Brasileiros concorrem a prêmio em festival de games independentes

Conheça Toren, um dos jogos em destaque no mercado de desenvolvimento no Brasil

Caio Corraini |

Reprodução
Toren
O que nasceu como um trabalho de conclusão de curso, hoje é um dos candidatos ao Independent Games Festival , uma das maiores premiações para jogos indie do mundo. Esta é a história de Toren , título desenvolvido pela Swordtales , um grupo de três brasileiros que já abocanhou o prêmio E-Games do Senac e foi um dos finalistas na categoria Arte e Design na Brasil Game Show de 2011.

Como num conto de fadas às avessas, Toren não apresenta a história de um cavaleiro que enfrenta inúmeros desafios para conseguir resgatar a princesa do alto da torre. Na verdade o game se foca na realidade da garota em seu aprisionamento, tendo de se virar sozinha para escapar ao invés de se dar por vencida e aceitar seu destino.

O Arena conversou com Luiz Guilherme , Alessandro Martinello e Conrado Testa para compreender um pouco mais sobre esta fábula, suas desventuras e a expectativa de um final feliz:

Arena: Como surgiu a ideia de desenvolver o Toren? Vocês já se conheciam antes? Como foi o processo entre pensar em desenvolver um jogo até o ponto em que vocês começaram a colocar a mão na massa com um conceito estabelecido na cabeça?

Swordtales: O Toren começou como um trabalho de conclusão de curso da especialização de jogos digitais da PUC-RS . Nós desistimos da ideia anterior e estávamos pensando em coisas novas, quando alguém disse "e se fizéssemos um jogo com uma menina subindo uma torre?". A partir daí as ideias foram se somando e evoluindo na jogabilidade até chegar ao que temos hoje.

Após testes que mostraram que o gameplay totalmente diferente estava funcionando, começamos a elaborar a história e integrar tudo em uma experiência bem viva. Todos os conceitos do jogo foram inspirados por outras mídias e em jogos com algo especial como The Path e Shadow of the Colossus , onde foi se criando uma narrativa bem genuína. Após muito tempo e um processo bem orgânico de tratar ideias a gente chegou no “mito” que rege o jogo, a historia da princesa presa na torre na perspectiva dela e não do seu cavaleiro, apresentado como um poema épico.

Arena: O game mudou muito do seu início até aqui? Que tipos de ideias vocês tiveram de cortar ou puderam adicionar após o começo do desenvolvimento?

Swordtales: Mudou sim. Não é algo que você percebe no dia-a-dia, mas se pegarmos uma versão do começo do desenvolvimento e uma de agora dá para ver o quanto mudou. A maior parte das alterações ocorreram por causa dos playtests, principalmente no início do projeto.

Muitos jogadores ficavam perdidos, sem saber o que fazer, e é aí que você sabe que tem de reformular aquela parte do game. Toren está muito diferente do trailer (abaixo) e estamos ansiosos em mostrar o quanto ele evoluiu neste período.

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Arena: Onde vocês estão desenvolvendo o jogo? Quais ferramentas utilizam e onde pretendem disponibilizá-lo quando estiver pronto?

Swordtales: Cada um trabalha de casa e, duas ou três vezes por semana, nos reunimos para discutir certos pontos ou resolver problemas que sejam da alçada de mais de uma pessoa.

Para desenvolver o Toren estamos usando a Unity , uma engine em conta que é capaz de resultados muito bons. Colocaremos no ano que vem alguns posts no nosso blog de desenvolvimento sobre como fizemos os detalhes do Toren como uma arvore crescendo em tempo real enquanto você joga ou como desenvolvemos as folhas dela caindo em 3D.

Toren será disponibilizado para PC e Mac através das plataformas de distribuição digital como Steam e Nuuvem .

Arena: Quais foram as referências que vocês utilizaram para chegar ao estilo atual do jogo? Onde se basearam visualmente e também como foi o processo para determinar a temática final de Toren?

Swordtales:
Inicialmente o jogo tinha um visual de The Legend of Zelda: Twilight Princess , mas pelos atributos técnicos da nossa engine, aos poucos ele foi lembrando ICO ou The Last Guardian , o que é ótimo, e agora estamos dando mais enfase nas cores e criando uma sensação bem única nos últimos testes.

