"Imersão é qualidade única dos games", diz criador de Dear Esther

Arena entrevista responsáveis pelo jogo que concorre a quatro indicações no principal festival de jogos indie

Henrique Sampaio |

É difícil classificar Dear Esther. Eu poderia ter simplesmente baixado o jogo original, lançado gratuitamente em 2008 na forma de um mod de Half-Life, para compreendê-lo e entender por que ele é um jogo tão envolvente. Depois de ver o trailer do remake prestes a ser lançado no Steam, ao menos cinco vezes (e ter sentido meu corpo arrepiar com calafrios em cada uma delas), optei por não estragar a "surpresa".

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Dear Esther, que chega no dia 14 de fevereiro, não é um jogo feliz, como você pode notar. Ambientado em uma ilha deserta, o jogador reconstroi, a partir de fragmentos, uma história trágica, envolvendo um explorador, um acidente e cartas para uma mulher chamada Esther. O clima de solidão e contemplação acompanha o jogador enquanto ele busca entender o que aconteceu naquela ilha de maravilhas naturais.

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Mirror's Edge
Criado com a engine Source, de Half-Life 2, Dear Esther chama atenção não apenas pela narrativa instigante, mas pelo visual de encher os olhos. Concorrendo a quatro indicações na principal premiação de jogos independentes, o Independent Games Festival, Dear Esther é obra de um pequeno estúdio inglês chamado thechineseroom, onde uma dupla se sobressai: o acadêmico Dan Pinchbeck, criador do mod original de Dear Esther e diretor criativo da companhia e Rob Briscoe, artista de ambientes e um dos responsáveis pelos intricados e belíssimos cenários de Mirror's Edge.

Embora possa não parecer pelo clima melancólico de Dear Esther, ambos são apaixonados por jogos de tiro em primeira pessoa, como deixaram bem claro em entrevista ao Arena:

Arena: De onde surgiu a ideia de Dear Esther?

Dan: Esther começou como um projeto de pesquisa. Eu estava interessado em algumas das áreas menos exploradas do First Person Shooter, particularmente a questão de saber se você poderia eliminar a jogabilidade tradicional quase que completamente e ainda ter uma experiência de jogo gratificante e envolvente.

Paralelamente, eu queria contar um tipo diferente da história e explorar esses elementos de  narrativa em jogos, que são realmente únicos para o meio – a sensação de estar imerso em um lugar, a ligação direta entre a percepção do avatar e a sua própria. Tudo o que fazemos é movido por essa ideia, essa exploração do que faz os jogos tão especiais como motores de narrativa.

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Dear Esther

Arena: Com o sucesso do mod original, a decisão de fazer um remake foi sua? Como você conheceu Robert Briscoe e como se aproximaram para fazer o remake de Dear Esther?

Dan: Rob apareceu em 2009. Ele tinha acabado o desenvolvimento de Mirror's Edge e estava procurando um projeto. Ele já era bastante envolvido com a cena mod e seu trabalho com a Source era excelente, então quando ele disse que gostaria de reconstruir o mundo de Esther, não foi difícil aceitar a proposta.

Durante o ano seguinte, como ele estava trabalhando, continuamos conversando e, gradualmente fomos percebendo que o jogo merecia ser muito mais do que apenas uma repaginação. Foi quando começamos a falar com Valve – o momento em que tomamos a decisão de fazer uma versão completa e independente, justificou gastar mais tempo e dinheiro em outros aspectos do jogo, como uma nova trilha sonora (composta por Jessica Curry) e roteiro adicional.

Rob: Na época eu estava apenas procurando por algo criativo para trabalhar e me deparei com Dear Esther. A ideia era brilhante, original e inspiradora, e a qualidade da escrita e da música já estavam além do que a maioria dos jogos AAA ofereciam, mas o design e os aspectos visuais do jogo ainda careciam de polimento, então achei que com um pouco mais de cuidado, ele tinha potencial para ser algo espetacular. Jamais imaginei que ele chegaria tão longe, mas eu estou contente que tenha chegado.

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Dear Esther


 Arena: O que é Dear Esther para você?

