"Só produzimos menos jogos que os EUA", diz organizador da GGJ

Arena entrevista organizadores e participantes do Global Game Jam, um dos maiores eventos de desenvolvimento de jogos do mundo

Henrique Sampaio |

Entre os dias 28 e 29 de janeiro, aconteceu a quarta edição do Global Game Jam, maratona de desenvolvimento de games que reúne, anualmente desde 2009, milhares de pessoas em inúmeras sedes espalhadas por todo o mundo para criar jogos. Em 48 horas. Parece loucura, levando em consideração o enorme trabalho que é desenvolver um jogo do zero, mas desde que o evento chegou ao Brasil, ele só cresceu.

Marcus Oliveira/Kotaku Brasil
TawStudio na Global Game Jam
“O Brasil aumentou de 11 sedes no ano passado para 23”, diz Bruno Campagnolo, pesquisador do Instituto de Tecnologia do Paraná e professor e responsável pela organização do evento na PUCPR. “Em 2011, tivemos 300 participantes. Este ano foram mais de 700. Cerca de 150 novos jogos foram produzidos no País, quase o triplo do ano passado. Em relação ao resto do mundo, só temos menos sedes e produzimos menos jogos que os Estados Unidos”, revela.

Organizado pela IGDA (sigla em inglês para Associação Internacional de Desenvolvedores de Games) em parceria com sedes específicas e colaboradores ao redor do mundo, o evento contou, neste ano, só no Brasil, com mais de 700 participantes, a maioria deles concentrada na PUCPR, em Curitiba, que ano após ano vem se tornando uma das maiores sedes do evento do mundo inteiro.

Segundo Campagnolo, o diferencial do Brasil é que suas sedes estão espalhadas por casas, escolas, universidades públicas e particulares, empresas etc., o que resulta em uma produção mais diversa e heterogênea para o País em sua participação no evento.

Embora o GGJ tenha atraído centenas de estreantes, diversas equipes que possuíam um histórico de maratonas de desenvolvimento retornaram, como é o caso da Miniboss, que conta com sete integrantes, todos participantes da sede da Unicamp, em Campinas, no interior de São Paulo, onde deram vida a Trapped! In The Chamber of Eternal Darkness. Raquel “Amora” e Pedro “Santo” Medeiros criaram o grupo em 2010 e desde então estão por dentro das “jams”. “Eu acho que é uma oportunidade muito legal para experimentar coisas novas, para aprender e treinar”, disse Santo, que também participou recentemente da maratona internacional Ludum Dare 22, com Frostbite – eleito o melhor jogo produzido durante as 48 horas de duração do evento.

“Às vezes não podemos fazer uma ideia muito experimental no nosso dia a dia, mas na jam nós podemos experimentar algo que nunca, à princípio, iria vender. Podemos tentar. E aí surgem alguns jogos incríveis. O World of Goo surgiu de uma maratona. E assim a indústria vai se renovando, vão surgindo ideias novas. Eu acho muito importante, para todo mundo”, diz o desenvolvidor.

Campagnolo reforça: “Jams são eventos que estimulam a inovação e a criatividade. Vivemos uma época em que a indústria de jogos mundial sofre com a clonagem de ideias e pouca inovação. Jams são exercícios que tiram o desenvolvedor de sua zona de conforto e o obriga a criar algo novo. De maneira tangencial, jams também são locais ideais para pessoas com perfis complementares se encontrarem e formarem equipes. Equipes multidisciplinares são essenciais para a criação de um jogo.”

MiniBoss
Equipe MiniBoss no GGJ, da esquerda para a direita: Nina, Rodrigo, bitmOO, Santo, Amora, Lucas e Rafa

Eventos como o GGJ também são úteis para dar aquele pontapé inicial àqueles que têm curiosidade em saber se tem vocação para o desenvolvimento de games – ou não. “Algumas pessoas pensam que ao gostar de jogos, necessariamente serão bons em criar jogos”, diz Campagnolo. “É por isso que estimulo nossos alunos a participarem de jams, concursos e eventos. Assim, eles podem ter uma noção real (mesmo que em escala reduzida) do que é necessário na criação de um jogo.”

Pressão saudável

Na região central do País, em Brasília, Saulo Camarotti participou ao lado da equipe da sua empresa, a Behold Studios, e criaram durante o curto período do evento HeartQuest, que deve, inclusive, receber uma versão comercial em breve.

Reprodução
HeartQuest, jogo desenvolvido pela equipe da Behold Studios na Global Game Jam
“As primeiras horas são de pura ansiedade. Parece mesmo uma maratona, onde a largada é cheia de tensão”, descreve Camarotti, que também acumula experiência em outras jams, junto com sua equipe. “Com as regras definidas e o tema apresentado, começa-se a divisão das equipes, seja por afinidades, por experiência em design, programação, música etc. Em seguida passamos a trabalhar o conceito do jogo, imaginamos e fazemos desenhos e passamos a testar o conceito. Enquanto os artistas fazem rascunhos, esboços e começam a direcionar a arte, os programadores buscam entender melhor como vai ser a arquitetura do jogo e pensam em objetos, classes, e tudo o que vão precisar criar”, explica.