Muitos jogadores ficavam perdidos pela quantia imensa de detalhes, então nós tomamos cuidado elaborando cada pedaço de Toren e sua arquitetura para se encaixar na história e no mundo. Já nos últimos testes conseguimos mostrar como o game funciona sem recorrer a tutoriais, que na nossa opinião tiram a vida e imersão de um título.

A temática passou por vários processos de amadurecimento da narrativa e visual, e estamos hoje com uma demo curta e poderosa que pode surpreender o público brasileiro.

Reprodução
A protagonista precisa descobrir uma maneira de escapar da torre que a aprisiona
Arena: Vocês concorreram (e venceram) a alguns prêmios este ano, certo? Falem um pouco sobre essas premiações, a importância de cada dessas competições para o projeto e um pouco sobre o reconhecimento internacional que vocês já estão recebendo.

Swordtales: Logo na primeira semana com o site no ar apenas para testes, acabamos saindo de surpresa no blog IndieGames que é o de maior prestigio atualmente no mundo e daí para frente fomos destaque em vários países. Curiosamente estamos só agora começando uma repercussão parecida aqui no Brasil e com certeza o público está fazendo toda a diferença para quebrarmos estas barreiras.

Nós fomos finalistas na categoria Arte e Design no Brasil Game Show contra jogos de empresas já veteranas na indústria e vencedores do E-Games do Senac. Acabamos de enviar uma versão nova e com o dobro do conteúdo que venceu o E-games para a Independent Games Festival do ano que vem.

Participar desses concursos tem sido fundamental para nós porque, além dos prêmios e do reconhecimento, eles dão prazos para nossa equipe focar em partes importantes do jogo. Nem todas as partes são divertidas de serem feitas e acho que sem os concursos corríamos o risco de deixar muita coisa para depois. Além disso, nos eventos temos oportunidade de conversar com outros desenvolvedores, muitos deles nossos ídolos, que elogiam Toren e mantém a nossa moral alta.

Arena: Quais as dificuldades em desenvolver um jogo no Brasil? Como vocês arcam com os custos do projeto? Possuem algum apoio ou tudo está sendo financiado por vocês mesmos?

Swordtales: Nós mesmos estamos financiandoo projeto. No momento trabalhamos meio período num emprego "normal" para podermos nos sustentar e dedicarmos o tempo que sobra para desenvolver o jogo.

Acho que a maior dificuldade no Brasil é que não temos tantas oportunidades para se trabalhar na indústria como lá fora e com isso temos pouca gente com experiência. Em geral, no exterior os "indies" são pessoas que trabalharam anos em grandes empresas e optam por fazer um game próprio atrás de liberdade criativa.

Aqui as pessoas começam como indies porque não conseguem um emprego na área ou, quando conseguem, não é para fazer grandes jogos. Fazer um título independente exige muito mais esforço e dedicação por parte do desenvolvedor, além de oferecer desafios muito instigantes. O Toren está sendo desenvolvido com paciência e estamos garantindo o melhor produto possível para o dia do lançamento.

Arena: Vocês pretendem seguir carreira no desenvolvimento de games ou esta experiência mudou a visão de vocês sobre o mercado? Vocês recebem o apoio da família e amigos para continuar neste ramo?

Swordtales: Nós ainda precisamos completar o ciclo, finalizando e comercializando o jogo, para poder afirmar se financeiramente compensa, mas em termos de satisfação pessoal estamos muito contentes. O apoio da família é sempre importante pois este período não tem sido fácil, mas eles compreendem que estamos indo atrás dos nossos sonhos e nos ajudam sempre.

Agora no dia-a-dia com o público e imprensa a visão mudou um pouco e a satisfação de estarmos fazendo uma coisa verdadeira e genuína só aumenta diante dos obstáculos. Vemos que o público espera que jogos brasileiros realmente bons apareçam no horizonte e faremos a um preço acessível a todos por um produto de alta qualidade.

Arena: Com a pressão do desenvolvimento, como é o relacionamento entre vocês? Já rolaram brigas ou desentendimentos durante o trabalho? Como vocês se organizam para que o projeto evolua de uma maneira satisfatória para todos?

