Especial Atari 25 anos: a crise dos games de 1983

Saiba como foi o estouro da bolha que quase acabou com a indústria dos videogames

Arquivo Arena, Bruno "Bagaço" Vasone |

Matéria originalmente publicada em 26/12/2008

Em uma era longínqua e mitológica, também conhecida como início dos anos 80, ocorreu o fenômeno que pode ser considerado o Big Bang da indústria moderna dos videogames – uma implosão catastrófica do mercado que acabou por gerar os padrões que viriam a reger o mercado de games contemporâneo e impulsionar a mídia ao estado de arte e em sólida expansão na qual se encontra hoje.

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Atari 2600 foi o console mais bem sucedido dos primórdios do videogame
No começo da década de 80 os videogames caseiros, capitaneados pelo Atari, haviam levado pouco mais de 10 anos para expandir em proporções estratosféricas, contaminando a indústria do entretenimento norte-americano e transformando-se em um dos maiores fenômenos culturais da década. Porém, ainda mais rápida que a ascensão da segunda geração de videogames foi a sua queda, e cerca de seis meses foram suficientes para dar fim ao videogame que marcou uma geração.

O ano era 1983, e as vendas de videogames e cartuchos não poderiam estar melhores, tendo triplicado desde o ano anterior e atingindo o impressionante valor de 3.2 bilhões de dólares. As vendas iam tão bem, que todo mundo achava que poderia lançar um título: e podiam mesmo. Desde o acordo fechado com a Activision, formada em 1979 por ex-funcionários da Atari cansados de não receberem crédito por seus games, os fabricantes de videogames não dispunham de qualquer controle sobre a produção de jogos para sua plataforma. Qualquer pessoa podia produzir um jogo para Atari, por exemplo, desde que pagasse à mesma porcentagem das vendas.

Da mesma maneira com que as empresas correram para criar páginas de internet no final da década de 90, dezenas de empresas norte-americanas criaram divisões para produzir jogos, a fim de identificar-se com seus consumidores e valorizar suas ações na bolsa de valores. Marcas como Quaker Oats, Johnson & Johnson e até mesmo a fabricante de rações para cachorros Purina produziram games nessa época, que eram distribuídos por correio para quem comprasse seus produtos. Em 1982, o número de empresas produzindo games para o Atari já chegava a 50.

Outros jogos, como “Skeet Shots”, contavam com amplas campanhas de marketing que não justificavam sua qualidade – Skeet foi eleito um dos piores jogos de todos os tempos, e sua produtora foi à falência em 1983, dois anos após sua fundação. O advento dos games eróticos, o principal deles sendo “Custer’s Revenge” – que incitava o estupro de uma índia - causaram enorme polêmica negativa na época, e apenas ressaltaram a falta de controle que as fabricantes de plataformas tinham sobre os produtos no mercado.

A própria Atari também teve sua parcela de culpa na produção de games medíocres que acabaram por catapultar o descrédito na qualidade da mídia. A começar por uma adaptação porca da versão para arcades de “Pac-Man”, em 1981. O cartucho tornou-se o mais vendido da história da empresa, porém os gráficos eram horrorosos comparados à versão original, e os sons não ficavam muito atrás também. O jogo acabou minando a confiança que os consumidores tinham na qualidade dos games da empresa.

A confiança que a empresa tinha no jogo era tanta que produziu 12 milhões de cartuchos – a base instalada de consoles era de 10 milhões – na esperança de que o game impulsionaria ainda a venda de mais videogames. “Pac-Man” para o Atari 2600 vendeu sete milhões de cópias. Feito às pressas para ser lançado antes do frenesi consumista natalino, a Atari não aprendeu a lição e tornou a repetir o erro no ano seguinte.

