à própria história dos videogames: de vilões, brinquedos alienantes, responsável pela formação de atiradores lunáticos em escolas e cinemas, a componente inseparavel da&nbsp;cultura e do imaginário popular contemporâneo, celebrado em uma das animações da Disney de melhor estreia nos EUA. É, parece que, no fim, somos todos vencedores.</p>]]></description><pubDate>Fri, 30 Nov 2012 18:35:02 -0200</pubDate><guid>http://arena.ig.com.br/analises/2012-11-30/detona-ralph.html</guid></item></channel></rss> 