Dan: É um jogo em primeira pessoa e sempre foi. Eu não ligo para essa discussão de "é um jogo ou não”. Deveríamos estar comemorando o fato dos jogos serem tão diversos e ricos e não nos preocupando com definições. Dear Esther sempre foi inspirado pelos jogos em primeira pessoa e para mim, pertence a esse gênero.

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Rob: Concordo. Sempre foi um jogo para nós e certamente não tivemos a intenção de fazer qualquer outra coisa.

Arena: Porém, Heavy Rain, classificado pelo próprio criador como "drama interativo", também usou o videogame como plataforma para contar uma história, tirando o foco dos elementos tradicionais dos jogos, assim como Dear Esther. Você acredita que essas histórias interativas deveriam obter uma classificação própria, fora dos jogos tradicionais?

Dan: Para se honesto, não. Como eu disse, os jogos são incrivelmente diversificados, e enquanto sub-gêneros são uma coisa boa, para mim seria diluir o poder que os jogos podem ter como mídia e o fato de que você pode fazer coisas completamente únicas com a narrativa nos jogos.

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L.A. Noire
Jogos não são apenas sobre mecânicas e interação, e especialmente nos últimos anos, temos visto muitos jogos que tem investido fortemente em mundos próprios e nos personagens dentro deles. E não me refiro apenas a Heavy Rain ou L.A. Noire, mas jogos como Enslaved, Assassins Creed, Uncharted, Skyrim...

Muito do poder de imersão desses jogos vem destes mundos incrivelmente realizados, tanto quanto dos loops de gameplay mais tradicionais. Para mim, Skyrim é sobre um mundo e as suas viagens dentro dele – e senti a mesma coisa com Mass Effect. A jogabilidade acaba sendo quase que secundária para o mundo do jogo. Tire essas histórias e o mundo destes jogos e você terá produtos bem entediantes, mesmo com suas jogabilidades excelentes – que, de fato, são.

Histórias e mundos proporcionam uma arquitetura imaginativa para entender a sua experiência, suas ações e sua própria jornada pessoal. Isso é essencial e eu não sinto que abandonamos outros aspectos do jogo, apenas fizemos algo diferente dando pesos para diferentes aspectos da experiência.

Rob: Também não concordo com uma separação, mas acho que as histórias deveriam ter mais importância nos jogos. Parece haver um estigma atualmente, especialmente entre os jogos de tiro AAA, em que a história não deve servir para nada mais do que uma justificativa do porquê você deve atirar em coisas. Eu acredito que ela deva ser usada para te imergir no mundo do jogo, criar uma conexão emocional com os personagens que você interage e motivá-lo a realizar suas ações de forma significativa.

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Dear Esther

Arena: Por se tratar de um mod de Half-Life 2, Dear Esther deve ter sido jogado por muitos fãs de FPS, certo? Que tipo de feedback você recebeu destes jogadores? O jogo também atraiu a atenção de pessoas ligadas a outras áreas, como artes, cinema e literatura?

Dan: Sim, os maiores fãs de Esther são jogadores hardcore de FPS, o que é legal, uma vez que a equipe de desenvolvimento é composta por jogadores de FPS. Eu acho (espero) que você realmente possa sentir o amor pelos FPS em Dear Esther. Creio que nosso público sentiu isso. A maior parte dos nossos jogadores adoraram e perceberam que estávamos tentando fazendo algo diferente.

O mod original foi meio que ignorado pela área de arte digital – nós tentamos algumas abordagens, mas tivemos muitas rejeições de festivais e similares. Talvez a nova versão chame mais atenção, mas eu realmente não ligo muito. Para mim, isto é um jogo e esse é o público principal. Se apenas os jogadores hadcore gostarem... bem, eu posso viver com isso. É na comunidade de jogadores que estamos focados, e é a esta comunidade que pertencemos.

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Rob: Eu era, e ainda sou, o que você chamaria de jogador hardcore de FPS, quando fui atraído pelo Dear Esther original, então não foi uma grande surpresa para mim perceber que já havia muitos fãs do gênero interessados nele. Na verdade, fiquei orgulhoso de ver amigos meus jogadores de FPS demonstrando que eles não são interessados apenas em armas e explosões, como tantos desenvolvedores de jogos AAA parecem pensar. Claro que sempre haverá uma parte de mim que quer atirar em zumbis nazistas com um lançador de foguetes, mas eu realmente sinto que existe um potencial muito maior para o gênero.

