"Só produzimos menos jogos que os EUA", diz organizador da GGJ

Arena entrevista organizadores e participantes do Global Game Jam, um dos maiores eventos de desenvolvimento de jogos do mundo

Henrique Sampaio | 03/02/2012 16:19

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Entre os dias 28 e 29 de janeiro, aconteceu a quarta edição do Global Game Jam, maratona de desenvolvimento de games que reúne, anualmente desde 2009, milhares de pessoas em inúmeras sedes espalhadas por todo o mundo para criar jogos. Em 48 horas. Parece loucura, levando em consideração o enorme trabalho que é desenvolver um jogo do zero, mas desde que o evento chegou ao Brasil, ele só cresceu.

Foto: Marcus Oliveira/Kotaku Brasil

TawStudio na Global Game Jam

“O Brasil aumentou de 11 sedes no ano passado para 23”, diz Bruno Campagnolo, pesquisador do Instituto de Tecnologia do Paraná e professor e responsável pela organização do evento na PUCPR. “Em 2011, tivemos 300 participantes. Este ano foram mais de 700. Cerca de 150 novos jogos foram produzidos no País, quase o triplo do ano passado. Em relação ao resto do mundo, só temos menos sedes e produzimos menos jogos que os Estados Unidos”, revela.

Organizado pela IGDA (sigla em inglês para Associação Internacional de Desenvolvedores de Games) em parceria com sedes específicas e colaboradores ao redor do mundo, o evento contou, neste ano, só no Brasil, com mais de 700 participantes, a maioria deles concentrada na PUCPR, em Curitiba, que ano após ano vem se tornando uma das maiores sedes do evento do mundo inteiro.

Segundo Campagnolo, o diferencial do Brasil é que suas sedes estão espalhadas por casas, escolas, universidades públicas e particulares, empresas etc., o que resulta em uma produção mais diversa e heterogênea para o País em sua participação no evento.

Embora o GGJ tenha atraído centenas de estreantes, diversas equipes que possuíam um histórico de maratonas de desenvolvimento retornaram, como é o caso da Miniboss, que conta com sete integrantes, todos participantes da sede da Unicamp, em Campinas, no interior de São Paulo, onde deram vida a Trapped! In The Chamber of Eternal Darkness. Raquel “Amora” e Pedro “Santo” Medeiros criaram o grupo em 2010 e desde então estão por dentro das “jams”. “Eu acho que é uma oportunidade muito legal para experimentar coisas novas, para aprender e treinar”, disse Santo, que também participou recentemente da maratona internacional Ludum Dare 22, com Frostbite – eleito o melhor jogo produzido durante as 48 horas de duração do evento.

“Às vezes não podemos fazer uma ideia muito experimental no nosso dia a dia, mas na jam nós podemos experimentar algo que nunca, à princípio, iria vender. Podemos tentar. E aí surgem alguns jogos incríveis. O World of Goo surgiu de uma maratona. E assim a indústria vai se renovando, vão surgindo ideias novas. Eu acho muito importante, para todo mundo”, diz o desenvolvidor.

Campagnolo reforça: “Jams são eventos que estimulam a inovação e a criatividade. Vivemos uma época em que a indústria de jogos mundial sofre com a clonagem de ideias e pouca inovação. Jams são exercícios que tiram o desenvolvedor de sua zona de conforto e o obriga a criar algo novo. De maneira tangencial, jams também são locais ideais para pessoas com perfis complementares se encontrarem e formarem equipes. Equipes multidisciplinares são essenciais para a criação de um jogo.”

Foto: MiniBoss

Equipe MiniBoss no GGJ, da esquerda para a direita: Nina, Rodrigo, bitmOO, Santo, Amora, Lucas e Rafa

Eventos como o GGJ também são úteis para dar aquele pontapé inicial àqueles que têm curiosidade em saber se tem vocação para o desenvolvimento de games – ou não. “Algumas pessoas pensam que ao gostar de jogos, necessariamente serão bons em criar jogos”, diz Campagnolo. “É por isso que estimulo nossos alunos a participarem de jams, concursos e eventos. Assim, eles podem ter uma noção real (mesmo que em escala reduzida) do que é necessário na criação de um jogo.”

Pressão saudável

Na região central do País, em Brasília, Saulo Camarotti participou ao lado da equipe da sua empresa, a Behold Studios, e criaram durante o curto período do evento HeartQuest, que deve, inclusive, receber uma versão comercial em breve.

Foto: Reprodução Ampliar

HeartQuest, jogo desenvolvido pela equipe da Behold Studios na Global Game Jam

“As primeiras horas são de pura ansiedade. Parece mesmo uma maratona, onde a largada é cheia de tensão”, descreve Camarotti, que também acumula experiência em outras jams, junto com sua equipe. “Com as regras definidas e o tema apresentado, começa-se a divisão das equipes, seja por afinidades, por experiência em design, programação, música etc. Em seguida passamos a trabalhar o conceito do jogo, imaginamos e fazemos desenhos e passamos a testar o conceito. Enquanto os artistas fazem rascunhos, esboços e começam a direcionar a arte, os programadores buscam entender melhor como vai ser a arquitetura do jogo e pensam em objetos, classes, e tudo o que vão precisar criar”, explica.