Para segurar a ansiedade e o cansaço, os “jammers” não abrem mão de pizzas, refrigerantes, energéticos ou de umas esticadas nas pernas. Até um cochilo vale. “Tudo para não perceber o cansaço que é ficar sem dormir por duas noites seguidas”, diz Saulo.

Amora dá sua versão da experiência: “A impressão que todo mundo tem é que vai ser um estresse horrível, com pessoas brigando, sem dormir, uma puta pressão. Mas o que eu pessoalmente digo é que é uma delícia, não tem nada a ver com isso. A gente dorme, come. Dorme pouco mas dorme o suficiente.”

O sacrifício vale a pena, garantem os participantes. “Saímos com boas ideias, com a equipe mais ciente do que é capaz, e com motivação para fazer mais jogos”, diz Saulo. E embora não exista uma premiação oficial, voltar para casa com um jogo próprio em seu portfolio, já é a maior recompensa que um jammer poderia querer.

Made in Brazil

Quando o assunto é indústria brasileira de games, todos concordam: os indies e a categoria mobile estão ganhando cada vez mais força por aqui e relevância de âmbito internacional. Campagnolo faz questão de mencionar as últimas conquistas, como a vitória do grupo brasileiro da Signum na Imagine Cup, a menção honrosa da SwordTales (que deu recentemente uma entrevista ao Arena) no Independent Games Festival, com o jogo Toren, a já citada vitória do Santo no Ludum Dare, dentre outras.

“Concordo que para jogos AAA o Brasil ainda está muito atrás, pois é um mercado que depende de um investimento muito grande”, diz, e critica: “A mídia se foca muito no mercado AAA e ignora outras vertentes.”

E reconhece que é preciso ser pró-ativo e não ficar parado. “Insisto bastante com meus alunos na PUCPR a importância de serem empreendedores, corajosos e criarem suas próprias oportunidades e não dependerem do governo, de empresas ou de associações.” E esse é só o primeiro passo.

Camarotti, que parece ser um exemplo vivo das sugestões de Campagnolo, conta quais são as dificuldades de manter uma empresa de games no Brasil: “Temos dificuldade de realizar simples transações financeiras com o exterior, taxas e impostos altíssimos, nossa burocracia trabalhista dificulta a contratação de novos funcionários ou freelancers, é difícil repartir lucros, encontrar mão de obra verdadeiramente qualificada, falta investimentos anjo/venture, dentre outras coisas. Para mim, acredito que vender ainda é o maior desafio. Encontrar a maneira certa de realizar a publicidade do seu jogo, de conseguir pautas sobre a empresa, de conseguir fazer com que as pessoas comprem seu jogo. Esse é o principal desafio: vender.”

Behold Studios
Equipe da Behold Studios durante a Global Game Jam, com Saulo Camarotti à esquerda

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Para Amora e Santo, os problemas da Miniboss (que ainda não é uma empresa) são outros: “O que eu mais sinto falta é ter alguém que eu possa consultar. Boa parte das pessoas que dão aula de game design não possui jogos feitos e um ou outro é realmente game designer. Então fica um estúdio indie aprendendo com o outro. A gente conversa muito com o pessoal da Catavento, da TawStudios e descobre coisas juntos. É um negócio que estamos criando aqui.”

Embora o crescimento do mercado de mobile no Brasil seja evidente, a dupla mostra que a coisa não é tão simples assim. Ambos foram contratados para trabalhar na MobJoy, estúdio focado na plataforma iOS (iPhone, iPad e iPod Touch), localizado em Campinas. Mudaram-se da capital de São Paulo para a cidade e passaram a se dedicar à produção dos jogos da companhia para iOS, como Tap-a-LotRacing Cookie Adventure. Três meses depois, estavam todos demitidos, juntamente com o resto da equipe.

O motivo, para ambos, foi a falta de originalidade dos jogos da companhia. “Eles foram apenas copiando tudo o que já existia. É muito cômodo fazer o que eles fazem. É aquela fórmula de pegar um jogo que deu certo e tentar fazer igual”, diz Amora, que reclama da falsa ilusão de que basta jogar seu jogo na App Store e esperar a grana entrar. “Não sei de onde as pessoas tiram essa ideia!”

Para a jovem, o Brasil ainda está nessa, de copiar ideias e fórmulas de sucesso, mas cada vez mais surgem novos produtores independentes fazendo jogos bons e originais, a exemplo do Global Game Jam e, por que não, deles mesmos. “Alguém vai acabar dando atenção para isso – espero.”

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