Arena: Pelo visto, então, vocês jogam com frequência, certo? Quais jogos te interessam mais?

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S.T.A.L.K.E.R.
Dan: “Oh Hell Yeah!” Eu sou um grande fã de S.T.A.L.K.E.R. e toda a cena FPS do Leste Europeu: Metro 2033, Cryostasis, Pathologic etc. Qualquer jogo com um mundo poderoso e envolvente me interessa. Agora eu estou descobrindo o quão perigoso Skyrim pode ser durante tempo livre.

Nos últimos meses, meus jogos favoritos têm sido Assassins Creed, Deus Ex: Human Revolution, RAGE, Resistance 3 e Dead Space 2. Também não vejo a hora de jogar Mass Effect 3, mas ainda mantenho a esperança de que a GSC vai ter o apoio que necessitam para fazer S.T.A.L.K.E.R. 2. Se eu tivesse o dinheiro, eu mesmo investiria no jogo, apenas para poder jogá-lo.

Rob: Também jogo muito! Porém, tenho ficado meio negligente com os games por conta do trabalho em Dear Esther. Eu e o Dan compartilhamos o mesmo gosto. Meus favoritos sempre foram S.T.A.L.K.E.R., Metro 2033 e Half-Life 2. Mais recentemente, tenho apreciado muito Skyrim também, apesar de seus defeitos. Eu tenho uma queda por jogos de mundo aberto, que provavelmente é bastante óbvia na minha seleção. Eu gosto de ser capaz de mergulhar em um mundo, fazer as coisas no meu próprio ritmo e ter minhas próprias aventuras.

Arena: Há uma certa saturação de jogos de ação sobre com os mesmos temas. Você acredita que, pela necessidade de simular ações, videogames tendem a seguir um caminho mais fácil: atirar, matar, destruir, causando uma repetição das mesmas ideias estabelecidas décadas atrás? Qual a opinião de vocês sobre isso?

Dan: Eu acho que essas coisas são relativamente fáceis de fazer, computacionalmente falando, por isso não é nenhuma surpresa encontrá-los nos games. Depois de ter uma mecânica que funciona perfeitamente, é muito mais fácil replicá-la em diferentes contextos do que criar eventos únicos.

É por isso que jogos como Amnesia: The Dark Descent são tão bons e interessantes: eles tentam trabalhar essa ideia de eventos únicos com frequência. O que não quer dizer que é fácil afiar essas mecânicas que se repetem, é claro. Quando você pega um jogo como Assassins Creed ou Deus Ex, é uma arte balancear tantas mecânicas diferentes e garantir que o jogo permaneça equilibrado, independentemente da abordagem do jogador, seguindo um ritmo recompensador.

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Dear Esther
Há também marketing e um histórico, é claro: você desenvolve algo a partir do entendimento do que já foi feito antes e cria novas variações. É irrealista esperar que a maioria dos jogos se desvie muito desse modelo. E jogos de tiro vendem, certo? Escapismo, combate e repetição não são coisas ruins – a recompensa por aprender uma habilidade e ser capaz de utilizá-la da melhor maneira possível é um dos grandes prazeres na experiência de jogo. É deliciosa a sensação de derrubar um dragão ou dirigir a 100 quilômetros por hora em uma paisagem pós-apocalíptica construída com esmero.

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Rob: Eu acho que o problema para muitas grandes desenvolvedoras é que quanto mais os custos de jogos AAA crescem, menos você pode se arriscar – se você vai gastar 30 milhões desenvolvendo um jogo, você precisa ter certeza de que há uma audiência para ele.

Não me interprete mal, ainda há espaço para inovação, mas ela geralmente acontece em iterações menores: geralmente alguma mecânica nova, criada a partir de uma mecânica já existente e bem empregada. Acho que a cena indie é o território ideal para a inovação e experimentação e dá à indústria uma ideia melhor do que o público quer, sem que ela precise correr grandes riscos para descobrir. Espero que as grandes produtoras e estúdios estejam tomando notas sobre os sucessos acontecendo na cena indie nos dias de hoje, e aprendam uma coisa ou duas sobre os próprios jogadores.

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