Swordtales: Nosso relacionamento é muito bom. Muitas vezes nós discordamos em alguns pontos mas, como temos todos o mesmo objetivo, conseguimos expor nossas opiniões e chegar num lugar comum. E quando não resolvemos o impasse nós fazemos playtests para tentar tirar a prova de qual é o melhor caminho. Até agora tem funcionado bem pois não tivemos brigas mesmo diante de tantos desafios. Nós dividimos cada vitória e muito do ânimo é mantido pois sentimos nos testes que cada vez mais a gente chegou lá, que nosso jogo já está falando por si só.

Arena: Como é dividido o trabalho? Vocês possuem responsabilidades próprias e específicas ou todo mundo cuida de um pouco de tudo?

Swordtales: Com apenas três pessoas não dá para cobrir todas as funções que um jogo como Toren precisa, então todos nós temos de fazer um pouco de tudo. Como a demanda nas partes de programação e animação é grande, eu (Luiz) e o Conrado focamos mais nessas áreas, respectivamente. Com isso, o Alessandro tem de se virar para fazer as outras partes como direção de arte, projeto e administração. O mais legal é que dividimos igualmente as funções que realmente moldam o jogo, como o gamedesign, e assim todos se sentem realmente criadores do produto.

Bruno Todeschini
Equipe da Swordtales: Alessandro Martinello, Conrado Testa e Luiz Guilherme

Arena: Sobre a jogabilidade, eu gostaria de pedir para vocês adiantarem algo para nós. Qual o foco dela? Quais os objetivos da protagonista e quais ferramentas ela terá para atingi-los?

Swordtales: O foco é a resolução de quebra-cabeças que impedem a progressão do jogador em direção ao alto da torre. A jogabilidade lembra Myst e os adventures point 'n click da década de 90, em que o jogador tem que explorar um pouco o cenário para descobrir o que ele pode fazer para encontrar as soluções.

Porem, para uma maior imersão, tudo acontece em um ambiente 3D livre e detalhado, com câmeras fixas como os clássicos Resident Evil . O objetivo é o jogador se sentir fazendo cada ação e esforço com a princesa, para que ele crie uma ligação emocional com a jornada e seja surpreendido a cada trecho. O jogador irá envelhecer e amadurecer com a protagonista e esperamos que todos se sintam superando obstáculos e se libertando de forma genuína.

Arena: Para finalizar, qual conselho vocês dão para as pessoas que ainda pretendem entrar nesse mercado? Existe a possibilidade de desenvolver um jogo no Brasil e ser valorizado por isso? Quais erros vocês cometeram e gostariam de passar o seu conhecimento para outros que planejam seguir os mesmos passos?

Swordtales: Estudem para fazer concurso público. Brincadeira!

Fazer jogos nunca foi e, provavelmente, nunca será uma tarefa fácil. No entanto, cada vez que o tempo passa isso fica menos difícil. Com as ferramentas para produzir e os canais de distribuição disponíveis hoje em dia, qualquer um com um pouco de tempo livre e determinação é capaz de fazer um game.

Um erro que cometemos foi demorar muito tempo para realizar playtests com pessoas de fora da equipe, que não sabiam nada sobre o jogo. A primeira vez que fizemos foi um desastre, porque muita coisa que era óbvia para nós passou completamente despercebida para os jogadores. Portanto, se você já tem uma versão jogável do seu game, mostre aos seus amigos para receber o feedback deles. Atualmente já fizemos mais de uma centena de testes assim e sabemos muito do que funciona e não funciona, porém, para o jogo se manter único, nós tentamos oferecer sempre desafios reais ao invés da falsa sensação de progresso que tantos jogos induzem.

A questão principal com respeito ao nosso país é que fazer um jogo ruim é possivelmente o emprego mais fácil nesta indústria, porém, fazer um título bom e capaz de cativar as pessoas é de longe o mais difícil. No passado era muito complicado fazer algo bom por aqui, pois os desenvolvedores precisavam agradar investidores que não sabiam dizer a diferença entre algo bom e ruim, mas sim sobre o que é barato e caro. Entretanto, com os novos canais de compra o cenário mudou rapidamente e estamos confiantes que o publico vai saber a diferença, nos valorizar e, principalmente, se divertirem com o jogo!

Somente comprando e prestigiando o que é feito de bom por aqui é que vamos conseguir amadurecer e, algum dia, termos jogos milionários para competir lá fora.

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