Reprodução
O infame E.T. do Atari
Mas ao contrário de “Pac-Man”, produzido em 4 meses, o próximo “hit” da empresa possuía um deadline de 5 semanas para chegar às lojas a tempo do Natal. Tratava-se de uma adaptação do filme arrasa-quarteirões “E.T. O Extra-Terrestre”, e mesmo sabendo da qualidade deplorável do jogo final a Atari esperava vendas estratosféricas, impulsionadas pelo sucesso cinematográfico. O jogo final é considerado um dos piores da história, e apesar de ter sido o oitavo cartucho pra Atari mais vendido de todos os tempos, suas vendas passaram longe da metade da quantidade de unidades produzidas. Soma-se à quantia exorbitante paga pela licença do jogo e as campanhas de marketing maciças acerca do jogo, e “E.T. O Extra-Terrestre” tornou-se uma das razões principais pela falência prematura da Atari.

Não ajudou também a empresa o fato de uma manobra para se livrar do estoque sobressalente tenha sido descoberta por um jornal local. Segundo a reportagem na época, 14 caminhões da Atari foram avistados depositando centenas de milhares de cópias de cartuchos de “E.T.” e “Pac-Man” em um deserto no Texas, próximo do local onde haviam ocorrido os primeiros testes de um dispositivo nuclear. O rumor nunca foi confirmado pela empresa, mas virou um dos maiores mitos da indústria e tema, inclusive, de livros, quadrinhos e clipes musicais.

A saturação do mercado deu-se também no campo das plataformas, com mais de quinze videogames diferentes disponíveis no mercado, cada um com sua própria gama de jogos e periféricos. Os consumidores tinham escolhas demais, tanto de consoles como de cartuchos, e não demorou até os preços de ambos caírem drasticamente devido à competitividade.

O golpe de misericórdia, porém, provavelmente veio de outro concorrente: os computadores pessoais. Aproveitando o sucesso dos videogames, as campanhas de marketing dos computadores giravam em torno do mote “por que comprar APENAS um videogame”. Além de possuir qualidade superior para os próprios games, seja nos gráficos ou efeitos sonoros, os computadores pessoais apresentavam programas de processamento de texto e cálculo. Outra vantagem era a possibilidade de salvar seu progresso em um game.

Os computadores já eram um enorme sucesso na Europa, e sua entrada no mercado norte-americano completou o quadro de fatores que exterminaria a indústria dos videogames caseiros de segunda geração. Inúmeras empresas norte-americanas foram à falência, e os consumidores perderam a confiança na mídia. Em 1984, quando a crise atingiu seu pico, analistas previam o fim dos videogames caseiros.

Felizmente, tal efeito catastrófico não acabou ocorrendo, graças a uma empresa japonesa chamada Nintendo, que até então era conhecida por fabricar jogos de cartas. Lançado no Japão (olha que coincidência) justamente em 1983, o Nintendo Entertainment System (NES) chegou aos EUA apenas em 1985 e foi o principal responsável pela revitalização dos videogames no ocidente.

Conhecido no Japão como Famicon, ou Family Computer, o NES apresentava um rígido controle de qualidade sobre jogos produzidos por terceiros. Tentando evitar a enchente de títulos da época do Atari, a Nintendo inseriu em seu console um chip para identificar cartuchos oficiais da empresa ou parceiros comerciais. A produção de todos os jogos era controlada pela Nintendo, que criou também um selo para atestar a garantia de qualidade em seus produtos oficiais.

O modelo virou padrão da indústria de consoles – só pensar que é impossível ver hoje um game produzido para Xbox 360, Playstation 3 ou Wii sem a marca de aprovação da empresa responsável pelo console. A Atari tentou voltar ao mercado de consoles inúmeras vezes, mas acabou desistindo após o fracasso do Jaguar, em 1996.

O “crash” de 1983 também resultou em uma mudança de pólo cultural dos games, dos EUA para o Japão. A Nintendo tornou-se líder absoluta do setor por volta de 1987, quando a indústria norte-americana se recuperou completamente da crise – outra empresa japonesa ostentava o segundo lugar de vendas, a Sega.

O Brasil não chegou a sentir os efeitos da crise imediatamente, pois 1983 foi justamente o ano em que começou a febre dos videogames caseiros por aqui. A versão nacional do Atari foi lançada há 25 anos pela empresa Polyvox, pertencente ao grupo Gradiente. Apenas três anos depois o mercado de games começaria a esfriar no Brasil, com a chegada dos computadores caseiros, mas o Atari marcou para sempre o imaginário nacional e deu início à hoje ainda tímida produção de games no país.

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