Octodad: Conheça o simulador de polvo que finge ser humano

Projeto criativo de faculdade ganha repercussão e vai parar no Kinect

Arquivo Arena, Pedro Giglio |

Durante a GDC Awards, premiação que reconhece os jogos mais impressionantes do ano, notei algo curioso e que denota o quanto a GDC 2011 era um evento mais direcionado aos desenvolvedores do que ao grande público. Aplausos mornos para pesos-pesados – como God of War III e Call of Duty: Black Ops – que provavelmente seriam recebidos com urros de alegria se o evento fosse realizado em uma Electronic Entertainment Expo eram seguidos de animadas torcidas para, digamos, Minecraft.

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Esta é uma pessoa de verdade. Juro, não é um polvo fantasiado
Por mais que a execução brilhante de jogos como Red Dead Redemption e Mass Effect 2 tenha sido reconhecida, ideias originais e inusitadas tinham um brilho extra. Um dos jogos indies que teve uma grande onda de aplausos no Independent Game Festival foi o surreal Octodad. O Arena bateu um papo com Majdi Badri, um dos designers do jogo, para ver de onde diabos eles tiraram essa ideia tão maluca – e na GDC, o jogo ainda era movido a Kinect…

Papai anda estranho esses dias…

Criado uma equipe de 19 estudantes da DePaul University, em Chicago, Octodad tem em seu complicadíssimo esquema de controle boa parte do seu humor. Afinal, seu objetivo é guiar este polvo fantasiado de um elegante pai de família – terno, gravata e com direito a um bigodinho de dois tentáculos – e realizar tarefas do cotidiano sem levantar suspeitas para sua família humana.

Parece fácil? Tente trocar uma lâmpada ou abrir um armário sendo um invertebrado. Ainda por cima, o controle é uma lição de aprendizado: cada botão do mouse equivale a um dos tentáculos (dos pés), pressionando cada um e mexendo o mouse. Movimentar seus braços é igualmente desajeitado. Basicamente, você tem que reaprender a caminhar e interagir com os objetos para ter sucesso no jogo. Se no mouse era difícil, na demo pra Kinect foi – no mínimo – tão desafiador quanto.

Humano finge ser polvo fingindo ser humano?

“A produção inicial tomou uns três meses”, comentou Badri. “No primeiro, jogamos ideias pra cá e pra lá, e a que mais firmou foi ‘como seria um jogo no qual fôssemos um humano pilotando outro, como se estivesse em sua cabeça?’. Elaboramos um pouco mais nisso e pensamos como seria se estivéssemos controlando um polvo fingindo que era um pai, com quem ele estaria, como agiria tal qual uma pessoa de verdade. Foi daí que, bem lentamente, saiu Octodad.”

A dificuldade no controle teve inspiração em outro jogo para PC considerado frustrante por alguns jogadores: Jurassic Park: Trespasser, de 1998. “Trespasser não é bem cotado, mas é divertido à sua maneira. Ele tem uma mecânica de jogo bem interessante com o braço, você o mexe como uma corda, balançando-o por aí. Implementamos algo nesta ideia, mas servindo a cada um dos membros – quase como se fosse um marionete – e o resultado final é este”, disse Majdi.

Ver algo tão difícil de manusear (ao ponto de fazer alguns jogadores desistirem) me lembrou de QWOP, um jogo em Flash no qual o jogador controla independentemente as coxas e canelas de um velocista. E não deu outra: “é verdade, este e Minotaur China Shop são dois jogos com os quais somos comparados direto pela dificuldade no controle”, confessou Badri. “Mas acho que Octodad é menos ‘acadêmico’ do que QWOP, ele é mais bobão e divertido.”

O mais popular da faculdade

“O pessoal da DPU apoiou muito, eles também têm um estande aqui na GDC e bancaram nossa vinda”, comentou Badri. “Usamos toda a tecnologia de lá, como computadores de alto desempenho e programas que precisávamos para criar o jogo. Os estudantes também, colocamos os anúncios de que precisávamos de gente para o controle de qualidade – e a cada semana, umas vinte pessoas novas apareciam para testar.”

“Acho que uma das coisas que ajudou na nossa popularidade é que se trata de um jogo de comédia. Isso é algo que não se vê muito por aí, é difícil de fazer. Ver a galera torcendo na IGF foi animador, é bom saber que há tanta gente jogando-o e gostando”, comentou.

Hora do molusco brilhar em frente às câmeras

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Se controlar um único tentáculo já é um pesadelo, imagine oito!
O que os levou a criar uma versão Kinect – que tem em sua precisão de reconhecimento de movimentos seu maior chamariz – de um jogo intencionalmente difícil de controlar? “Queríamos provar que o esquema de movimento poderia ser tão divertido quanto a versão PC, e acho que fizemos um trabalho bem bom neste sentido. Na real, eu trabalhei com Phil Sabatowski (programador do Kinect) e Greg Mladucki (designer de fases) para criar esta fase enfatizando o movimento”.

Enquanto um computador rodava a versão convencional do jogo – disponível gratuitamente para PC e Mac no site oficial – a versão Kinect era ambientada em um cenário meio sandbox, com elementos mais simples que demonstravam as possibilidades do sistema de física do jogo. Nas minhas andanças (era necessário mexer os braços como se estivesse rastejando) consegui derrubar uma pilastra de cilindros, chutar uma bola de praia e escorregar em uma casca de banana.

E a reação da galera da GDC, como foi? ”Talvez as pessoas apenas tenham sido educadas demais para comentarem”, ri. “Quando lançamos o jogo [no PC], tivemos opiniões bem diferentes. Algumas pessoas ficavam irritadas com o controle, pensando ‘nunca que eu vou jogar esse jogo, é difícil demais!’. Outras curtiram, sabiam que o jogo era difícil e se tocando de que este era o seu propósito, esta era a sua graça.”

Que falta faz o polvo Paul…

Bate aquela curiosidade de saber qual será o futuro de Octodad – e se ele rastejará em outras em outras praias, talvez guiado por Move e RemotePlus. “Nosso plano aqui na GDC também é ver se arrumamos algum apoio financeiro. Temos uma equipe pequena que já pode trabalhar nisto caso role, mas se precisarmos contratar alguém temporariamente, beleza. Mas queremos manter nossa independência e criar nossos jogos indies esquisitos.”

Tudo bem, mas e aí? Com tantos game designers estelares no evento, alguém veio conferir Octodad? “Depois da GDC Awards, um integrante do nosso time foi bater um papo com Peter Molyneux, descreveu o jogo e ele pareceu bem interessado”. Infelizmente, não temos provas se o pai de Fable a testá-lo por lá – mesmo porque se tivesse, altas chances do vídeo já ter virado sucesso no YouTube.

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