Para segurar a ansiedade e o cansaço, os “jammers” não abrem mão de pizzas, refrigerantes, energéticos ou de umas esticadas nas pernas. Até um cochilo vale. “Tudo para não perceber o cansaço que é ficar sem dormir por duas noites seguidas”, diz Saulo.

Amora dá sua versão da experiência: “A impressão que todo mundo tem é que vai ser um estresse horrível, com pessoas brigando, sem dormir, uma puta pressão. Mas o que eu pessoalmente digo é que é uma delícia, não tem nada a ver com isso. A gente dorme, come. Dorme pouco mas dorme o suficiente.”

O sacrifício vale a pena, garantem os participantes. “Saímos com boas ideias, com a equipe mais ciente do que é capaz, e com motivação para fazer mais jogos”, diz Saulo. E embora não exista uma premiação oficial, voltar para casa com um jogo próprio em seu portfolio, já é a maior recompensa que um jammer poderia querer.

Made in Brazil

Quando o assunto é indústria brasileira de games, todos concordam: os indies e a categoria mobile estão ganhando cada vez mais força por aqui e relevância de âmbito internacional. Campagnolo faz questão de mencionar as últimas conquistas, como a vitória do grupo brasileiro da Signum na Imagine Cup, a menção honrosa da SwordTales (que deu recentemente uma entrevista ao Arena) no Independent Games Festival, com o jogo Toren, a já citada vitória do Santo no Ludum Dare, dentre outras.

“Concordo que para jogos AAA o Brasil ainda está muito atrás, pois é um mercado que depende de um investimento muito grande”, diz, e critica: “A mídia se foca muito no mercado AAA e ignora outras vertentes.”

E reconhece que é preciso ser pró-ativo e não ficar parado. “Insisto bastante com meus alunos na PUCPR a importância de serem empreendedores, corajosos e criarem suas próprias oportunidades e não dependerem do governo, de empresas ou de associações.” E esse é só o primeiro passo.

Camarotti, que parece ser um exemplo vivo das sugestões de Campagnolo, conta quais são as dificuldades de manter uma empresa de games no Brasil: “Temos dificuldade de realizar simples transações financeiras com o exterior, taxas e impostos altíssimos, nossa burocracia trabalhista dificulta a contratação de novos funcionários ou freelancers, é difícil repartir lucros, encontrar mão de obra verdadeiramente qualificada, falta investimentos anjo/venture, dentre outras coisas. Para mim, acredito que vender ainda é o maior desafio. Encontrar a maneira certa de realizar a publicidade do seu jogo, de conseguir pautas sobre a empresa, de conseguir fazer com que as pessoas comprem seu jogo. Esse é o principal desafio: vender.”

Foto: Behold Studios

Equipe da Behold Studios durante a Global Game Jam, com Saulo Camarotti à esquerda

Mais sobre jogos independentes:
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Para Amora e Santo, os problemas da Miniboss (que ainda não é uma empresa) são outros: “O que eu mais sinto falta é ter alguém que eu possa consultar. Boa parte das pessoas que dão aula de game design não possui jogos feitos e um ou outro é realmente game designer. Então fica um estúdio indie aprendendo com o outro. A gente conversa muito com o pessoal da Catavento, da TawStudios e descobre coisas juntos. É um negócio que estamos criando aqui.”

Embora o crescimento do mercado de mobile no Brasil seja evidente, a dupla mostra que a coisa não é tão simples assim. Ambos foram contratados para trabalhar na MobJoy, estúdio focado na plataforma iOS (iPhone, iPad e iPod Touch), localizado em Campinas. Mudaram-se da capital de São Paulo para a cidade e passaram a se dedicar à produção dos jogos da companhia para iOS, como Tap-a-LotRacing Cookie Adventure. Três meses depois, estavam todos demitidos, juntamente com o resto da equipe.

O motivo, para ambos, foi a falta de originalidade dos jogos da companhia. “Eles foram apenas copiando tudo o que já existia. É muito cômodo fazer o que eles fazem. É aquela fórmula de pegar um jogo que deu certo e tentar fazer igual”, diz Amora, que reclama da falsa ilusão de que basta jogar seu jogo na App Store e esperar a grana entrar. “Não sei de onde as pessoas tiram essa ideia!”

Para a jovem, o Brasil ainda está nessa, de copiar ideias e fórmulas de sucesso, mas cada vez mais surgem novos produtores independentes fazendo jogos bons e originais, a exemplo do Global Game Jam e, por que não, deles mesmos. “Alguém vai acabar dando atenção para isso – espero.”

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